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Counter and Counter Again

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  • 单机与主机游戏
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    如图
    Bahook 2-19
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    我最近发现还是有很多小盆友 一看见我方人数劣势 心理防线就溃堤了 放弃抵抗了 如果想要提高,这时一定不能放弃 要有耐心,重新组织好幸存的队友 架枪、架过点,等对方犯错误 抓住机会 慢慢的蚕食对方 干掉一个算一个 即使一个都没干掉 也要给对方足够的心理压力 要让对方知道 即使局面上占优 也不等于就能轻松的拿下了
    嘉盛绝世 10-31
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    oldguo实战师徒班,需要请加wx:yzjcz2125
    w32228162 3-19
  • 3
    我用了10年的软件,支持TCP/IP联机。
    wq5536 8-24
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    -language pirate -threads 8 -processheap -noaafonts -nojoy -novid -freq 144 -noforcemparms -noforcemaccel -noforcemspd -tickrate 128 -perload -maxplayers_override 32 无视steam语言,直接设置游戏语言 -language ***** 设置CPU线程数,注意!是线程数不是核心数 -threads 据说是重新分配内存占用,有可能以前闪退 -processheap 不对字体进行抗锯齿优化 -noaafonts 禁用手柄 -nojoy 禁用开头动画 -novid 设置显示器刷新率 -freq cs传统去加速3件套 -noforcemparms -noforcemaccel -noforcemspd 设置为128tick,练枪打BOT用 -tickrate
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    经核实吧主anicotine 未通过普通吧主考核。违反《百度贴吧吧主制度》第八章规定http://tieba.baidu.com/tb/system.html#cnt08 ,无法在建设 csgo战术吧 内容上、言论导向上发挥应有的模范带头作用。故撤销其吧主管理权限。百度贴吧管理组
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    亲爱的csgo战术吧的吧友们:大家好! “anicotine”为本吧吧主候选人得票最多者,共计0张真实票数,根据竞选规则,官方最终批准@anicotine,为本吧正式吧主。公示期三天。 吧主上任后,请严格遵守吧主协议 https://tieba.baidu.com/mo/q/newapply/rule?from=task,履行吧主义务,积极投身本吧的发展建设,也请广大吧友进行监督。如出现违规问题,请至贴吧反馈中心进行反馈或者投诉http://tieba.baidu.com/pmc/reportBazhu
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    还是喜欢我截图加文字的教程 简单直接 清晰明了 视频教程太拖拉 冗余信息太多了 前天看一个降低燃烧弹黑烟效果的事情教程 明明10秒搞定的事 硬是intro2分钟 吹水2分钟 心路历程2分钟
    anicotine 8-17
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    愿意思考的人是少的 养成了思考习惯的人更加少 谁想得多 想得细 想得到位 谁在对局时 就有优势 鸡汤一句 越是顶部的选手 越是喜欢思考 越是喜欢反思 越是底部的选手 越是喜欢钢枪 越是喜欢我莽任我闯
    anicotine 8-16
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    手枪局输了,第二局是强起枪,还是老老实实ECO呢? 按照现在的经济系统,我强烈建议强起枪。 强起不是要你拿这枪去莽、去冲、去RUSH 目的是最大限度的打击对方的经济 摆好阵、设好陷阱,万一杀得2、3个就赚了 我方存活的人数多就耐心等待机会反扑、翻盘 我方没有什么优势就想办法保枪 如果我方实力差距太大,当我放屁好了
    anicotine 8-16
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    重要的事情说三遍 “强烈建议残局用!” “强烈建议残局用!” “强烈建议残局用!” bind mouse3 "r_cleardecals" 点一下鼠标中键就可以去掉墙上的血迹和弹孔,mouse3 可以随意换成你喜欢的热键。
    anicotine 8-16
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    分辨率这东西不是1080P(1920*1080)就好了吗? 那肯定不是的,几乎大多数情况下应该同时满足如下【2条】: 1.FPS足够高和稳定; 2.看得清。 FPS最好能保持在200以上,高而稳定的FPS能让你的扫射和移动的时候,保持流程的画面感和手感。 另外一点就是,你要看得清了。设想一下给你来个400*300@500FPS,然后你人都看不清,FPS高有什么用呢? 同理,给你来个4K分辨率,但是你一直都是60一下的FPS,玩起来像幻灯片一样。请问这可肿么玩? 所以,需要诸位看
    anicotine 8-16
  • 2
    关于拉枪线问题,队友每次不补位,然后怪我送,咋办(・o・)
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    本吧唯一能水的地方,灌满你的水壶吧。
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    比如换准星风格 bind "MOUSE5" "toggle cl_crosshairgap_useweaponvalue 1 0;toggle cl_crosshairthickness 0.1 1;"
    anicotine 5-11
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    alias +jt "+jump;+attack;" alias -jt "-jump;-attack;" bind f8 "+jt"
    anicotine 10:44
  • 1
    有时总会有一些灵感。先捕捉下来,然后再整理。最后的目的是变成可重复的东西。
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    传统意义说的身体素质一般认为有五个方面:力量、速度、灵敏、耐力和柔韧。下面我将会一一解析这五项如何在电子竞技里提现出来,以及如何影响选手的表现和发挥。本文将特别以FPS项目为主进行解析。 力量,在传统竞技项目中的体现最为直接,而且也对选手的各项表现也最为明显。没有力量,选手肯定跳不高、跑不快、爆发力小,直接影响选手可完成的技术动作的强度、难度、准确率等。而在电子竞技中,力量因素对选手的影响是常被忽略的。
  • 3
    我定位左轮为一把补枪武器。 虽然左轮的辅助攻击可以瞬间击发,但是命中率堪忧。 左轮的主要攻击模式,命中距离达到了恐怖的86米,仅次于awp,而且伤害惊人! 防守时,可与大弹夹高射速武器配合。eco时,可与手雷配合打一波rush。 进攻时,只要队友能保证对敌方造成一定的伤害。那么进攻的成本将会大度降低。
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    以下均为默认的正常开局情况下。 烟雾弹:每人最高购买序列。 闪光弹:死守CT买2颗,辅助防守可选买 1或2。第二购买序列。 燃烧弹:辅助防守CT购买。第三购买序列。 手榴弹:死守和辅助。第三购买序列。 最高序列必购,第二序列条件允许必购,第三序列视情况购买。 拆弹器:全队两个足以,分别是死守雷区或者最后撤离雷区的CT负责购买。 手枪只有在保证至少有 $650 的余额时候购买。 PS:以上对 PUG 玩家无用!
  • 3
    地图:bloodstrike 死亡模式,bot难度2,bot武器不限,bot数量9;其他均为死亡模式默认设置。 武器:M4或ak,手枪任选。 时间十分钟。 60分合格。达到63分为良好,64分为优秀。 100杀为基础,完成+25分基础分。未达成不加分。 达100杀后,加分数=击杀数÷10。如133杀+13.3分。 ak加25分,A4加25.5分,A1消音器加26分。 说明: 如选择AK在时间结束时达成100杀,算法:25基础分+选择AK的25分+每分钟击杀数10=60分。也就是说选择AK的话达成100杀是合格的身体素质。ak若想
  • 4
    amp_warmup_end mp_freezetime 0 sv_cheats 1 mp_autoteambalance 0 mp_limitteams 0 bot_kick bot_dont_shoot 1 god bot_difficulty 3 mp_spawnprotectiontime 0 mp_respawn_immunitytime 0 mp_maxrounds 255 mp_roundtime 60 sv_infinite_ammo 2 mp_restartgame 1 mp_buy_anywhere 1 mp_buytime 9999 mp_free_armor 1 mp_buy_allow_grenades 0 mp_solid_teammates 1 mp_respawn_on_death_ct 1 mp_respawn_on_death_t 1 bot_add_t bot_add_t bot_add_t bot_add_t bot_add_t bot_add_t bot_add_t bot_add_t bot_add_t bot_add_t bot_add_t mp_warmup_end bind 1 "slot1;impulse 101" bind "]" "toggle sv_showimpacts_p
  • 3
    mp_autoteambalance "0" mp_limitteams "0" mp_solid_teammates "1" mp_warmup_end mp_maxrounds "999" mp_freezetime "2" mp_round_restart_delay "1" mp_free_armor "1" mp_afterroundmoney "10000" sv_infinite_ammo "2" mp_buy_anywhere "1" mp_buy_allow_grenades "0" mp_spawnprotectiontime 0 mp_respawn_immunitytime 0 mp_respawn_on_death_ct 0 mp_respawn_on_death_t 0 bot_kick bot_difficulty 3 sv_infinite_ammo 2 mp_buytime 999
  • 3
    换图后需要再载入一次才可以死斗,或者直接控制台输入 mp_teammates_are_enemies "1"; game_type "1"; sm_rcon game_type "1"; game_mode "2"; sm_rcon game_mode "2"; sv_competitive_official_5v5 "0"; sm_rcon sv_competitive_official_5v5 "0"; mp_teammates_are_enemies "1"; sm_rcon mp_teammates_are_enemies "1"; bot_autodifficulty_threshold_high "2"; sm_rcon bot_autodifficulty_threshold_high "2"; mp_respawnwavetime_ct "5.0" mp_respawnwavetime_t "5.0" mp_re
  • 2
    我的做法: 热键绑定保存于 bind.cfg 准星设置 crosshair.cfg 鼠标速度 sensi.cfg 杂项 misc.cfg HUD和FOV hudfov.cfg 最后在一个总的maybel.cfg里面读取 如: exec bind; exec crosshair; exec sensi; exec misc; exec hudfov; 每次需要修改cfg的时候只需要找到相应的文件即可,最后只需要在console (控制台) exec maybel。
  • 2
    sv_cheats "1"; give weapon_smokegrenade; give weapon_flashbang; give weapon_hegrenade; give weapon_decoy; give weapon_molotov; give weapon_incgrenade; bind 1 "slot1;impulse 101"; sv_grenade_trajectory "1"; sv_grenade_trajectory_dash "1"; sv_grenade_trajectory_time "12"; sv_grenade_trajectory_thickness "0.5";
  • 2
  • 3
    烟雾弹持续时间 15秒,13秒开始效果持续降低。 燃烧弹持续时间约为7.5秒。
  • 6
    cs里最多的就是路口,而且数T字路口最多。几乎所有的图,都有那么几个万恶的T字路口,经常上演各种WP。 任何一方,如果控制住了T字路口的任意两边,那么将会在接下来的角力中占据巨大优势。下面分两段讲解两种情况。 一,占据了直角。当优势方占据了直角,劣势方不论是要进攻直角的那一条边,都将会遭受到来自优势方的交叉火力夹击。这时优势方只需要两人,即可完成交叉火力的布置,甚至有可能阻挡大于自己两倍的兵力之进攻。 当劣势
  • 5
    情况:半决赛,inferno,luminosity混枪强攻B区。经过前两轮交换作为T的luminosity在B区BBQ成功下包,并剩余两人。 作为CT的fnatic剩余两人,虽然CT最后两名队友已在下包后的第一时间回防,但是他们在击杀对方第三名玩家后,面对2V2的局面时,他们并不像平常情况下的习惯,一人架枪一人清点招人。而是还B区正面通道上稳着架枪。 国内各大手均表示看不懂,但我表示很简单易懂,因为我从1.6时代开始就这么做了。 (详解见下)
  • 1
    不论警匪只需牢记一个原则,时间到了是谁会赢? T赢的情况,T大优势。不要钢枪,要猥琐!所选择的技术动作,一切皆是为了拖时间,多余的不要做。 而这时CT,不需要再考虑怎么赢,只需要想怎么杀掉对方。 一句话,该拖的一脱到底,该拼的拼死烂命一条。
  • 2
    因为AP开镜以后fov相应的提高了,个人喜欢AP开镜后的速度和平常的时候一样所以 zoom_sensitivity_ratio_mouse 我设置为 1.75 dpi 800 * sensitivity 1 * 1.75 = 开镜真实dpi 1400
    末城未弥 12-21
  • 5
    1.残局首先考虑的是拼还是保枪。一旦确定了就不要犹豫,务必贯彻到最后一刻。 2.保枪为上策的情况:第13局,赛点前两或三局,刚胜一局后的一局。 3.强拼为上策的情况:15局和赛点,上下半场的前两局,第9局,人数占优。 (下节,特别需要临场考虑的情况)
    末城未弥 12-16
  • 4
    要谈防守,就不可避免的要提及进攻。介于目前的经济规则,csgo每局都会至少有一次的攻防转换,而每局的胜负关键,鄙人认为在于双方所在的位置如何。 而正常情况是每局都有多次的攻防转换,CT通过试探性的前压来提现防守中的第一次进攻。而T通过开局的默认战术,分散控制地图的各个隘口开提现进攻中的第一次防守。若CT不压,T则开始第一波的(试探性)进攻,攻不下则后撤防守,伺机而动。若一波攻下,则T将转为全面的阵地防守。而留给CT
    末城未弥 12-16

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