这应该算是我的习惯吧,对于一些RPG游戏或者长时间通关的游戏,都会在通关后写感想
首先说,时之笛在我的游戏补完计划遗憾列表中排第三(第一四只剑+,第二林克的冒险,第三就是时之笛),四只剑+是因为没有GBA和NGC一分四线,和那么多志同道合的朋友,无法联机,林克的冒险是因为异质化云里雾里,时之笛则是因为一个更为直接的原因,鱼腹死机(汉化。。。)
应该说我接触时之笛有点晚,大概是2006年,那会正通塞尔达黄昏公主,后来说顺手找了找SFC和FC的塞尔达,直到找到N64,进去以后发现。N64的建模真是太差了(当时反而觉得PS好。。),后来就这么认识的时之笛,但是一直没通关(因为刚进迪酷树就晕头转向了。。)。。后来找到了汉化版,颤颤巍巍的到了鱼腹,死机。。。。就这么搁下了。
然后就是2010年E3,我全程看了转播还有同声传译(和人一起合作的)公布3DS和时之笛复刻的时候,小激动了一下,毕竟很遗憾的作品,这回可以补完了。。
3DS版时之笛,我并不是第一时间入手,毕竟这个游戏曾经卖到缺货。第一时间看到500+的价格我表示手一缩不敢排出手里的几文大钱了。。等啊等,7月中旬,价格落下来了,终于到手了
进入游戏后,说实话我对这种差着几个世代的复刻有心理准备,但是照实也被这画面震了一下,科奇利之森飘荡的蒲公英(?),还有有着纵深的画面。人物变得圆润了,画面和建模变得清丽了,一切就像是一款新游戏,当我沿着熟悉的道路走到鱼腹(加布加布的肚子)的时候,我对3D所带来的纵深感给折服,5年前,谁能想象到,时之笛这款史上第一名满分游戏,会以这么一种富有生机的模式再度君临天下。
说实话,每一款塞尔达我都会非常深的去研究它,不追求所谓的“速通”,而是慢慢咀嚼,从幻影沙漏,到黄昏公主,再到风之杖。。没有一个通关不在几个月之上,黄昏公主甚至达到了3个多月。。这款时之笛3D几乎贯穿了我的整个暑假——无论是在中关村的小茶馆,通关多东哥洞,在张北草原黑绸般冷漠的夜幕下,听着同样深邃音乐的森林神殿,亦或是在8月帝都3DS玩家小聚上的火之神殿,在日本京都,回到自己老家的3DS,伴随着水之神殿,还有假末绞尽脑汁的暗之神殿,以及在孤单的学校的最后一段。一款跨越的我的喜怒哀乐的游戏,我想这款游戏带给我的不仅仅是游戏的乐趣,而是在随时随地闯关的过程中留下的快乐的回忆,就像是银线上的翡翠和珍珠,交相辉映。
时之笛作为一款满分游戏,更多的人是把他“神化了”。认为其是无法到达的高度,似乎之后的塞尔达哪怕得到40分(风之杖),也要找出一点点的瑕疵来说他其实不完美,但是我的想法无非是认为其人云亦云罢了,只不过都说好,我唱个反调反而觉得我很烧饼一样,这种感觉尤其是我在前几个迷宫的时候尤为明显,不过等到通关,我算是意识到了,就算人云亦云的话,时之笛也足以承担他40分的分量,虽然他也有很多涉及严重不合理的东西,但是从迷宫,到收集,到人物刻画都下了极大的功夫,制作者如同把一块顽石雕琢成一副雕像,而且并非点到为止,是精雕细琢,甚至一草一木一个细节都不放过,甚至一个角落都要做出一点出彩的内容,我想时之笛之所以能够成为一个“神”那么恐怕99%都来自于这种游戏制作者的职业操守,在现在这种快餐网游半成品赶工作满地走的时代,看CG多于玩游戏的趋势下,能够坚持最后一点这种精神的,在我看来只有两家——一个是老任,一个是暴雪。
再说迷宫,塞尔达的“魂”就是迷宫,当然由于玩过黄昏,我还是觉得时之笛的迷宫比较“小”。黄昏有多大30多个区域的迷宫,而时之笛就算最大的也不过是20多个,但是时之笛的迷宫设计的恐怕真的是无以伦比,刁钻的谜题,有时候甚至摸不到头脑(如果排除纳威,等于连提示都没有)尤其是暗之神殿,就算后来有了提示也是难到爆炸,就连那些小怪似乎也让人抓狂,但是这种难,并非是让人厌烦,甚至是想要放弃的难,而是让人有一遍遍挑战的欲望的“难”,当通过迷宫之后,长舒一口气,那种感觉确实很好。