拳皇97吧 关注:397,512贴子:16,864,749

全国最大的拳皇97交流平台

  • 10
    角色名 出招数据 被防御 能量闪避 出招时间 特别 KYO (4,4,18) +1 +4 25 出招结束前免投 红丸 (3,4,20) -1 +2 27 前半程免投 大门 (1,1,20) +2 +5 22 莉安娜 (5,2,27) -6 -3 34 拉尔夫 (5,4,21) -2 +1 30 克拉克 (7,5,16) +2 +5 28 金家藩 (3,10,15) -2 +1 28 陈可汉 (7,7,19) -3 ±0 33膝以下免打 蔡宝健 (1,11,16) -4 -1 28 特瑞 (3,10,16) -3 ±0 29 全程免
  • 65
    按现在比赛规则而言 五强 小五强 其实都是6个 大五强 八鹤猪龙猴七 小五强 门玛丸草克瑞 共12个 常见的各种限制赛 禁角色赛 略微的统计一下 发现的问题 即使是号称所谓的角色使用最全的包王其实在大小五强中也有几乎不选的角色 甚至宁可选更弱等级的角色也不选 效果反而更好 拿最近的俩次一次小五强对战老K 一次没选人限制的包王被夜风5-0领先最后还能翻盘的局来简单的看一下就能发现原因了 其实更早的也有但是很多人估计平时也不会注意非
  • 63
    八神屑风抓到后 对不同角色屑风后距离远近不同肯定都知道 甩出距离最近的雅典娜 克里斯草薙真吾大蛇这个应该都知道像素距离为76-78 八神远c距离为99 但是实际上对同一个角色 每次也并不是完全一样距离的 拿坂崎良像素为100 八神抓到后 不碰方向 刚好打不到 但是 我测试后发现原来屑风实际上对坂崎良是99-101像素范围浮动的。。。 因为八神远c刚好是99像素判定距离 于是就出现了有概率不碰摇杆也能打中的情况 但是这个对八神屑风影响不大 唯一
  • 37
    刚看了个帖子,发现一大堆人仍旧弄不清楚bug玫瑰是怎么回事。现在我以玛丽bug玫瑰神乐,稍微再谈一下。 插楼会被删,谢谢合作。 @无奈必须当老大
  • 63
    97人物刚CD时间 防反帧数 1帧:门、东、安、由、雅、斋、鹤、舞、京、猴、七、克里斯 12个 3帧:丸、特、包、金、虾、比、八、吾 8个 4帧:草 1个 5帧:良、罗、莉、玛 、夫 5个 6帧:龙 1个 7帧:猪、克拉克 2个 实战应用:1帧反击快,7帧反击慢,安全跳压制1帧反击的人物,要打最低点才能防住对方反击,或者打最低点才能带指令投抓掉反击。 本来数据这东西不必记的,但是时间多少就多少,但数据能解释一些东西,比如大门的根214B/D(2,12,15),2帧
    忘了ydf 10-12
  • 114
    首先了解一下东丈2D之后旋风发的时间。有第一时间、第二时间、第三时间和第四时间。 首先来看个第一时间取消2D造成的不可防御 打玛丽是第一时间是最快取消2D出旋风跟后续不可防御 再看一下第二时间取消2D造成的不可防御 打红丸可以看到2D之后有短暂停留才出旋风,这就是第二时间。 还有第三时间取消2D造成的不可防御 打八神2D之后停留时间又长一点点。这是第三时间收招。这个就是凭感觉。不过全人物里第三时间的不多,就几个人。 最后再看
  • 72
    KOF系列不可防御类型总结解析原帖见http://tieba.baidu.com/p/1262733168。 在我对KOF97系统没有深入了解时,我沿用了大家熟知的“判定残留”的概念来解释玛丽BUG夹和BUG抓。当我完全了解系统的运行法则后,我推翻了所谓“判定残留”一说。“判定残留”是一个错误的概念,因为可以从表面解释一些问题,更容易让大家接受,从而杜撰出来的一个噱头。现在,我重新发帖,让大家更清楚明白的了解到底是怎么回事。之前不成熟的言论如果误导了你,在这里表
  • 91
    不可防御波达成的条件是:对手起身完毕时的1F,正好是我方发波结束硬直(收招)的1F,同时波的攻击判定和对手的被攻击判定有相交。因此,即使对手被击倒后选择受身,但只要达到上面条件,都无法防御波。关于对手受身不可防御波的详细资料参考以下两篇帖子。 KOF97全人物第一时间不可防御波研究报告Part.13--对手受身篇 http://bbs.gotvg.com/read.php?tid=48557 KOF98全人物第一时间不可防御波研究报告Part.27--对手受身篇 http://bbs.gotvg.com/read.php?tid=49886 本人MV
  • 109
    KOF97破解大门地雷震防御不能终极研究报告 DAIMON的地雷震防御不能相信大家都已经家喻户晓了,6246A/C,426A/C,626A等等招式后对方倒地后采取各种抵消时间的方法与深入研究也花去了前辈们无数的时间和精力,然而,道高一尺,魔高一丈,如今,破解此防御不能的方法又已经诞生了,虽然有些不可避免的限定,但还是值得大家去学习了解的,称之为鸡肋也不为过,食之无肉,弃之有味.此贴就稍微详细的深入的介绍一下此事物,希望大家有钱出钱,没钱狂顶,这样也不枉费本
  • 46
    大家都知道,全屏波和部分人物的非全屏波在对手身后消失时,我方人物可以打出波后不可防御通常技。虽然波后不可防御要求的时间不是很严格,但是依旧有很多朋友打不出,或者打出被对手防御住了。 我在这里再次强调,波后不可防御技必须要求:我方通常技的有效攻击判定持续阶段,与对手起身完毕出现被攻击判定阶段同时出现,才可以实现。说的简单点,你必须在对手起身完毕前就输入通常技指令,并且这个通常技要在对手起身完毕前就要
  • 117
    KOF97判定框查看方法 第一:一般用WINKAWAKS模拟器,版本不限,推荐1.60以上版本。 第二:载入并运行游戏,在菜单栏“游戏”选项的“NeoGeo”选项里,选择“家用机”模式。并点击“调试Dip开关”,把第一排的第2个勾选。判定框只有在家用机的1V1模式下的颜色才是正确的,其他情况下判定框颜色是错乱的。判断框颜色及其定义在后面有解析。 或者你用金手指也可以简单实现,KOF97超强力金手指第16版For_WinKawaks下载 http://pan.baidu.com/share/link?shareid=194740&
  • 94
    大家知道,不可防御波达成的条件是:对手起身完毕时的1F,正好是我方发波结束硬直(收招)的1F,同时波的攻击判定和对手的被攻击判定有相交。所有不可防御波基本遵循:击倒技近身击中,版中或版边对手均不可防御;击倒技非近身击中,对手仅限版边时不可防御。总之,达成不可防御波条件时,波的攻击判定和对手的被攻击判定有相交即可。 不可防御波的原理是:当角色发波结束硬直(收招)时,系统会把波的必杀技标志在收招的1F内置0,同
  • 120
    内容较多 关于几个无限连和bug的形成原理 以及让一些键盘选手头疼的普通技接指令投必杀的简单方法 还有一些争议招 希望对数据 连招感到迷惘 以及不知道什么招算犯规什么招不算犯规的吧友 有所帮助~
  • 100
    1、八神:简易屑风416C的效果大家已经知道了,近身条件达成就是屑风,屑风失败就是近5C对空,应该是不用说也得承认这招的实用性有多少。 2、夏尔米:426C螺旋打变换手法输入为426(2C),近身条件达成就是螺旋打,螺旋打失败就是2C对空,效果和八神简易屑风效果一样,由于夏尔米的2C判定强过八神的5C并且近身螺旋打的判定距离比屑风更远,再加上夏尔米人物特点根本不需要任何担心出招失败后可能会出什么致命漏招,因此此招实用性甚至超过了