mikumikudance吧
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我们创造的精彩不只是MMD

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  • 程序设计及人工智能
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    不想对每个物体调整材质?可以使用材质预设减少工作量。Godot-MMD最近更新,现在可以快速的将材质转移到另一个模型上。 下图为使用预设和默认材质的对比。(模型来源:三目YYB) 前篇:Godot-MMD基础教程、下载:https://tieba.baidu.com/p/9142178424 下面开始教学 首先选中场景中的人物模型,勾选子节点可编辑。 如下图所示,选中ModelMorph,点击材质覆盖,将材质预设拖拽到图中所示位置,例如皮肤材质。插件会应用该材质,并且保留贴图(插件工作原理:
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    这个教程教你使用Godot引擎和MMD插件,以及一些制作MMD的初级技巧。 使用工具:Godot、Godot-MMD Godot是一个游戏引擎,支持中文,能够渲染3D和2D,2014年开始以MIT协议开源。 Godot-MMD是一个Godot插件,使得Godot能够导入PMX模型和VMD动画。 从二楼开始写教程。
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    新人初来乍到,给各位小伙伴们带来了一个有趣的教程~ 你可曾想过可以让自己的miku能自由的奔跑? 你可曾想过可以让自己的miku能在自己创建的世界中冒险? 你可曾想过可以让自己的miku能交到许许多多的朋友? 你可曾想过可以让自己的miku可以站在世界的巅峰,维护世界和平?。。。 有想过的话就继续看下去 当然这些只能想想.... 好了,不开玩笑了,本教成,是零基础的RPG游戏教程,下面开始正式教学,想学习的小伙伴们仔细往下看 舞台生涯疲倦
    笨dan呀 5-11
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    坑多注意躲避! 大乔镇楼
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    B站: https://www.bilibili.com/video/av20662019/ 作者:Kinsama 配音:卡册儿 模型:KIN式初音ミクV4C 基于Emil繁体汉化版修改的十周年汉化版本,以及十周年MMD桥专用版本: http://warenhaus.lofter.com/10thAnniversary 教程中使用到的其它软件: http://warenhaus.lofter.com/others Pmxeditor作者配布页,Emil汉化插件和运行环境组件: http://kkhk22.seesaa.net/category/14045227-1.html http://tieba.baidu.com/p/4376107014 http://warenhaus.lofter.com/pmxeditorenv LOFTER全动图版本教程:http://bakakin.lofter.com/tutorial 下面是
    荞乐不乐 10-18
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    第七章 非物理性软体骨拓展 「非物理性软体骨」这个说法,是借用了原文作者的说法,我们姑且叫它:伪软骨 关于伪软骨的原理,我就不班门弄斧啦,偷个懒照搬原文了。 (通常情况下,我们设置骨骼的时候,亲骨的位置都必须在当前选中子骨骼的上面。如果亲骨的位置在当前操作的骨骼下面,PE就会提示错误,也就是如图中显示的那样变成红色字体。 那么其实到这里就已经设置好这种软体性质的骨骼了,很简单,就是把亲骨设置在子骨位于列表
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    id=67196942 二次搬运/调色都可,注明作者就好 这儿月森,请多指教
    Lst浅珂 4-7
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    论如何将mmd用模型导入Aviutl Aviutl是世界上最好的视频剪辑后期处理&做PV软件 (请不要拿阿逗比家的软件与之相比) 我,吃爆米花的小熊是一名AE脚本党,能一键脚本做的事绝不动手。在饱受AE的渣渲染速度后,我发现了AUL!! 关于AUL的使用说明,请B站搜索“教练我想学” 简单介绍到此,以下正文
    蓝祈 9-11
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    演示所用素材:1ya式 摩根石
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    把自己博客更新了一下,添加了VR,和实景合成相关的内容最全的MMD与常见CG软件动联教程合集转自:https://www.bilibili.com/read/cv14284
    Haillsuku 11-15
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    第六章 自动扇翅结构 从这章开始讲解自旋骨的一些拓展应用,难度系数比较高,看不懂的话,复习前四章。 自动扇翅结构 Power by hiro K2 这个结构由这四部分构成: 1.自旋骨,提供动力,相当于发动机 2.这是一个类似于活塞的结构,请联想火车两轮之间的滑杆结构 3.这个可以看做是视线IK 4.这是实现扇翅的控制器 下面,我从左到右分析一下 自旋骨就不解释了,重点讲一下这个活塞装置。 可以说活塞装置是整个结构中最难实现的部分,想弄明白原理只
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    https://www.bilibili.com/video/av13562110/#page=3
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    我就不信度娘还来删我帖子 第五章 自旋骨轴面调控「后篇」 如果「前篇」大家没有看懂,这一篇讲解一种简单的方法,来实现自旋骨轴面的调控。 从上图可以看出,齿轮先进行了一定角度的翻转,与此同时进行自旋。 原理非常简单,就是多加一个骨骼表情,让自旋面实现翻转 在第一话的基础上,添加一个骨骼表情,计做翻转 对象index设为センター 保存,打开MMD 这次的方法简单吧,但是有一个问题:我们用了两个表情来实现上一话中只需要一个表
    塽王子 9-24
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    第四章 自旋骨轴面调控「前篇」 先放图 想做成上图这样自旋骨轴面调控的方法有两种,先讲这种的原因是小熊刚学会,趁着还记得赶紧写出来。 想做出这种可以在任意轴面旋转的自旋骨,需要对骨骼有一定的理解。 这里需要一些高中数学上的知识,跟空间向量有关。请听我慢慢分析。 首先要理解“骨骼的参考方向”是什么意思 骨骼参考方向,就是骨骼的朝向啦。比如说A骨指向B骨,那么方向就是A->B,可以用 表示先来直观的显示。(摘自小熊百
    黑糖鼠 8-10
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    看完第一話并能顺利做出自旋骨的小伙伴可以瞅瞅这一章 第三章 自旋骨的原理 原理1 我们创建 新規ボーン1 ,设定付与为旋转,付与親为自身。会发现字体变红,说明这里报错了,因为骨骼有严格的层级关系,这个大家都懂,不解释。 其实自旋骨是利用的这个bug实现的,举一个栗子 一只可爱的小白喵,吃完午饭在晒太阳,一会儿无聊了,对自己的尾巴产生了兴趣,开始追着自己尾巴玩。然后,,,然后就在原地愉快的打转。 我们设定骨骼表情是为
    稽祤 8-23
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    重开一贴...最终效果镇楼(model サクラコ式小三位くん motion づなうじ)
    3-8
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    前言 关于自旋骨5年前贴吧内有一个神奇的教程(虽然很难看懂)后来在B站发现蓝天梦的演示http://www.bilibili.com/video/av8609339/ 再有就是群内不愿意透露来源的视频演示 这些是可以搜到的一些内容,但是仅仅停留在演示层面,并没有对其原理做出解释。小熊奉命发此贴,口胡一番。(唉~ 我表达能力也不咋地呀) 正文 第一章 初识自旋骨 自旋骨,就是自己会旋转的bone。一种不用K帧,只需要调节表情或者提供一个旋转量就能自己旋转的骨头。 (摘自小熊
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    经常有人问到我怎么做金属度贴图啊怎么做粗糙度贴图啊要不然就是直接找我帮忙做一套贴图啊 有点厌烦了呢 今天就来安利个小软件 让萌新也能一键生成全套pbr贴图 allegorithmic的 官网下载3w点allegorithmic点炕/buy/download 哦这软件还是免费的 当然付费版更好
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    B站:av10143759 没做mmdbridge 不过mmdbridge的教程不少 自己看咯_(:з」∠)_
    无界... 8-14
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    时隔俩星期现在来水一下帖子,Charle给各位录制了关于ikPolishShader的教程 教程分为四课 理论-基础-材质-材质贴图,来讲解 话不多说,放上视频链接 入门理论篇讲解 http://www.bilibili.com/video/av9585986 (理论篇只讲解一些本渲染的理论性知识,实在看不懂可以跳过) 基础篇讲解 http://www.bilibili.com/video/av9651008 有兴趣的同学可以关注Charle,我会不定期更新些乱七八糟的教程 目前只录制了两期。
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    先上几张楼主平时渲染的图
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    看吐了各种没本事的新人装dalao 也不知道什么时候开始 当初的“基础”变成了现在的“技术” 大把门都没入的新人靠着套数据和换头术摇身一变变成了所谓的“渲染dalao”和“改模dalao” 此贴每天不定量更新 想学习的新人可以点击“只看楼主”查看干货 开始之前纠正一个前任吧主遗留的一个误导 请使用926也就是最新版本制作mmd 我不知道什么智障逻辑可以得出739比926好用的结论 用脚趾头想想都知道新版如果不如旧版还更新那么多版干嘛? 926 新增功
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    这篇教程讲述了如何在软件blender里导入mmd模型并渲染导出视频。
    Rector 12-26
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    地址:http://bakakin.lofter.com/mmdbridge 大家好,我最近看到很多突破次元壁系列的作品,使用 MMDbridge 把 MMD 视频导入 Cinema 4D,Houdini,Blender 和 Autodesk maya/3dsmax 等软件中做实景跟踪并渲染,想着也是时候把一些压箱底的经验拿出来分享给大家。 MMDbridge 是日本作者 八田和磨(Twitter:@Uimac)在2011年公开的一款插件,其主要功能是把 MMD 中完成的模型/动作数据/物理/镜头数据导出为 .abc 文件,再导入至其它3D软件中完成渲染。 .abc 文件记录了每一帧的顶点位
    llw_3231 7-10
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    (多图流量注意)MMD建模/改模 进阶技术 PE中顶点法线休整 建模/改模二渲三用技术,不适合新手阅读, 也不适合看一步跟着操作一部却不知道原理的人阅读, 比较适合爱研究PE的人,喜欢玩MMD黑科技的人阅读。 楼下正篇,结束前请勿插楼,靴靴。
    Dak 10-2
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    此科普贴用于描述基于物理的材质需要用到的一些入门理论,这里假设你已经具备了高中的基本数学知识,.以下楼主所发的截图均来至 Ray-MMD 以及 Photopshop,如有雷同,纯属巧合. 今天随便搭的场景,正好当镇楼图,还有很多不足的地方需要改进,凑合看吧:
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    大家好,这里是长期潜水的Q弹的肥花花一朵,因为是从游戏入坑MMD的,而且一直是自娱自乐,所以两年下来把绑骨物理建模K帧渲染后期技能全点上了,但是最熟悉的还是PE。去年初突发奇想希望让和自己一起萌游戏的孩子一起入坑提取游戏模来做mmd,于是写下了这套以模型绑定为主的教程。现在看到吧里经常有新人问一些基础的问题,如果有详细的完整的教程来自学的话,其实很多问题都能比较迅速地解决,而不必再苦逼伸手。(本人曾经交流困难
  • 279
    这里初沢。 发现现在的小萌新基本上只认得tdayyb几种模型呢。。。 你们我这里给介绍一下吧。。。 【图大部分来自vpvp、作者博客以及模型配布页面】 那么。。。开始吧。。【别打我xxx】
    笙歌栎 2-7
  • 831
    好吧,最近挺无聊的 看了IK渲后发现它也是基于物理的渲染(PBR) 同样也使用了类似卷积天空盒达到环境光(IBL)的效果 在间接光(GI)上效果不错,不过给我感觉IBL和GI,都不太基于物理,可能是MMD还在用DX9的缘故吧 于是乎开了个坑,打算撸个自用的MMD渲染库 差不多写了一个星期了,所以代码可能有些我不知道的问题,希望大家可以私信告诉我下 渲染图镇楼
  • 64
    很多萌新不懂借物表都应该写什么,怎么写,所以我开个科普贴。 首先,MMD舞蹈视频的基本构成有以下几种,在此我标明中文/日本语/English 1)人物模型 英文:Model 日语:モデル 一般格式为: Model: 模型名称_制作者名字 或者 制作者的名字 【如果是要投N站或者推特等外网的话,请在作者名字后加上"樣“的尊称,以示尊重。】 2)场景 英文:Stage 日语:ステージ 3)天空球【这个可以和场景写在一起】 一般格式为: Stage: 场景名称_制作者名字
    L咯一月 8-30
  • 107
    写给新人,只要署名,转载随意
  • 166
    这是个进度工程楼+教程楼…… 也就是说我会跟着我自己的建模进度来教大家一些建模偷懒的方法…… 因为看到吧里不少建模的,明明脸那么好,到了头发就跪了,后面更是白白浪费了那么好的脸………… 可惜啊…… 于是…… 开个贴,让大家用最简便的方法来建出效果比较好的模吧…… 【有一些是本人自己的偷懒大法……】 青娥娘娘镇楼~ 这次的主角还是她~
  • 11
    做了一个小教程= =,旨在实现MME参数的动态调节,有兴趣的吧友看看吧…… B站av号:av4301703 顺便:本视频教程+Word文档教程+ValueControl.pmd下载:http://pan.baidu.com/s/1jIo4Bqu
    殿下厨 7-17
  • 15
    【MMD建模教程】如诩的水杉教程表情篇 www.bilibili.com/video/av4229266 主要讲表情的制作,虽然很多人都觉得做表情很难,但实际上因为我觉得做表情实在是太简单了所以这一集特别短呢~希望大家看了之后也会觉得做表情是如此的简单。下一期会开始教大家做人,如果有什么不明白的地方或者有什么下一期想知道的东西可以在评论里留言。视频开头展示用的模型是如诩式阳爻,配布地址av3724393 另外真心向大家安利《识夜描银》这个漫画,画工和剧情都超棒
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    一楼度娘二楼废话三楼网址x
  • 384
    1L放些碎碎念 各位好呀,又是我卷儿。 已经是第二弹教程了,感觉我还是一条咸鱼(躺倒 ik渲教程一开始只是推广用,抱着抛砖引玉的心态去做的……没想到真的能钓上大鱼来(指KC,哈哈哈) 这次的ik渲总结了之前教程里没提到的一些问题、修正了一些错误的见解,希望能对各位正研究或正准备入坑的同好有帮助啦……你猜猜会不会有第三弹呢(滚蛋 这里特别感谢KC @_k丶血手幽灵 在教程编写上提供了很多帮助,我家ik渲出故障还帮忙截图_(:3 悄咪咪
  • 138
    大家好,我是Muchiiu,之前也有出过mmd教程的Muchiiu。(绝对不是大哥) 由于一些原因这次更新了教程,一个作为新投稿投稿了,还有一个则是放在2014年那个教程的2p。 本次教程比较具体,也包含有后期教程和视频压缩的问题,感谢大家一直以来的支持,希望大家的mmd能越做越好!
  • 6
    这里我们只介绍追加特殊UV的插件的使用方法、另一个只是加入特定名称的空表情而已、只要点勾再点确定就好。 相信看过我上一篇文章的人理解起来会比较容易些。然而我就是不给链接、请自己去搜索。 首先我们在PE里打开这个名为AutoLuminousSetter的插件、没有的自己去AutoLuminous4的文件夹里找、那边也没有说明你下载的不是原版。 弹出来的新的窗口内部、分为以下五个部分。我就是懒得截图 上:主设定 中左:发光色与闪烁设定 中右:控制表情设定
  • 37
    让我们来打开说明书、解剖AutoLuminous4的全部功能 首先是我们都知道的最基本的功能、在PE里把模型材质的反射强度设定到100以上、该材质在MMD中载入AutoLuminous4之后就会自动发光。 二是大家也基本都知道的功能、调整MMD中AutoLuminous.x的属性、可以达到的效果。 Si:发光强度、Tr:扩散强度、X:光芒射出数量、Y:辉度调整、Rx:光芒角度调整、Ry:光芒长度、Rz:闪烁周期 三也不是什么稀罕的东西 在载入AutoLuminous4后、MME中会出现AL_MaskRT的标签项、在这个项
    拓浴 4-15
  • 146
    现在用N渲IK渲啥的越来越多,不少人都在问法线贴图怎么做 这个教程就来讲讲法线贴图 完全没有相关基础可能看起来比较吃力 教程完之前不要插楼····· 简单说来法线贴图就是让低面模型也可以呈现出非常多的模型细节 当然这些都是虚假的
  • 70
    从D站上面下的一个非常精致的模型 配布地址是(crystallyna.deviantart.com/art/YYB-Luka-Edits-Download-572299110) 结果下载过来一看,不管是模型贴图还是物理都非常的赞,唯独袖子的物理坑爹,于是忍不住下毒手,就用今晚新领悟的技巧去重新建立袖子的物理了。 先实验性的弄了一边的袖子,发现效果不错,于是在弄另一边袖子的时候,用OBS录下来,发到了B站。(如果发现视频看不清楚,字体模糊啥的,那是你电脑屏幕的分辨率不够,视频是1080P的,需要1080p

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