仙剑3高难度吧
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仙剑3MOD玩家的家,打造不一样的仙剑3

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  • 单机与主机游戏
  • 31
    这两天贴吧天天扣我分,我觉得我当不了多久的山大王了,就来宣传一下这个贴吧的官方QQ群,针对高难度各种的讨论和各种商业互吹。 入群有个问题,联合仙剑三外传想一想就能知道答案……没玩过就去玩一遍(?)
  • 13
    下午无聊把之前没打的2.2~2.4加强的最终战打完,这次一并发了。
    w1350679 11-27
  • 16
    一楼感谢@风卷残云55 对仙剑三AI规律的研究,感谢@zhoudias 的技术支持
    莱诺Reno 2-19
  • 4
    不知道奋战了多少局....终于越过了这个无法越过的坎
  • 12
    听说这个叫技巧
  • 28
    探索scn小怪坐标的办法就是用主角移到你所要设置的小怪地点那里然后存档(用辅助器),然后通过UE读取存档文件,找到地址是000180h和000188h这两个地方,这两个地方分别控制着主角所在位置的X轴和Y轴,直接把这两组数据挪到小怪的坐标数据那里就可以准确的设置小怪的坐标了
  • 1643
    挺长时间没练仙三的战斗了,不知道会不会被虐啊
  • 290
    能在标题上用“不火星”这个词,吾辈还是用了不少勇气,不过理论上应该很少人还知道这些东西吧…… (不知道以前有没有在无意间漏了几张出来,不过,总之,以前截的吾辈已经找不到在哪了,所以吾辈又辛辛苦苦翻了一遍那个表……)
  • 594
    首先对本补丁做一些说明 虽然本补丁名义上是2.5、但是实际上很多战斗的难度并不在2.4甚至2.3之上 放宽了连战的难度,所有二连甚至三连的战斗难度都非常的低,比如唐门夺掌门的战斗。但有一个例外就是塔前三战,塔前三战有相当的难度。 玩过前作的玩家应该可以在2.5里看到许多2.3和2.4的影子——没有办法, 我就是从2.3开始玩的,这两个版本对我的影响非常深远 感谢zhoudias、宇文恋袭策对我的技术指导、感谢鸭梨大神制作的修改器。 也感谢所有
    千夏本尊 10-27
  • 55
    很多人拿到补丁不知道该怎么做,其主要原因是仙剑3的补丁打法跟主流游戏补丁打法区别很大,主流的打补丁就是直接的文件覆盖,然而这个在仙剑3里面行不通。仙剑3的补丁因为是零零碎碎的放在文件夹里面,而游戏文件里这些文件都是封装在一个包里。故而仙剑3的打补丁,其实从专业点说就是封包。 下面的内容就是来讲讲这个封包,也就是打补丁的方法 先是下载补丁(这是废话) 补丁到手并解压后(切勿解压到游戏目录中)运行patcher.exe 如果
  • 20
    大家有没有因为在走迷宫时不停的打小怪最终迷失了方向的经历,本补丁本着人道主义关怀的目的,特此消除了迷宫中的小怪刷新,这样只需要把小怪打一次,就可以认认真真冷静下来思考迷宫的走法了。 补丁说明: 1.所有小怪无法刷新,只能打一遍 2.绑定神兽补丁的跳过迷宫模块,紫荧剑废除,特此感谢@诸葛荀 提供的神兽补丁 神兽补丁跳过迷宫的相关说明请参考《里蜀山神兽说明》 注意:如果以前曾经通过修改注册表打过仙三补丁的朋友们记得
  • 74
    在这个大神遍地的吧里,我都不敢说话了 这是我得到的初步结论、可能有些不准确,不过是我现在的观点 最终的合击伤害值的由三部分组成 1、各主角的武值、以及怪物的防御值,即武防差(暂且命名为净武值) 2、人物等级 3、系数 需要说明的是,这个系数并不是什么连环破300啊魔剑飞仙400这种东西
  • 79
    亲,是否觉得问情篇的迷宫太多太难?不用担心,本次补丁提供全新的跳迷宫神器“里蜀山神兽”,帮您跳过难度较大的迷宫,替您节省时间,更好地体会《仙剑奇侠传三外传·问情篇》中的剧情内涵,避免您将大部分精力用在迷宫上以致冲淡了对剧情的感悟。 在此,首先感谢吧友@zhoudias @home小灵风 @燕山小学范迎雪 给予吾辈的各种帮助已经前期补丁的测试,再次感谢羊神大人提供的标题和补丁内的图片。(那么,吾辈就不感谢GJ、DY、BD等等一系列了
    诸葛荀 2-18
  • 104
    以连环破斩为例,有误的话欢迎指出 C1 AC BB B7 C6 C6 D5 B6 00 00 00 00 00 00 00 00..........(合击名称预留32字节) F5 01 00 00 (Combo_ID) 65 00 00 00 (Combo_ActorID1)//合击发动者ID。ID2,ID3是合击参与者 101景天 102长卿 104雪见 106龙葵 107紫萱 68 00 00 00 (Combo_ActorID2) 00 00 00 00 (Combo_ActorID3) 00 00 00 00 (Combo_ActorID4) 03 (Combo_Position1) //合击人物ID1所站的阵位 01水 02火 03风 04雷 05土 06中 00无 07(08)任意 05 (Combo_Position2) 00 (Combo_Position3) 00 (Combo_Position4) 06 10 00 00 (Combo_Condition1) //合击发动招
  • 50
    首先请大家原谅我这个不称职的吧主 然后呢,今天才得到消息。。那2个吧主被度娘下了。现在招聘2位新吧主,是不是新人和游戏高手无所谓,要求的是能有时间玩贴吧,能及时处理不良信息【处理前记得发种给我,喂!。能对值得加精的帖子加精。。 好吧。我这人语文不好。大道理有文章的话也说不出来。好了就是这样。 请有能力者申请哦。【申请前请在本帖留言。写出自己擅长的和在线时间长短
  • 14
    所谓跑位时间,就是景天从特定位置开始普攻再回到原位的时间,在最终战具有重大的参考意义!先定义一下概念,以最终战为例,水是右前位,火是右中位,雷是后位,风是左中位,土是左前位。敌方的位置请以他们的视角来看,比如飞鹏是右中位,夕瑶是左中位。
  • 169
    方法是人想出来的。众位大神喜欢不喜欢看自己了。 消耗一隐蛊。 带小葵打重楼的方法想必不用我细说了。楼下上视频。
  • 12
    先讨论单体回复仙术。 这里的讨论是默认我方全员不隐身,不离开原位的讨论(要是隐身了敌人满足条件就会放,除了单体回复目标受阵位影响) 以下结论虽然有实验推断概率,但是由于随机因子不可能完全排除,因此可能存在一些误差,但大体上可以做个参考,有错的也可以提出。 首先,敌方单体回复仙术在敌方有人血量低于一半时或者有人有定眠状态时对这个人使用。如果只有一人满足上述条件,毫无疑问,回复仙术必然招招作用在这个人身上
    囧羊二世 12-14
  • 12
    仙剑3与仙剑4战斗系统的一个很大的区别就在于速度的计算方式不同。为了方便仙剑3界的亲们能够对仙剑4的速度形成直观印象,这里给出一个仙剑3与仙剑4速度的大致折算关系,以便参照。
  • 40
    在efflinker.dat文件中存储着仙术的作用时间,而作用时间是用浮点数据存储的,单位是秒。以飞岩术为例,讲解一下浮点数据换算成十进制数的方法。 如图标蓝部分,是飞岩术作用时间的浮点数: 由于efflinker.dat文件中数字的存储是倒序的,所以CD CC 4C 3F就是十六进制数3F 4C CC CD(为了方便看位数,中间加空格)把它转换成二进制数: 3F 4C CC CD = 0011 1111 0100 1100 1100 1100 1100 1101 把转好的二进制数,前9个数字分成一组,后面23个数字分成一组,即 第一部分
    囧羊二世 10-25
  • 21
    判定时间是指从仙术释放的瞬间开始计算到出现伤害数字所需要的时间,不包括低级仙术读仙术条的时间,单位为秒。 敌人的就不做了,太多,吾辈人懒还望见谅。 做这个的目的嘛主要是给人选择主攻仙术提供参考,毕竟判定长的仙术容易被敌人miss掉,而判定短的有的伤害却不给力,这个也就能提供一个折中点。当然,更大的目的还是骗点经验XD
    舞_花_音 10-20
  • 65
    特殊消耗05:好感度消耗,若该人使用仙术则消耗掉此人对景天的好感,好感不够无法使用,可累加,战后不回复。 特殊消耗06:战斗结束后减少经验值XXX,如果怪物经验低于经验降低幅值战后所得经验为负,如下图,可累加。 特殊消耗07:战斗过程中减少速XXX,战后回复,若速度降低幅值高于主角的速度则无法使用该仙术,可累加。 特殊消耗08:战斗过程中减少运XXX,战后回复,若运降低幅值高于主角的运则无法使用该仙术,可累加。 物品数量由4
  • 272
    条件很简单,所有带有消除死亡效果的仙术均为强制命中,无论单体还是群体,也不管仙术类型,更不管是加血还是扣血,只要消除死亡就能实现。此发现由于太过于猎奇,我专程录了两个视频,现等待优酷审核,一会儿就能呈现出来 @舞_花_音 P.S虽然视频是展示的敌人的仙术,但是自家仙术也可以实现这个效果
    诸葛荀 10-5
  • 170
    同样以重楼变身为例,代码就不全列了,仅仅把添加的部分整合进来 00 00 00 00 00 00(未知) FF FF FF FF (推测为Role_RoundNum 浮点数 由于所有怪这里都是这个数故而没有佐证,用途不明) 00 00 00 00(推测为Role_SpecialActionID,可能是浮点数,没有佐证,意义不明) 00 00 00 00(Role_Escape[逃跑],浮点数,如果是20则该怪战斗时会逃跑,饿鬼是30不明原因) 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 (未知) 40 A8 00 00 (RoleExp[经验]) 00 00 00 00 (推测为RoleMoney,同样没有佐证,意义不明) 9C 03
  • 10
    血量上限上升时,服从原先的仙术AI设定,并且当前血量不会随着变化,除了古藤林罗如烈在血量变动时会强制与血量上限同步,其余血量变动照旧处理。 血量上限下降时,当前血量暂时性不发生变化,这里又是两种情况。若此后当前血量发生变化(加血或受伤),若伤害值低于当前血量与血量上限的差值,直接将两者同步;若伤害值高于当前血量与血量上限差值,最终血量则是当前血量减去伤害值,而不是先同步再减。 若血量上限下降且此后当前
    诸葛荀 10-1
  • 61
    这两天课多,龟速更新。。禁止一切形式的插楼。如果想回帖可以楼中楼~=0= 说明:游戏版本为仙三高难2.2版本。本贴中的级别无视入队等级(即可以用修改器随意修改等级),但是人物的仙术等级和人物等级是对应的。一些一级通关视频中人物虽然是一级,但是打出了洒金笺这样的高级别技能= = 本帖子中是不允许的。如要打出“连环破斩”,就要求景天等级最低为四级。 纯属个人喜好研究。欢迎高手指点,不喜勿喷。 一个一个来吧。楼下贴第一场
  • 14
    首先声明:有实验结果,也有猜测,但是会说明。 仙术郊果,首先判定是否有“界”状态,若有“界”状态,则仙术无效;若无“界”状态,则仙术效果施加顺序如下: 1、特殊效果(随机毒、召换、打乱阵型等) *1.5、武防速运升降:同一属性,升优先于降,顺序未知 2、五毒:风毒〉雷毒〉水毒〉火毒〉土毒 3、状态:定〉封〉禁〉眠〉乱〉狂〉镜〉壁〉界〉隐〉死亡 4、精气神的伤害和回复:其中只有非隐身状态可以对精造成影响,气神无视隐身
    诸葛荀 9-23
  • 7
    这两天在家研究了一下asm中的函数在sce的代码,只有一小部分,再加上我本人对计算机一点不通,可能还有错误,请大家指正。
    10-24
  • 132
    吾辈身为一个新人,亦来提一些吾辈困惑之处,为各位助助兴,顺便寻找答案…… (顺便也作为记录,免得以后连向哪个目标去研究都不知道……)
    诸葛荀 9-27
  • 17
    为了方便修改,整理了这个浮点数和16进制表示的表格,以对照修改。 表格共分肆卷,囊括了0.001~32768之间常用的浮点数,不常用的就不在其中了,需要请自行换算。
  • 81
    以仙术醉生梦死为例,FF 00表示醉生梦死代码,也是原版声波攻击代码。FF 01 00 00为特效,这里是魔血弹的特效,FF FF FF FF表示没有特效。后面的80 40就是仙术作用的时间,这个在mod制作修改器里改不了,这里代表魔血弹生效的时间代码,即数秒后判定伤害。这里80 40若改为00 00即为瞬发,在释放仙术瞬间判定伤害。欢迎指正 @舞_花_音 @风卷残云55
  • 61
    物品(特殊效果,部分是猜测) 十进制代码 五毒珠(随机毒) 01 鬼遁水(逃跑) 02 引路蜂(传送) 03 紫幽粉(诱敌) 04 搜宝鼠(探宝) 05 龙精石(净化) 06 炎宿(学会炎咒) 07 雷觉(学会雷咒) 08 风源(学会风咒) 09 水境(学会冰咒) 10 土隐(学会土咒) 11 银杏子(???) 12 舍利子(???) 13 试炼果(???) 14 金蛊王(升级) 15 飞龙探云手(偷盗) 16 绿波红露斩(吸血) 17 鬼狱还神(吸神)18 吸精蛊(持续吸血) 19 天禄辟邪玉(
  • 164
    先就把这张图贴出来。在GDB文件中画圈的地方表示仙术对于精气神属性作用的数值的类型。正如图中所示,03代表永久对精气神产生影响,即影响上限。00代表普通的数值影响,就是最简单的伤害系数,对当前血量产生影响。01代表百分比,这里的百分比仅仅指血量上限,与当前血量无关。即同一种仙术对于血量总数不同的敌人作用差距巨大,比如打日夜游时,这个特征就会非常明显,这个属性同样影响当前血量。02其实也不是毫无意义,它的意义是—
  • 7
    ……一楼喂度娘。 @zhoudias 前辈戳进来吧,应该会有你想要的东西。
    6-5
  • 10
    其实,我把炼气化神也加上了消除死亡的郊果,可以看到星琁闪了一下又消失了~
  • 6

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