无限少女吧
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这里是无限少女的前沿基地~欢迎大家常玩

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    在3A大作发展漫谈的上一篇中,我们谈到了3A大作是如何发展成为一种主流类型的,并且也分析了为何中国现在还做不出3A大作这个现象。 但是就最近几年来说,3A大作这种类型的发展也并不太平,出现了很多问题,例如研发成本太高和口碑经常下滑等情况,对此现象业界也分析很多。 那么3A大作现在遇到了哪些问题呢?为什么会遇到这些问题呢?症结究竟何在? 年货太多 口碑经常下滑
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    一、属性类型设定 一个角色该有什么属性?属性应该有什么样的作用?要不要加点?加点属性的效果又怎样设定? 什么样的战斗体验就有什么样的属性——数值需求是建立在玩家体验上的,而不是凭空产生的。当你希望战斗发生在一个无视地形和地图大小的地方,你当然不需要为角色设定一个跟移动有关的属性。当你希望玩家的攻击能真实的反应其伤害能力时,你就不该做过多的防御属性。当你希望战斗过程要非常讲究操作技巧时,那么你就需要加
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    想请教一下弱交互网游的开发问题,半自动战棋,早期的服务器容量1W人左右,服务器和带宽大概要啥配置呢
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      史上最卖得最好的游戏机是哪部?由 Paint By Numbers 发布的一组数据帮我们梳理了历史上销量最佳的游
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    “无中文就差评”已成为当下部分中国玩家在Steam上表达不满的方式,并成为了一种现象。这种有争议的方
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    游戏上线以后,开发者就会陆续收到来自玩家的评论,在这些评论中可能会出现类似“这款游戏加载太慢
    逸x轩尘 10-16
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    lool
    2020-10
    无线
    lool 10-3
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    中文无限少女X
    lool 10-2
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    无限少女
    lool 9-23
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    无线少女!无线可能!
    lool 9-8
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    2016年8月,在诞生于1997年的上古网游《Tibia》中,一扇11年不曾被玩家打开的门第一次有人通过。 那是一扇
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    本文节选自《平衡掌控者—游戏数值战斗设计》,内容有做删减。文章适合新人观看,老鸟可以自动忽略
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    更新了巫女活动相关内容 更新的新的主线,具体见下方
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    会以撸来举例,具体会从公式,技能,地图等设计角度去探讨
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    在IT工程师和培训机构多如牛毛的时代,拜师学艺并不难。但自学编程对于毫无基础的同学来说却可能是个问题,相信有过类似经历的朋友都有一把辛酸泪和一肚不吐不快的体会。让我们从一个故事说起… 故事 某君在一个普通大学读着自己不喜欢的专业,以打游戏、刷段子和睡觉度日,突然有一天想学点什么。学编程好像挺酷,而且听说IT行业充满了机会,没准一不小心就和大佬一起“改变世界”了。 那么第一个问题来了,他该选择什么语言? 是世
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    洛天依殿下第一次声音鉴定,围观结果。
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    这是来自于 The Outline 的一篇长文, 原题为“THE UNIVERSE HAS BEEN OUTSOURCED”。 这篇文章主要介绍了中国的游戏外包公司,很多著名游戏的背后都有这些外包公司的身影。外包公司完成了 3D 素材和建模等从某种意义上称得上是劳动密集型的任务。位于上海的 Virtuos 就是这样一家外包公司,该公司的商业合作伙伴包括了索尼、微软和 EA,外包成为游戏开发的中坚力量。 我们希望通过这样一篇文章,带你了解这个不为人熟知的人群。 过去的电子游戏的制作人
    yyyxxxz66 10-9
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    1、日常任务建议优化一下,A打完了才能看见B是真滴难受,像舰B那样每天打少点就做完了也就算了关键是数目还不小…… 2、玩着玩着闪退了,然后就没有然后了也是真滴难受……能不能像少前那样子闪退了还可以重新返回战斗啊== 3、这里面的mugen人物感觉资历都比较老了……有人说这游戏就是一群老人在自嗨==建议加点资历比较新的人物吧 其他体验良好,除了套路化外其他基本ok(我觉得唯一可惜的一点就在于用这么好的题材做了个套路化的游戏…
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    哎呀,吧里实在好冷清,果然没钱宣传是不行的 啊啊啊 这里是下次永久试用的说明
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    请制作组别曲解了东方的规约, 也别真被没看清楚规约的吃瓜群众搞错重点了。神主不是很在意什么收费手段的。(没规定收费形式,除非严重骗氪到让东方众们不快引起众愤) 最重要的!规约和采访中强调意思的是…非授权商业化禁止,具体形式就是: 发布东方同人的主体,steam游戏规约只说“个人”,展览也顶多是同人社团,一旦是涉及“公司”的一定就要zun授权了,这才是涉及版权的关键,ZUN最关注的地方。就怕哪个公司注册说东方版权是他们
    Kumara 9-4
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    有人有客户端嘛 或者群?
    乱舞 8-29
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    输入完账号密码邮箱之后点注册提示注册失败。
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    这游戏里有不少眼熟的角色,一看还真都是mugen里面的人物,觉得和难得一见,mugen也出“游戏” 不过我比较担心,作者获得所有人物的版权了吗
    102947B 8-25
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    原创角色换成原创立绘之类的。事情闹大了就不好了。
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    那么,接下来请跟随节目组走进游戏让我们一探究竟。 苏联铁幕下的小岛 目前,游戏内没有任何关于这个小岛的背景介绍或者说明。不过在《绝地求生》的维基百科中我们可以看到,游戏制作人Brendan Greene谈到在最初设计游戏场景时,将小岛的名字起作“Erangel”。是以克里米亚岛为原型,而岛上的设施重点参考了前苏联20世纪50年代的粗蛮主义建筑风格(Brutalist Architecture)。 现实与游戏的粗蛮主义建筑风格 有趣的是,游戏的制作团队还真是下足了功夫
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    说到集换式卡牌游戏(TCG),一般来说这类游戏并没有养成系统,只有收集系统,即努力收集到的卡牌并不具备成长性。而这类游戏我们常常讨论的,也无非两个点:“规则”和“机制”。 规则:运作卡牌游戏机制所遵循的法则。更多的是在想怎么玩?在哪玩?玩法是什么?如何定输赢?结果和奖励怎么对应?他一方面促进着机制的产生,一方面也限制着机制的上下限。 机制:遵循游戏法则而诞生的特殊运作方式。换言之就是某个游戏的某张卡会产
    Alei666633 8-12
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    老规矩,留下你们的一测数据,附带图片及建议,二楼自占
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    一测抢先水一帖
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    群ID:真鬼零 建议:战续一定要削 前期体力用不完 后期体力挺缺的 截图:
    禍美人 7-19
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    1 小时前 上传下载附件 (213.24 KB) 文/法师猫不凡 一款游戏的剧情大纲,我认为主要包括4大要素,分别为【思想&哲学观点】、【世界观】、【人物设定】、【主线剧情】。 思想&哲学观点 首先是思想&哲学观点,也就是你这个游戏到底要表达什么游戏主题?例如友情的宝贵?复仇?对人类未来的忧思?爱情的伟大?追逐梦想?就好比: 《异域镇魂曲》:探讨生命的价值和存在的意义; 《创世纪》系列:游戏中首创美德系统,中世纪骑士的八大
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    感谢各位玩家们参与0测,0测服务器将于6.19上午10点30关闭 跟帖晒出各种截图,留下意见后,可额外获得下次测试的激活码或测试名额或测试账号 (1测暂定7月底~8月底某个时间节点开放,千人左右的限号/激活码测试,1测具体如何获得测试资格方式未定,若客观因素导致半开放测试,会优先确保已经参加0测的玩家的优先度)
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    群ID:S蕾米莉亚 建议:专武一定要加强!!目前人物少~战续有毒一定要改 截图:
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    群ID:暗夜 建议:优化自动 截图:
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    以下为《论游戏创新》的第二部分,在上一篇内容中,作者就游戏创新的环境基础和销售环境等话题展开讨论,点击这里可以查看第一部分。 好莱坞模式 很多时候,游戏的生产和电影的生产非常像,而电影工业最著名的就是所谓“好莱坞模式”。由于电影行业也是非常专业的领域,所以我只关注可以和游戏类比的部分,更完整的论述可以看陈焱教授写的《好莱坞模式:美国电影产业研究》这本书,里面有非常详细的论述。 微信图片_20180613145733.jpg (54.
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    这游戏是凉了么?既没见消息,贴吧看起来也凉了...
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    一直以来 男女间存在着一些不可调和的问题 其实这些都是由于男女思维差别太大造成的 交往中的问题咱们暂且不谈,只要给够耐心基本ok 只是追求期的问题很大 常常还没和女神互动几个来回 就已经躺在她们的黑名单了,男生也是一脸懵 不知道踩了什么雷区,女神们到底都在想什么呢? 今天 趁着5.20到来之际 文字君在这里帮小哥哥们答疑解惑 教你们解锁追女生的正确姿势,早日脱单 老铁们各看所需吧,我能帮的今天全在这里了 ▼ 很多时候都说 男
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    除去那些噪音,游戏时间较长的负评往往更有用,所以尽管这会伤害开发者的感情,但最好还是要看下去。原标题:不要在乎玩家的语言水平,Steam 的评论对开发者是有用的Steam 评论区一向被视为垃圾场,除了排在最前面的有用评论外,充满了形形色色的抱怨和攻击,质量参差不齐,素质也比较多元。最近,加拿大皇后大学的一个团队发布了一篇名为《Steam 平台游戏评论的实用性研究》的报告(全文),深入讨论了这些评价对开发者用处多大。团队整
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    当一个独立开发者的成本 游戏开发并不便宜。它包含很多不同的分工,很少有人靠自己就精通所有这些工种。所以游戏开发通常需要一个团队,或者进行部分付费外包制作。(编注:《审判》开发团队最初只有2人,后来发展至3人) 下面的数字是过去的40个月里,我们开发《审判》的总成本,其中有15个月是 EA 发布之前的,还有25月是 EA 期间的。显然,游戏正式发布后,还会进行完善和推广,这也会产生更多的费用。 《审判》40个月来的总体开发费用
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    在做游戏的这些年,你是否也曾在无意中忽视了一些问题?从业四五年,刚刚升职主策的【小牧】,记录了自己在工作中曾忽视的4个问题,这些问题你也有吗? 1、做架构时,陷入某个子类的问题 从一个具体游戏的架构设定出发,按照其制作方式做我们自己的架构所引发的问题。如果这个游戏是一个架构(或者具体某个系统的架构)做的很大很全面(可以涵盖市面上同类系统的绝大多数子类)的前提下,那么我们可以使用它的架构或者他的某一子类。 但是
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    *注:作者陈子衿,曾用其他笔名发表过本文。 从事系统设计的同行们一定会察觉,在思考系统设计时,难免出现考虑不周全的情况。不过,这个问题可以通过清单的方式予以解决。 我的做法是将系统设计的要素罗列出来,制作核查清单,在系统设计的各个阶段进行检查,将系统设计的水准维持在一个较高的水平,从而优化设计的效率。 而且随着设计者的工作经验的加深,系统设计的考虑要素维度更加全面,所列出的核查清单的要素也会更加丰富,
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    这篇文章算是憋得蛮久的了。在小公司做运营的时候,由于人力问题,提需求都是直接到技术那边,经验不足的情况下,沟通过程自然不是特别顺畅。后来到了现在公司之后,运营的需求一般都要经过产品经理,最后由运营和产品一起过技术。 这篇文章算是对这段时间经验的总结吧,我个人这一年在沟通方面进步巨大,从抓不住重点到言简意赅是个非常有趣的转变。 准备工作: 一、明确业务诉求和场景 这点非常非常重要!新人最最容易碰到的问题
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    “启动效应(Priming Effect)”是指由于之前受某一刺激的影响而使得之后对同一刺激的知觉和加工变得容易的心理现象。 当给人们呈现一组汉字,假如里面含有“河”这个字,随后让他们写出部首是“氵”的字时,这些人回答“河”的几率会更大。研究还发现,如果前后呈现的刺激都是同一种形式,例如都是视觉的图案或都是听觉的声音,“启动效应”更容易出现。此外,前后呈现的刺激,不一定是相同的,也可以是相关的。例如是语义上的相关,书
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    总想在工作之余写一些小玩具陶冶一下情操,因此从此篇开始,预计花费三、四次的时间,记录一个小游戏从无到有、再到不能玩的搭建过程。 游戏概述 运行这个小游戏将创建出一个温馨、和谐的世界,这个世界里着很多美丽的城市,每个城市周围又辅有若干可供英雄们探索的神秘野外;英雄们会根据自身属性选择探索目标,完全不用你操心!伴随着它们探索的深入,将谱写出一幕幕可歌可泣、催人汗下的传奇故事。 而你,作为游戏的绝对主角,将
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    明明很努力地画着作品,却总觉得作品表现不如人意?你在创作的道路上有碰到过这样的问题吗?其实,并非画得细腻就能让人对作品产生好的印象,也有可能因为在作品密度处理上的不善,而产生观感不适。这次我就以“通过散密感来进行视线诱导”为主题来介绍一些插画制作的技巧。 微信图片_20180418141736.jpg (37.82 KB, 下载次数: 0) 下载附件 昨天 14:18 上传 在多数的手机游戏中,对于插画都会追求一种“豪华的印象”。这一般通过提高插画密度来实
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    屏幕虚化是非常简单的屏幕后处理特效之一,它的基本做法是对图片中的像素进行加权平均,也就是让每个像素的颜色都或多或少的受到周围像素颜色的影响,进而模糊画面,产生撸多了的效果,网上屏幕虚化的教程很多,在此就不再赘述了。 相较传统的“咔嚓虚化”,“淡入式虚化”的差别是: 1、前戏足,过渡自然,不生硬。 咔嚓虚化 淡入式虚化 2、分担了下GPU的DrawCall,将DC的峰值稍稍降低了些。 50次迭代虚化的渲染情况 咔嚓虚化DC 淡入式虚化

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