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变量教程2

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一楼喂熊


1楼2012-04-03 01:04回复

    第二部分 变量使用的基本思路
    以多重变身的人物来说,要实现变身,首先我们需要把每一种变身状态的动画都做出来。
    这也就等于是给计算机安排了好几种显示方案,每一种变身对应一种显示方案。
    而显示一种变身状态的动画,可以看作是计算机的一种行动方案。
    那么,我们需要给每一种变身状态的动画,设定一个数值标志,相当于是一个告诉计算机应该执行这个方案的暗号。
    例如,我们的人物有3种变身(一种本体,两种变体,比如变形金刚的机器人形态,拟态,组合金刚部件形态)。
    我们需要制作这三种状态互相转变的招式动画,有了这些动画,才能过渡变身。
    6种 {变身过渡} 动画分别是:
    1--拟态=〉机器人形态 这个动画中设置变量A值=1
    2--组合金刚部件=〉机器人形态 这个动画中设置变量A值=1
    3--机器人形态=〉拟态 这个动画中设置变量A值=2
    4--组合金刚部件=〉拟态 这个动画中设置变量A值=2
    5--机器人形态=〉组合金刚部件 这个动画中设置变量A值=3
    6--拟态=〉组合金刚部件 这个动画中设置变量A值=3
    目标形态相同时,应该有相同的数值标志,因为这些标志代表这个目标形态。所以,机器人形态的标志是1,拟态的形态的标志是2,组合金刚部件的标志是3
    我们把这些标志都放在同一个变量A中,是为了将来计算机能统一检测A。如果你放在不同的盒子里,计算机就得去翻看别的盒子,而且可能会和别的功能冲突(不同功能用的变量应该区别开,以免互相翻错盒子拿错暗号)。
    上面的设置就是用到变量的“赋值”功能,直接在变量盒子里放东西。
    只有暗号还不行,得让计算机能识别暗号并执行对应的方案。
    这就要在人物每个 非{变身过渡} 招式的招式开头,添加一个查看变量A数值的功能(打开盒子看看暗号是什么)。
    看完之后,还要设置让计算机根据不同数值,跳转去播放对应的变身动画。
    比如说,计算机翻开变量A盒子,看到里面的暗号是1,于是它应该跳转去播放机器人形态的动画。如果看到里面的暗号是2,它应该跳转去播放拟态的动画。
    我们说,一个人物有好多招式,既然它有3种变身,那么它的每个招式都应该事先做好3种变身下的动画,而我们要在每个招式开头添加翻看变量盒子里是什么的功能,来跳转到对应的动画去。
    在游戏中,玩家输入指令,使出了 机器人形态=〉拟态 的那个{变身过渡}招式,这个时候变量A数值就被设定成2了,在玩家使出其他{变身过渡}招式从而再次变身之前,变量A数值一直是2。
    那么,由于我们在人物的每一个招式的开头都设置了查看变量数值的功能,所以每个招式播放时,都会先检查变量A,发现它数值是2,于是跳转到这个招式的“拟态”状态的动画去。
    因此,只要变量A一直是2,那么人物的所有招式的动作都表现为拟态的,比如变成大卡车前进后退,跳跃的拟态动画是卡车原地不动等。
    当我们使出 拟态=〉机器人形态 这个{变身过渡}招式时,变量A的数值就被修改成1,这之后只要不再次变身,A就一直是1,那么计算机播放角色每个招式的动画时,都先检查A的数值,发现是1,于是自动跳转去播放机器人形态的动画,于是人物就处在机器人形态前进后退,下蹲和跳跃了。
    


    2楼2012-04-03 01:04
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      3楼2012-04-03 01:10
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