招(招式分歧):
用来设置一些特定情况成立时,脚本的跳转。
可选情况:
没有-----此时跳转不生效,相当于本脚本不存在。
着地后-----此时跳转生效,让程序判定当角色落地瞬间做怎样的脚本跳转,比如我这里设置跳转到通常站立的第1步骤。本技能中,角色一旦着地就自动进入站立状态。其实你不设置这个脚本,角色从空中落下着地的时候,系统也会自动把它转到站立姿态。这里只是一个例子,实际你在做角色的时候肯定不需要做这个跳转。
攻击命中时------只有打中对手并且我方攻击区域攻击力不是0时,才算是命中,投掷技能的攻击力为0的“抓”不算。
一旦判定攻击命中成立,就会执行下面设定的跳转。
攻击被防御时------对手防御我方攻击成功时,也就是防御技能的受伤区域与我方攻击区域成功相撞(破防御的技能会阻止防御技能出现,所以那种情况下防御技能的受伤区域和我方的攻击区域没有机会相撞)时,执行下面的脚本跳转。
碰到墙壁时------我方角色的阻挡属性防御区域(必须要有,否则这个判定不能成立)和画面左右边界相碰时,触发下面的脚本跳转。一般用于制作踏墙跳跃或者被打飞后撞墙反弹的效果。
攻击互抵时-------敌我双方攻击区域重叠时触发下面的脚本跳转,注意:与攻击命中有冲突,所以请保证使用这个判定的攻击区域不具有“敌人受伤反应”脚本(或者)的设定(且本脚本所用的攻击区域攻击力应该为0)和受伤区域,一方面防止命中敌人,另一方面防止被敌人命中,这两种情况会导致技能效果故障。
本判定一般用来制作格挡反击技能。
也不要把本判定和“被投掷时受攻击”一起用于同一个攻击区域!同样有冲突。
被投掷时受攻击-----翻译错误。应该是“击中对手的被投掷区域”。用于制作投掷技能,当我方投掷用攻击区域命中对手的“被投掷范围”,则触发脚本跳转,我方应跳转到投掷敌人的技能。
![](http://hiphotos.baidu.com/%BB%F0%D0%C7%C8%CB%B2%BB%C4%DC%C7%B1%CB%AE/pic/item/708bb6250128362f4d088df9.jpg)