阿诺德渲染吧
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一起学习阿诺德加油 冲鸭

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    继续往下翻Advanced 高级设置第一个 Lock Sampling Patter 锁定采样图案 锁定 AA_seed,以使采样噪波不会随着帧编号而更改第二个 Use Autobump in SSS在SSS中使用自动凹凸 启用此选项将考虑置换自动凹凸对光线跟踪 BSSRDF 结果所产生的影响。这有助于在使用自动凹凸时,更准确地捕捉曲面的高频细节。第三个Indirect Specular Blur 间接镜面反射模糊 设置间接镜面反射模糊以减少焦散噪波。设置为 0 可获得最精确的渲染,但渲染中存在噪波;增大该值可模糊焦散,减少噪
    2306062007a 11-28
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    众所不周知maya是一个三维软件, 三维软件就是用来制作三维有关的 那maya呢就是比较偏向制作角色动画的 在maya多少多少版本以后他的渲染器就从某某某换到了阿诺德 而阿诺德的优点和缺点我们都说一下哈 当然是我自己认为的 优点呢就是界面简洁 纯节点式 适合渲染室外非常真实 自由度非常高 可视化非常好 那缺点呢 就是渲染速度比较慢 全英文 对新手不太友好 一些功能设置藏得比较深 材质上新手很难认识每一个节点的作用以及拼接方式 灯光上很
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    hi 大家好我是猫子落以后的时间我会在这个吧里长期更新阿诺德渲染教程是maya软件的哦 大家也可以经常交流 因为看到没有这个吧就创建了一个 希望大家多多交流谢谢啦 我以后也会出一些免费教程 嘿嘿 快来人呀
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    往下翻有一个Lights(灯光)第一个 Low Light Threshold(低光阈值):适当增加此值,可以提高渲染速度,但是如果此数值过高,则会影响场景的照明。数值是多少,要根据场景而定,且此数值属于敏感类型。第二个 Light Linking(灯光链接) 打开里面Maya Light Links(Maya灯光链接) None(无)第三个 Shadow Linking(阴影链接) 打开里面设置 None(无) Follows Light Linking(沿用灯光链接) Maya Shadow Links(Maya 阴影链接)往下翻 Textures(纹理) 第一个1.Auto-convert Textures to
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    我们直接切换到第二页Arnold Renderer好第一个Camrea AA他的意思就是全部数值的采样 调的越高 画质越清晰 调的越低画质越模糊 默认三或者4就好了因为太高容易卡顿 太低容易不清晰 或者你觉得电脑好高一点也可以哈第二个Diffuse 这个是什么意思呢翻译过来叫做传播也可以叫漫反射就是光线的传播你想不想让这个光线传播的更清晰 但是调到0就是不传播这里我们默认就是2就好了第三个 Specular 翻译过来就是镜子的也可以叫镜面反射/高光 大家有可能不知道是
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    往下翻有一个Subdivision(细分)第一个 1.Max. Subdivisions(最大细分数):此数值将为场景内所有对象设置细分迭代数上限。第二个 网页链接 Culling(视锥消隐):视角或切割用摄影机视锥外部的细分面片将不会进行细分。第三个 网页链接 Padding(视锥填充):向视锥添加一个世界空间填充,该填充可根据需要增大,以尽可能减少视野外的物体在投射阴影、反射中产生的瑕疵。请注意,运动模糊未考虑在内,移动的物体可能还需要一些额外的填充第四个 网页链接
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    我们先认识一下阿诺德吧打开maya软件然后在顶栏第二栏右边往左边数 数图标 第六个就是渲染设置我们打开渲染设置 在使用一下渲染器渲染里改为阿诺德好看第一个 文件名前缀 就是你想导出的图像是什么名字这里推荐使用全英文不然会出错的哦 第二个图像格式 就是你想要使用什么格式就选择什么格式都可以第三个压缩拉链Compression 我也不知道为什么叫这个名字反正就是这么翻译的我也不确定 这个可以默认不用动就是zip 因为我也不懂调了会怎么样
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    亲爱的各位吧友:欢迎来到阿诺德渲染

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