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GameMaker游戏开发爱好者家园!

  • 目录:
  • 单机与主机游戏
  • 6
    这是一个附带动态效果的富文本打字机,不过说是富文本,实际也就实现了改变颜色,字体、大小、透明度、调整对齐方式等功能(顺带一提,字体大小也是通过改变字体实现的,实在不知道怎么通过代码该字体大小,有知道的老哥望告知~) 动效实现了可调整抖动幅度的同步/异步抖动,以及可调整波幅、波长、波速的波函数浮动。另外实现了文本自动换行、自适应行间距、英文拆词、超长英文词汇短横杆连接拆分、前引号不出现在行尾,符号不出现
  • 6
    最近想给npc加个带障碍阻挡的视觉功能,于是乎花了半天时间各种找,最后喜闻乐见的没有收获,看来又得自己写了,又是伸手失败的一天。(话说最近想要实现的功能就没几个找到的,我都要怀疑自己上网冲浪的水平了。。。) 回归正题,废话不多说,先上效果图,代码放二楼
  • 13
    今天在做对话框的时候,想要实现一个文本超长自动换行的效果。结果试了半天,发现gms2的draw_text_ext()函数的换行居然是基于空格实现,对中文极度不友好。去git找了半天也没找到啥中文能用的、好用的扩展或者脚本。无奈只好自己造轮子了。 暂时想不到更好的办法,权当抛砖引玉了。 以下是代码: =====================分隔符========================= // 绘制文本且自动换行 function draw_txt_ext(_x, _y, _text, _sep, _width) { // 文本高度 var _text_h = 0; // 文本长度 var _len =
  • 19
    前几天一直在研究存档功能,本来打算使用自带的f5f6的,但是为了省内存使用了外载资源,而自带的存档只会保存最基础的数据(变量和实例),因此在豆姐的帮助下进行了开荒,另外这里也推荐下一个大佬的博客,是目前见到过最精致的gm8辅助了(一楼防吞)
    Acilen 4-11
  • 0
    为什么要把多张图片拼成一张纹理页? 《加载多个尺寸不一致的贴图时, 显存会出现碎片空间》 《贴图单元数量是有限的》 假设最坏情况只支持1个贴图单元,这时候你有一个2D角色的两个对象实例,分别处于不同的动作帧,如果没有合并贴图把同一角色所有帧都合到一张贴图里,那么要绘制这两个对象就会提交两次贴图,如果是合并贴图就只需要提交一次,然后通过在shader里面取不同的坐标来获得对应动作的贴图。API 能能绑定的贴图数量是有限的
  • 4
    忽然想到之前有个3D的项目(应该能算是3D吧~呵呵...)于是翻了出来加了点东西,好像效果还可以... 系不系还可以?呵呵 也许以后会再多加一点东西?放点敌人弄个联机啥的... 下载地址:http://mokarn.ysepan.com/ 另外,右键是解锁鼠标锁定,但说不定会有什么奇奇怪怪的bug...自行体验啰...(`∇´)
    开不了车 12-17
  • 10
    开发软件:GMS2 游戏类型:RPG(但是解密部分很多) ~~~~日志一~~~~ 时间:2023年8月4日 完成的任务: 1.新建文件夹,创建项目 2.完成了游戏标题的easeOutSine运动(花了我大概两个小时) 3.大致构建了主菜单的分布结构 4.完成了选项的选择(不包含进入选项的界面) 完成结果图片:
  • 8
    怎么使用GM8制作羊了个羊。
  • 15
    绘制了基础地面纹理
  • 3
    羽化设置基础选项 启用羽毛 Enable Feather 文件解析延迟(毫秒) Document Parse Delay (ms) 你更改script后,Feather等待检查的时间。 工具提示所显示的struct 字段的最大数量 The maximum number of struct fields that are displayed by tooltips. 把鼠标悬停在一个struct ,工具提示会显示该struct 内的变量,最多可显示此处输入的数量。 紧凑型工具提示 Compact Tooltips. Disables certain tooltip information, such as parameter descriptions. 启用此功能将删除某些在悬停在关键词上时出现的工具提示信息,如
    liurengfei 10-13
  • 2
    继续填坑。增加技能。实现战斗环节逻辑。争取国庆搞完。
    zc119110 9-20
  • 27
    开发时间:7月6日起 软件:Gamemaker8.0 游戏类型:实时战略类(不确定)
    LeoBeck 7-26
  • 3
    请问如何做到类似贴模走的效果,与ut那种移动方式类似的,就算贴着墙壁也可以走 例如,在上方有一面墙,此时我按下↑键和→键,角色向上走被墙壁挡住后继续向右走(仍然是按着↑和→键) 现在我这问题就是操作人物走到墙边后如果不松开向墙的按键就会像被黏住一样不能走
  • 39
    --供分享成果和学习-- 开发/音乐/素材:个人 开发时间:6月7日起 软件:GamemakerStudio2 游戏类型:生存类 ———————————— 以下为一个月来断断续续的成果 1.基本实现了人物移动,NPC角色与环境的互动 2.采集收集玩法确定 3.实现了天气系统(包含晴天、雨天和雾天) 4.实现了环境时间的变化,包括环境光线、背景 5.实现了简单的日出日落动态光晕(贴图) 后期准备加入生物/背包的模式,以及更细化事件,对玩家的生命值产生影响。 路还很长
    MAGKK 1-13
  • 5
    玩法就类似那种乱斗的小游戏吧 快要升高三了应该会很长时间不更新,就先把测试版发出来了 至于为啥是激突要塞的素材呢(本人非激突要塞玩家),主要是喜欢这个画风 目前有12个角色(每个角色根据天赋有3种不同分支),6个地图,2个模式(乱斗,街机),最多可以四个人一起玩(挺适合一个宿舍一起快乐的),支持手柄,可以改键位,改角色属性,自由禁用角色 战斗中主要靠符文系统提升属性值啥的,虽然大部分情况都是互秒 链接放二楼吧
    Acilen 7-11
  • 0
    转自B站,已取得作者本人同意 原地址:https://www.bilibili.com/read/cv16211736 一、什么是YYC编译? YYC(YoYo Compiler)编译是GMS2的两种编译模式之一。 GMS2其实提供了两种编译模式,一种叫做VM(虚拟机)模式,另一种是YYC模式。许多人甚至可能都没有注意到YYC模式的存在,这是很合理的——VM模式是GMS的默认编译模式,而YYC模式的启用则要求你在GMS界面的角落里点上它。 此处我们不多谈其编译本质。那不是我们的中心内容。我就简单介绍一些YYC模式的好处:
    GASTER 4-19
  • 8
    自制小补丁,可以在GMS2代码编辑器中快速将代码“格式化”
  • 12
    先道歉 原先STARSHINING游戏文件开发过程中突然停电,导致固态硬盘颗粒烧坏,数据全部丢失,游戏开发全部终止。7/28号那天跑了一天,两次电脑城,都修不了硬盘。一气之下,删除了之前的所有进度贴,因为一看到原贴,就会觉得所有努力都白费了。 所以道歉,对不起吧主,对不起各位的期盼。对不起!!!! ———————————————————————————————————————— 7/29整一天没有打开GM,缓了一天。 7/30重新调整,
  • 7
    如果用卡牌游戏来实现动作游戏的逻辑,应该是什么样子? 我最初的构想是:双方同时出牌,优先结算速度较快的动作,并且这一次双方动作的时间差会保留到下一次出牌当中,为下一次出牌带来优劣势。 围绕时间的机制,我又陆续把打断、韧性、闪避等机制加入到我的设计,并且不断抓身边的好友进行测试打磨,再加上目前技术力的小幅提升,我已经可以用GameMaker Studio2引擎做出可以试玩的demo。 非常期望大家能够来试玩,给出宝贵的意见。 目前
    半只狗 9-1
  • 32
    稍微讲一下用绘制图元实现一些简单的特效的方法
    Lemon360V 11-5
  • 7
    之前编写过gm8版本的,考虑到大家都在用GMS,于是乎注册了个号,在过期之前移植过来了。 效果我就不发了,这个是原帖地址:https://tieba.baidu.com/p/5388137458?pid=113992589177&cid=0& ======================================================================= 此版本缓动的特点及说明: 1,免除做UI动画的麻烦,一行代码就可以搞定 2,相对于做动画,表现力更顺畅。 3,提供了对缓动本身进行操作的一些方法。 4,所有方法都有清晰的注释和使用示例,方便理解与运用。 5,它绝
  • 72
    本萌新大概学了快三周的gms2了,学习资料从F1文档红激的教学和油管获得的。也做了一些小型游戏demo(虽然大部分是抄的,不过也有原创的🤗🤗🤗)。大部分demo都是每天花1到2个小时一点点写(抄)出来的(正好把游戏给戒了)。 因为程序都还没搞懂就暂且不谈【美术设计】【数值设计】【剧情设计】这些方面了。 总之还是希望各位大佬多多指教。
  • 9
    链接: https://pan.baidu.com/s/1uzKreiDM7RwThQ9v1eM3DA 提取码: ed45
  • 17
    ... ...好日子要到头了,去年打工赚的钱快花光了,再不能肆无忌惮的做游戏了,准备51小长假过后就去打工了;之前的游戏在短时间已经做不完了。所以决定用这剩下的时间来做一些小游戏,算是一些小总结和技能检验吧。
    大四象 4-23
  • 109
    这次是想做一个偏剧情向的游戏,拟定有多个角色供玩家解锁游玩; 每个角色包括有一段主剧情和若干分支剧情,通过剧情及完成度及 方向等条件将获得各种不尽相同的奖励奖励; 游戏中有多种成长,博弈,休闲等类的玩法,能使玩家获得更多的 奖励强化自身,,; 现在的程序开发进度是,道具系统,角色数据系统,做的差不多了, 只要往里面扔数据就行了。 美术这次决定先简单搞搞,后面看情况在优化。 嗯,游戏设定是以中国北宋时期为背景
    大四象 4-14
  • 4
    在战场上所有单位都需要闹钟实现射击、移动等,如果为每项功能都创建一个闹钟,会存在大量闹钟计数+1的情况。 有没有可能让多个实例共享一个闹钟计数,这样不论创建多少个闹钟,也只运行一次“闹钟计数 += 1;” 闹钟调用脚本函数 function iy_Alarm(){ return o_Ctrl1.image_index + NZ//要确保o_Ctrl1是唯一的 } 每个房间运行前都有一个控制类 o_Ctrl1 提前放入房间中 o_Ctrl1创建事件 //创建调用闹钟的多个Object2实例 var i=0; repeat (10) { instance_create_layer(x + i * 32,y,layer,O
    甘木減 2-23
  • 11
    花了点点时间为那些已经会编程的同学写了一份快速入门 GML 文档,欢迎下载参考。 我也不知道有没有人对我脸熟,从17年收新人收到现在,qq上陆陆续续加了四五百个从咱吧找到我的人。 然后逐渐发现,有好多人已经学过编程或者是在职程序员,大部分为了图简单来学GM,然而从头看小白入门视频对于他们来讲很浪费时间,看文档又看的迷迷糊糊的,所以我就写了这么个东西。 希望能帮助到一些人,当然不会编程的纯新人也能看,反正字不多 如果发
    zzfuns 4-26
  • 2
    此次新增约 120 个以上字段 其中有 18 处个人未进行汉化,原因是根本不知道是什么功能。。。。。。但理论上不影响使用。 如果有该部分汉化建议请在此 issue 中留言:#10 本次版本依然为双文件。
  • 113
    卡牌游戏框架开发记录贴
  • 5
    GMS2 更新到 2.3.0 以后又是一个大版本,此次新增 620 个字段。 同时使用腾讯的机器翻译直接机翻了 DnD 部分,由于是机翻所以可能会有大量不明所以的翻译,若发现请及时提交 issue 由于此次包含 DnD 部分,需同时下载两个文件并放置到 GMS2 主程序目录下的 Languages 文件夹 ide_chinese.csv ide_chinese_dnd.csv (Beta,原因见上文)
    蓝石09 11-1
  • 2
    请问: 第2个 改为相对路径为何无效 , 如何解决
  • 8
    使用gamemaker8或者GMS、GMS2能不能做一个有一定AI的五子棋游戏呢?答案是肯定的。
    宋异人 9-9
  • 9
    对象池定义: 对象池模式, 或者称为对象池服务, 其意图为: 通过循环使用对象, 减少资源在初始化和释放时的昂贵损耗(这里的"昂贵"可能是时间效益(如性能), 也可能是空间效益(如并行处理), 在大多情况下, 指性能) 简单的说, 在需要时,从池中提取,不用时,放回池中,等待下一个请求 (这个图只是用来占位置的) 最近研究到对象池,就在gms2里也写了一个。实际写出来代码也不多,就是不能用创建事件和销毁事件比较难受,得自己单独写出来。。
    a10a010 5-7
  • 10
    打灰机小游戏。 嗯就这样,h5的。 链接在 hanablog.cr.cx 的标题栏里面
  • 25
    一开始的几个房间是很多年前的作品,非常粗糙 以球代人这个设定就非常偷懒 后来有人看了我那么多半成品建议我把这个做下去,就在闲暇时光里进度一点一点地积累了起来...衔接上几年前自己选用的命名方法和DND是真的麻烦 有些设定删了重做,代码编写和关卡设计算是对自己的锻炼。制作期间有给别人玩,看着他们气急败坏真的很有趣 前期gm8,后期转到gms1.4,最后算是填了坑。 没有对话的平台冒险,形似I wanna,音效有延迟所以只加了音乐(音乐
    渍莘 4-20
  • 167
    哈哈,肝了一个多星期,终于把这个回合制的简单战斗系统做出来了,美美美,真是有趣的灵魂啊; 这次一定要把挖的坑填上啊~~! ... ...
    圭臬乃 12-30
  • 7
    GMS2在输出游戏时提供两种编译模式,一种是VM,也即默认编译模式,一种是YYC。 VM就是字节码,这样的输出虽然快,但是有被破解的风险。 YYC则是将GML转化为cpp进行输出,尽管编译时间相比VM来讲长的多,但是造出来的程序是几乎不可能被破解的,此外,YYC游戏的处理效率远高于VM编译。 因此,有时候使用YYC编译就显得很必要了。 这里给不知道的同学们提一下,切换地点就在GMS2的右上角,那个像是个瞄准器的图标,点下去,在Output窗口中切换为YYC即
    g小乐g 3-23
  • 9
    一楼免费献给度娘。
    依稀 1-26
  • 34
    兔子波比BobbyCarrot 复刻java游戏BobbyCarrot1 上下左右键移动,空格键暂停。 还没有做完。。。
    灵o0O0o 7-30
  • 8
    emmm,只是发一下成果,我也懂贴吧里的情况——发联机游戏没人玩的 所以只是给大家看一下 如果真的有人玩,我再介绍玩法吧
    抗体哥 10-24
  • 20
    在该仓库中可以下载到目前最新的汉化补丁 地址:https://github.com/GamemakerChina/gms2translation 用法: 找到对应的 IDE 版本(目前 2.1.4.285 版本兼容最新 2.1.5.322),点击 chinese.csv 后点击 Raw (Github),将浏览器地址栏上的链接复制到下载工具下载,放在 gms2 安装目录下的 Languages 文件夹里
  • 31
    不知道什么时候,咱成了群里“会用shader”那一边的。想想看教程和实际用shader走过的弯路,咱也写点东西,希望能有那么一点帮助。

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