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【英雄学院】超级内参——来自一个神人

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话说我不知道这是谁的文。。。版权归作者。。。
英雄学院的开发团队robot,也就是前段时间另类塔防的大黑马《兽人必须死》的开发者,英雄学院的各种族平衡性良好,战术类型丰富,一如既往的搞怪风格(还记得兽人必须死里那个王子贱贱的一笑吗……),是款带卡牌游戏特色的SLG,同时它的回合提交制,让“碎片化时间应用”与“双人联机对战”这两个看似矛盾的游戏要素的融合成为了可能。(omg,现在的中华战区开发商是游道易)废话说了那么多……这个不是来介绍游戏的,这个是内参攻略,那么进入正题。




IP属地:河北1楼2012-08-24 17:02回复

    基础:
    基础中的基础已经不想说了(如水晶爆掉算输,人员全灭算输),什么?什么是水晶???请自己参考游戏说明……
    游戏一开始,每个种族都有28张牌,以人类为例子,一般为3骑(近战)3弓(输出)3法(魔攻)3牧(辅助)1忍者(超级单位,也是灵魂兵种),3剑,3盾,3盔,2咒语,2血瓶,2爆击卷轴(后文称其为鸡血,其使用效果实在是像打了鸡血的……)其他各种族都与人类的职业相对应,只有兽人除外。在分种族介绍阶段会对每个种族进行详细说明。
    每回合5次行动力(action point 后文简称AP),直到现在我还是一直在说废话……
    那么切入正题,在判断局势的时候,其本质是在判断你的牌和AP。在游戏中不可避免得会遇到需要和对手换牌或决定弃子,衡量标准往往就是牌和AP上是否合算。至于如何计算牌和AP在具体说到种族的时候会提到,现在只需要有一个概念就可以了。通常牌和AP可以互换,这个时候就应该看自己是缺牌还是缺AP了。
    这个游戏有轻微的竞技性,重要原因是没有浮动因子,就像象棋的马不会有时跳2格有时跳3格一样,这里也一样,弓手射法师就是3回合死,法师电弓手就是4回合死,不会因为有min-max这样的攻击浮动,导致4回合电不死……这就像一个棋局,只要你采取了这样的战术,其结果是必然的。因为去除了浮动,这个游戏有一定的竞技性,大家可以像下棋一样算棋局变化。但为什么说只有轻微竞技性呢?因为游戏并没有奖惩措施,输赢完全是一个结果,严格来说,输赢没有任何意义……所以完全可以抱着轻松的心态游戏。最主要的,他的牌不是和象棋或国际象棋一样,大家全放在棋盘上的,或者和围棋一样,每个棋没有区别,且在任意时候都可使用,他的牌是随机发放的,且只有6个备选,其他都在门里。任何随机性都会影响竞技性,(就像CS如果只能随机发你M4或沙鹰,它必不可能成为竞技游戏……)你也可以想象,在你要进攻的时候,下面6个备选项是盾、盾、盔、盔、骑士、牧师这样的组合的无奈……(对比一下,若下面6个备选项是剑、鸡血、鸡血、火球、火球、血瓶……对面是神也跪了)但是,如果你拥有想赢的冲动,饱含胜利的欲望……可以看完这个内参,无法保证你战无不胜,(因为有随机性存在)但至少保证你胜多负少。
    最后特别说一句,这个游戏的平衡性特别体现在防御数值和最大血量是以百分比计算的,它的防御不是简单得给你一个数字,用攻击数值减防御数值即可(星际)。也没有什么压碎性打击,双倍打击,撕裂伤口,暴击率之类复杂的攻击计算公式导致攻击力和防御力的价值完全不同(暗黑2)。百分比防御值的好处显而易见,防御的量是根据攻击力的大小浮动的,也就是不会发生攻击力过高导致防御力微不足道这样的事发生,相反攻击力越大,防御越有意义。(特别是在打了鸡血以后,攻击力通常破1000,这个时候骑士40%的物防变得特别有意义,一下扛掉400+的血……)血量也是如此,盾和盔会增加10%的血量上限,所以骑士增加100的上限(初始血量1000),弓法牧忍增加80(初始血量800),保持了,甚至是强化了骑士在持久性上的优势,这样就不会让这个兵种因为有加防的血弓或血忍而彻底废掉。(这一句说了很长……)
    那么该论文的研究环境、研究对象、相关约定和专有名词都已经阐述完了,进入主题:


    IP属地:河北2楼2012-08-24 17:02
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      1. 种族分析
      1) 人类
      种族特性: 强力恢复术
      人类的奶是全种族里最猛的,不仅仅是回血量(一般种族400,他是被恢复兵种的50%),最主要的是复活,所有种族复活趴下的弟兄全都是100血,人类复活一下就是400,站起来基本就可以不要再管,已经具备还击能力了,况且“老子命是捡回来的,拼掉一个回本,拼两个赚一双”的心态向来是很恐怖的。这个种族特性保证了其牛皮糖的可能,你打趴他2个,他来个奶,一下两下全站起来,或许血还比之前多,这个真心是很无语的,所以对付人类,最好的办法还是踩尸体,再跺上几脚……
      剑 +50%攻击力
      盾 +20%物防 +10%最大血量
      盔 +20%魔防 +10%最大血量
      战术价值最大的兵种 忍者
      战略价值最大的兵种 弓手
      近战:骑士
      根据DOTA英雄的国际惯例,上来先报三围和成长……
      初始
      血 1000
      攻 200(物理)
      物防 20%
      魔防 0%
      移动 2
      攻击 1
      特技 击退
      +剑:攻300
      +盾:物防40% 血+100
      +盔:魔防20% 血+100
      说明:全游戏最强的持久力,加了盾盔之后更是钢板一块,1200的血,40物防,20魔防,通常需要打6AP-7AP才会趴下。主要作用:炮灰向前冲,和堵枪眼。分析一下,由于该人类的灵魂兵种——忍者的特技是和任何友方单位互换位置,所以骑士完全起到了桥头堡的作用,冲进人堆占好位置,等下一回合把忍者换过来清场,这是很常见的战术。你不能在5AP内让他趴下,下回合你就要哭了,即使他趴下了,下回合可能一个血瓶之后,忍者还是过来了,你仍然要哭……所以,最好5AP内连踩尸体都做了,不过,这任务有点艰巨。至于堵枪眼,所有兵种的远程攻击,除了AOE以外,全部是无法隔山打牛的,这个时候能扛的当然要过来堵枪眼,保护更有价值的兵种不被秒杀。(就和中国象棋里的别马脚一样……)俗称,卡位。卡位卡好了,阵型能滴水不漏。(善守者藏于九地之下,深得孙子兵法《军形》篇的要领啊)最后,几名骑士可以组成方阵,围着弓法忍之类的输出,做集群推进。且骑士是冲上去踩尸体的不二人选,如果有选择的话……在我刚开始打游戏的时候一直以为骑士是个废品兵种,其实不然,我们的使用方法不得当,骑士是最不应该+剑的兵种,因为他坑爹的击退特性会导致你5AP才砍到人家2刀(被东西挡着无法击退的情形不算),虽然他的击退是人类唯一一个可以改变对方站位以保证对方没有占着重要战略位置(如加攻点,水晶破击点之类)的手段。当然,其实也有第二办法的,杀了对方,并踩尸体……总之,所有的游戏其实只有2种养成方法——1.强化优势 2.弥补劣势 骑士的劣势是攻,由于击退特性的存在,无法弥补,因此最有价值的方法就是强化优势——把他变钢板!!盾和盔加在骑士身上是最有价值的,不要犹豫了。


      IP属地:河北3楼2012-08-24 17:03
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        输出: 弓手
        初始
        血 800
        攻 300(物理)
        物防 0%
        魔防 0%
        移动 2
        攻击 3
        特技 无
        +剑:攻450
        +盾:物防20% 血+80
        +盔:魔防20% 血+80
        说明:李某人最喜欢的兵种,极高的攻击力+全游戏最远的攻击距离=?,答案,点杀女王……如果有弓手,同时又有剑盾盔的话,不要多想了,全给加上,三装备全齐的弓手绝对是所有人的梦魇,单体点输出的不二人选。一个好的弓手,活动要委琐,走位要风骚,意识要**,整一个暗杀选手,怎么阴险怎么来,打带跑是基本战术,5AP的正常分配模式是这样的,1AP接近暗杀对象,2AP+3AP放倒,4AP扔个火或踩一脚尸体,5AP往回跑。剑是一定要加的,因为不加的时候,300攻,放倒一个裸兵(通常800血)需要3AP,加剑后正好2AP放倒。什么?对方加了盔?2回合900的伤害还是能保证2AP内完成任务,对方加了盾盔?恭喜你,找到了一个很有价值被暗杀的对象……1AP打鸡血,1AP放倒,仍然2AP完成任务……且当战局进入收官阶段的时候,弓手的暗杀往往就变成了明杀,2AP放倒的能力使其有3AP的机动,3AP弓手能够向前移动6格,加上其3格的攻击范围,他能威胁到方圆9格内的所有敌方单位。话说,大家知道一个地图总共几格宽?正确答案,9格,由于你和他都需要站掉一格,实际最远距离也就7格,也就是只要不是对角线,且中间没有骑士之类的堵枪眼,那么死神一直在向你微笑……在团战或阵地战中不是太突出,但是还是可以靠骑士掩护到合适位置,一次突袭,摆平对方阵型的核心(一般是灵魂兵种或奶),直接溃散了对方的阵型。总之,能否用和保护好弓手,基本决定了一场游戏70%以上的胜负。不要怀疑,这个肯定是人类最有战略价值的兵种。所以,别舍不得剑盾盔,剑是强化优势,盾盔是弥补劣势,对弓来说,个个有用。
        域输出: 大法
        初始
        血 800
        攻 200(魔法)
        物防 0%
        魔防 10%
        移动 2
        攻击 2
        特技 闪电链
        +剑:攻300
        +盾:物防20% 血+80
        +盔:魔防20% 血+80
        说明:阵地战时,优秀的域输出,闪电链虽然伤害有衰减,但是加剑且打鸡血后,900的魔法伤害还不是人人都能扛下来的,且大法在我手里就不像弓手,我觉得大法不值钱,我从不留1AP往回跑,向来都是跑单程的,所以通常5AP的分配是这样的,1AP接近敌阵,2AP打鸡血,3AP暴击电,4AP补电一下那些还在喘的,5AP一把火清尸体。基本清理掉对面2-3个人,(善攻者动于九天之上……)好了,回本了,大法不要了,送你,挺打。就是送了,对方也需要花费4AP来清理掉我的大法,1AP接近我方大法(别告诉我在你暴击电+火焰之后,在你的攻击范围内还有能直接攻击到你的对象存在……),2AP+3AP放倒,4AP踩尸体。如果不巧,5AP内踩不掉尸体的话,我不介意浪费一个血瓶叫起大法继续电他个几次,或者换个忍者过来清场。由于大法在我手中的敢死队特性,从不加盾盔,反正都冲进人堆了,加也是个死,浪费装备,一般就留一把剑,阵地战攻坚清场用,某些特殊场次,彻底打酱油。当然,世事无绝对,剑盾盔的大法同样让人头疼。但是孱弱的攻击力,娇嫩的生命力,不远的攻击距离,导致了其只有在域输出的时候才会有价值,由于体现其价值的环境实在太苛刻了,通常是不过不失,和骑士一起沦为堵枪眼兵种,且在这方面他明显不如骑士好用……人类兵种中价值相对较低的职业。
        


        IP属地:河北4楼2012-08-24 17:03
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          奶: 牧师
          初始
          血 800
          攻 200(魔法)
          物防 0%
          魔防 0%
          移动 2
          攻击 2
          特技 回血、救人
          +剑:攻300
          +盾:物防20% 血+80
          +盔:魔防20% 血+80
          说明:全种族最强奶之一,(如果没出兽人巫医的治疗链,可以去掉之一)所有种族,救起人来,100血,人类救起来,400-450(根据兵种)如果牧师加过攻,复活过来就600,如果还站在加攻的特殊地形上,复活过来就800……(满血了有没有)普通的加血的话,对应上述情况分别是600,800,满血(不知道数值……)人类攻击持续性的最大保证,且拥有和大法完全相同的攻击力和攻击种类,只不过没有闪电链罢了,对单体攻击时,她和大法是完全没有区别的。很奇怪许多战局对方完全无视我的牧师,直线冲来……我估计这里站的是大法,他绝对不会这样做,问题是,她和大法在面对单体时本质上有区别吗……不要因为她是奶,就小觑了她的攻击力,多少冲锋者被牧师杖子敲倒,被踩在了石榴裙下……(很幸福吗?你这个变态……)且很多职业在全裸状况下,面对两牧师互保的局面也是束手无策的。
          灵魂兵种: 忍者
          初始
          血 800
          攻 200(物理)
          物防 0%
          魔防 0%
          移动 3
          攻击 2
          特技 近身攻翻倍、换位
          +剑:攻300
          +盾:物防20% 血+80
          +盔:魔防20% 血+80
          说明:就如职业所说的,是整个人类战术灵魂,只要有忍者在场,战局就有无数可能。所有人类的战术都应该是围绕忍者的换位或弓手的点攻击展开的,以忍者做媒介,两次换位可以把大法和骑士的位置互换,让大法舒服得开始范围清场。(某些时候,大法甚至可以先一回合打鸡血,只要你人物没被人放倒了踩尸体,鸡血效果永久保留,这样可以在突击轮中省下1AP,做些踩尸体,补刀这样的必须工作。注意预先打鸡血要保证人物的绝对安全,因为这无疑是“像我开炮”的意思……会绝对吸引对手的眼球,在战场上敢吸引眼球的,不是特别强的,就是不要命的。考虑到你投资的3张牌——人物,剑,鸡血,以及投资的3AP——放人物上战场,加剑,加鸡血。要确保“绝对安全”,当然这个绝对安全不仅仅是站在后排……)忍者近身攻翻倍保证了其攻击力稳居全游戏的最高点,唯一可与之比肩的,只有亡灵的灵魂兵种:阴魂,且条件是吃过3具尸体之后的阴魂。忍者初始近身400,加剑后600,加卷轴后1800,可以一击秒杀除盾盔骑士以外的一切兵种。可以说是所有种族里,实用价值最强的灵魂职业之一(同样如果没出兽人的酋长,可以去掉之一)。
          装备:
          剑:增加50%伤害
          盾:增加20%物防及10%生命上限
          盔:增加20%魔防及10%生命上限
          咒语:火弹 以所选区域为中心,对3*3的范围,造成350的魔法伤害(由于是魔法伤害,计算魔防),同时清除该区域内对方的尸体(远程、范围踩尸体,安全高效,火弹最伟大的意义……350的伤害其实是附赠,清尸体才是重点)
          血瓶:对活着的单位恢复1000的血,对尸体用,能立即复活,但是只有100的生命。(不要对活人使用,复活才是重点,一个牧师大老远得冲上前线救个人,路上跑掉3AP,救人1AP,加血1AP,最后的结果是5AP,你往敌方阵营多送过去一个牧师,两人一起死……)有血瓶的话,1AP就能完成上述5AP的工作,剩下4AP,你可以选择拼命输出,杀一个回本,杀两个赚一个。(大法的选择)也可以选择撒丫子往回跑,自己撤到牧师身边让牧师加血。(弓手和忍者的选择)这样加完血,你的兄弟都在己方半场,这个棋子基本也就保住了。如果要救起一个队员,需要超过3AP的话,就不能用牧师,血瓶才是正确的选择(如果有的话),如果没有,通常就应该考虑弃子了。
          爆击卷轴(鸡血):攻击力*3,简单好算,在你攻击力上*3就是输出,算上吃卷轴那个AP,2个AP,输出3个AP的伤害,和血瓶一样,典型的用牌换AP的道具。杀人踩尸,点杀群跪,多功能,大用途,实属居家旅行必备的好牌。一打鸡血,像大法这样的老头都能变猛男,有多好用就不再介绍了,别看广告,要看疗效,且绝无副作用……可惜一局就来俩,省着点花。
          


          IP属地:河北5楼2012-08-24 17:05
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            1) 暗夜精灵
            官方翻译为暗夜精灵,编辑所在的项目组里惯称其为不死。
            种族特性: 吸血
            Life leech是最逆天的种族特性之一(如果没有部落的bloodrage的话,可以去掉之一,这句话已经出现很多次了……部落是一个多么逆天的种族啊……)初始默认33%,加了灵魂石后,吸伤害值的50%,即打出900伤害,同时吸回450血,但是若对方生命仅剩100,那么只能吸回50,这个不看攻击力,只看能造成的伤害,这个游戏能造成的最大伤害值永远等同于你的最大血量,(加攻忍者打了鸡血后,站上攻击加成点,拥有2700的伤害,由于整个游戏没有任何兵种有可能达到2700的血量,因此你的攻击打不出2700的数字,攻击伤害数字总是与对方的最大血量相同,也就是你会看到一刀下去,盾盔骑士头上飞出1200,然后挂了……盾盔骑士拥有40%的物防,本次攻击计算公式如下 2700-2700*0.4=1620>1200 所以……钢板也顶不住大菜刀啊!!!)总之,简单说,记住这个就行了,最多吸到被攻击单位现有血量的50%,没血了自然也吸不到了……(干尸??)
            剑 +50%攻击力
            灵魂石 提升吸血至50% +10%最大血量
            盔 +20%魔防 +10%最大血量
            可以发现……不死没物防,致命缺点
            战术价值最大的兵种 无
            战略价值最大的兵种 投矛女或亡灵巫师(根据战局选择)
            养成价值最大的兵种 阴魂(灵魂兵种,如果你养得起来的话)
            近战:空虚僧侣(官方翻译,名字很别扭,下文统称其为蓝疯或红疯,原因见后文)
            初始
            血 800
            攻 200(物理)
            物防 20%
            魔防 20%
            移动 3
            攻击 1
            特技 物理AOE
            +剑:攻300
            +盾:吸血50%(无法在人物属性里看到) 血+80
            +盔:增加魔防20% 血+80
            说明:血量小于人类的骑士,而且由于不死没办法提高物防,所以不像骑士那么能扛。盾盔后,血量960,20%物防。也就是完全等于人类盾盔弓手或法师的物防和血量,魔防可以全游戏最高,40%。作为在前线顶的角色使用的话,感觉真心一般,和坦克一样的骑士完全不能比。但是由于其变态的移动范围,和域攻击属性,这个兵种还是有一点使用价值的,也的确是需要放在前线使用。是一个偏输出的肉。优势一:移动范围3,等同于人类忍者,由于忍者只有一个,蓝疯可是量产,也是唯一一个量产移3格的兵种,能否善用其优异的运动性能就是用好这个兵种的关键。飘忽来去,总是像疯狗一样冲进敌阵,然后像丧家犬一样逃回来……我没有贬义这个兵种,因为换了腿短的就回不来了。跑得快总是好的,来去如风啊,这就是为什么楚留香轻功最厉害,打不过我还可以跑……优势二:物理域输出,虽然200的伤害孱弱了点,加了攻后也才300,问题是都已经域输出了,攻击都高不了,你看人类法师,矮人炸弹男,部落酋长,所有种族的域输出全都在200-300间苦苦徘徊,你丫的腿已经很长了,其他要求也就别太高了。和闪电链一样,最高攻击3个对象。普通攻击极其类似于街霸里的“阿刀根”(音译……意译:波动拳),打了鸡血后,暴击极像街霸里的“遨扭根”(升龙拳),因此命名参考隆和肯的昵称,命名为某疯……如果你没购买uniform color的话,左边通常是蓝色,右边通常为红色,故称为蓝疯或红疯……能够连着前排同志打击后排兄弟是这个域攻击的主要作用,虽然打后排攻击力有衰减,毕竟前后一起打了,对付骑士背后站弓手这样的组合还算有效。但是总体实用性一般。由于攻击力很低,不推荐加魂石,吸不回来……但是加了魂石又会多80血上限,其实又是需要的,纠结啊……推荐加盔,不打算冲上去域输出的话,不推荐加剑。这也是一个域输出后有去无回的主,而且由于不死没有人类的火弹这样的范围踩尸体,你腿再长,AP有限,最多踩一个,(你不指望自己的蓝疯能和人家敲地鼠那样,啪啪啪啪地踩尸体吧……)然后下回合自己挂了,人家把别人都救起来了,总体而言一般不合算……
            


            IP属地:河北6楼2012-08-24 17:06
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              输出: 投矛女
              初始
              血 800
              攻 300(物理)
              物防 0%
              魔防 0%
              移动 2
              攻击 2
              特技 拉人
              +剑:攻450
              +魂石:吸血50% 血+80
              +盔:魔防20% 血+80
              说明:和弓手同样的输出能力,为什么我总觉得她比弓手能力差2个档次呢……完全和弓手一样,且近身攻击力不减半,但是少了一格的攻击距离,这一格攻击范围的差距,直接从神坛跌落成平民啊,与点杀女王从此无缘,且不死没盾的事实,导致存活能力明显不如弓手……(吸血也要活下来,下回合才有得吸,活不过此轮,当然是一切休提,坑爹的种族特性啊,有吸血却无物防,没命吸啊!!!这也算平衡不死暴强种族特性的一种手段)但是整体说,就像之前说的,投矛女仍是战略价值最大的兵种,原因很简单,你在不死里再给我找个攻击力能上450的量产兵种出来看看……攻击力300是道坎,这表示你可以1AP冲上前去,3AP将其放倒,最后1AP踩尸体(孔曰成仁,孟曰取义,你小子是英雄,一般没命回来了)攻击力400是道坎,这表示你能2AP放倒大多数裸兵,省下1AP可以往回逃。(这个游戏除了忍者的初始近身攻击力是400,似乎没有什么兵可以有400这个值,一般不是300就是450)攻击力450是道坎,这表示你能2AP放倒除钢板兵种外的所有人,再逃回来。再下去就是攻击力800-1200的坎,这表示你能1AP放倒所有人,由于整个游戏没有任何兵种可以不打鸡血达到这个状态,而打鸡血这个动作本身就是1AP,所以这个1AP和2AP没什么本质区别,这个坎没人跨得过去……(我曾经梦想阴魂尸体吃多了成长到这个状态,现在发现是不可能的)所以,能达到450的攻本身已经保证了投矛女的价值。况且,她的拉人也是不死中唯一一个能改变对方站位的手段,如同骑士的击退是人类唯一手段一样……而且这个手段比骑士的好多了,骑士只是把人推开,且攻击力不痛不痒。投矛女可不一样,由于其近身不减攻的特性,和达到450门槛的攻击力,基本被拉过去的都跪了……被那么性感的漂亮MM拉过去,是我也跪了……(你这个变态……)所以这个“改变站位的手段”通常也是彻底解决问题的方法。而且当别人站在加防地形上时,只有第一下,拉出来的那一击才计算地形加防,拉出地形后,地形的加成从此和他无缘了,那些站在加防地块上自以为很安全的家伙们就该小心了,一个没算准,就万劫不复了。总体而言,投矛女不如人类弓手,但是在不死没有更好选择的时候,就她一肩扛下了点杀输出的重任,将就着用吧。装备选择上,必需加剑,没加剑,攻击就不能上450,那么兵种价值完全无法体现。灵魂石和头盔也都加上,攻击力那么高,只要还站着,一定能吸回来,而且头盔和灵魂石都增加80最大生命值,也就是增加了站到下一回合的可能性。(虽然这个可能性实在不高,总比裸的强)


              IP属地:河北7楼2012-08-24 17:06
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                我去,好强的文。。。


                8楼2012-08-24 17:06
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                  法系: 亡灵巫师
                  初始
                  血 800
                  攻 200(魔法)
                  物防 0%
                  魔防 0%
                  移动 2
                  攻击 3
                  特技 将尸体变小阴魂
                  +剑:攻300
                  +盾:吸血50% 血+80
                  +盔:魔防20% 血+80
                  说明:不死另一个战略价值最大的兵种,价值体现在3格远程踩尸体,移动距离和攻击范围全部等同人类弓手,且不像弓手点杀完后需要火弹清尸体,或需要骑士之类的上去补一脚,他自己就能帮对手料理完后事。不加剑,完全是废品,4AP才放倒一个,加了剑,其价值突显,1AP移动,3AP放倒,1AP将尸体变小阴魂。由于3格的安全距离,加面前小阴魂的阻挡,一般情况下,还是能幸存的,除非对方弓手横下一条心,突击点杀。因此,别离阵太远,至少保证能让对面来点杀你的对象一命换一命……虽然亡灵巫师是量产,可剑又不是量产,总共3把,投矛女,亡灵巫师,阴魂,有时甚至蓝疯,10个家伙人人要用,所以还是爱惜点……(老大发话了,你死了不要紧,把装备留下来……如同当年骑凤凰牌自行车出门摔一跤,回家大家问,车没摔坏吧!!)加了暴击卷轴后,可以2AP点杀基本一切单位,大多数人的魔防还是很低的。而且变出来的小阴魂,虽然只有100血100攻,但是能移动3格,因此别指望它能造成什么伤害或者打死谁,专业负责踩尸体,占水晶破击位,卡位堵枪眼(虽然只能挡一枪……)不过反正没有成本,成本是人家的尸体,和你本来就要花在踩尸体上的1AP,所以真心是没本钱的买卖,随便用了,再怎么说,人家也要浪费1AP打掉它吧,那么你就赚了1AP……这样1AP、1AP得赚,局势就在向你倾斜了。
                  奶: 女祭司
                  初始
                  血 800
                  攻 200(魔法)
                  物防 0%
                  魔防 0%
                  移动 2
                  攻击 2
                  特技 衰弱、回血、救人
                  +剑:攻300
                  +盾:吸血50% 血+80
                  +盔:魔防20% 血+80
                  说明:由于不死有吸血,对奶的依赖性不像别的种族那么强,但是其长达3格的治疗和复活距离还是让她非常实用,主要特技是衰弱敌人,在攻击对方后,对方下一次攻击时攻击力减半(看清楚了,只有下一次攻击,不是永久减半,永久减半那就是神技啊!)因此,该特技的实用性相当一般,你要把自己的牧师冲上前线去打人一下?别人把奶藏在后方都来不及,你确定要将其送上前线?况且她坑爹的仅仅2格的攻击距离……我就是不明白为什么她奶人可以3格,打人却只有2格。如果打人也有3格的话,这个特技的实用性将会大大提升。原来不死也有白魔法能力强于黑魔法能力的职业啊……总之,能合理用好她3格的治疗/救人范围,也就基本体现了她的价值。
                  


                  IP属地:河北9楼2012-08-24 17:06
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                    灵魂兵种: 阴魂
                    初始
                    血 650
                    攻 250(魔法)
                    物防 0%
                    魔防 10%
                    移动 3
                    攻击 1
                    特技 吃尸体成长能力
                    +剑:攻375
                    +盾:吸血50% 血+65
                    +盔:魔防20% 血+65
                    说明:最弱的灵魂兵种,这个没有之一,超级贫血,攻击力极其尴尬,移动虽然很好,但是打不死人,一切都是假的……即使加好剑盾盔之后,仍不能改变其废品的本质,加剑后375的攻击力极其尴尬,1AP移动,2AP、3AP打不死人,4AP才能放倒,5AP吃尸体,然后你的灵魂兵种就站那里了,就它那点孱弱的血量,下回合你看不见它了……它最大的悲剧就是——你在一回合里一定要吃掉对方的尸体,不然下回合即使没被对方救起,该尸体轮到你动的时候也消失了,即本回合你不能放倒加吃掉,下回合不管人死了还是活了,都没你什么事了。而就像之前分析的一样,加剑之后才375的攻击力没有上400的门槛……因此各种纠结,你不投资剑盾盔,这个灵魂兵种是个比一般量产兵还不如的废渣(攻低血贫),投资了,他也很难吃到尸体,成长不起来。因此,你就剩下两个选择,1)吃己方尸体,自己人被对方打死但没被清理的时候,你可以选择不救,冲上前去吃掉,逃回来。这样AP会有富余,也安全。问题是,能选择吃掉的,通常是可以轻松被救起的兵,也就是你选择不救,主动弃子,废掉个兄弟,养成一下阴魂。(别吃带剑盾盔的……尸体都是一样的,吃有装备的也不会更强点……)这个优点很明显,安全,缺点也很明显,不明不白死掉一个可以救起的棋子。2)加暴击卷轴,2AP秒掉对方,吃了尸体逃回来。暴击卷轴本就可以节省1AP,那么这省下的1AP就可以往回跑,而不用傻傻站在人家尸体边上等着被秒,3格的距离通常就是安全和危险的分界线,也绝对是生死线。优点,自己不死兵,死人家的……缺点,浪费一个鸡血,同样费了张牌,而且有时候1AP往回跑也不能保证其绝对安全的。但是第1具尸体吃到后就完全不一样了,每吃一具尸体,攻击成长75,血量增加120,因此,剑盾盔阴魂的四级跳是以下情况:1. 没吃:攻 375 血 780 2. 1尸:攻 450 血 900 3. 2尸:攻525 血 1020 4. 3尸:攻600 血 1140
                    这个数据让老李想到了以前看到的剃须刀广告:
                    之前…… 之后!!
                    第1具尸体是最难吃到的,但是之后,攻就已经突破了450的坎,之后的尸体很容易,3尸之后,随便吃,600一下的魔法伤害,几个人扛得住2AP?但是3具尸体后,阴魂再吃尸体也不再成长,吃尸体单纯变成了原地不移动的踩尸体……(老李曾想过把阴魂养成到攻击伤害上800,一击秒杀……无奈robot的游戏策划根本不给我这个机会,绝了我的念头)总体而言,不加装备是个渣,加了装备也是废柴,吃到第1具尸体后,就和加剑弓手一样,比较实用了,吃到第2具尸体后,真正是灵魂兵种的档次了,吃到3具尸体,就是场上神一样的存在……由于不死的血瓶能够增加50最大血量,灵魂收割也能增加最大血量(一般增加20-55不等)最完美的阴魂,最大血量一般是1290-1300,能达成这个条件的要求,那是一个死苛刻啊!我们重复一下的话,这个条件是:给阴魂加上剑盾盔,让阴魂吃到3具尸体,给阴魂加血瓶,使用2次灵魂收割,使用要求:释放在一个3*3,9格全部站满敌人的区域(有人这样布阵吗?矮人笑趴了),同时我方场上人员小于5人。这个时候,阴魂的三围是:
                    血 1300
                    攻 600(魔法)
                    物防 0%
                    魔防 30%
                    移动 3
                    攻击 1


                    IP属地:河北10楼2012-08-24 17:07
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                      那么我们来看看人类对应的剑盾盔忍者:
                      血 960
                      攻 远程300 近身600(物理)
                      物防 20%
                      魔防 20%
                      移动 3
                      攻击 2
                      我们解释一下这个数值……血阴魂比较多,但是由于忍者有20%的物防,血的质量不一样,阴魂在魔防上多10%,但是不是每个阴魂都可以享受那么完美的灵魂收割……(9个人站一块啊!!!)因此血量其实基本持平。
                      攻击,大家近身攻击600,忍者还可以选择远程伤害,在攻击力不输的情况下,攻击手段比阴魂多样,忍者完胜。
                      移动,阴魂就是一个只会跑步的忍者……忍者还会瞬移换位,完爆阴魂……
                      实战,忍者打了鸡血秒杀阴魂,阴魂打了鸡血秒杀忍者……谁先出手而已。
                      结论:你那么费尽心力,养大了一个完美阴魂,冒着枪林弹雨,各种吃尸体,各种加道具,各种养成,最终结果,约等于一个只会跑不会换位的近身吸血忍者……而人家人类只需要拉出忍者,放上出兵点,给加上剑盾盔即可……(4AP完成,你4回合大概还没养成这样)
                      所以,说它是最渣的灵魂兵种一点也不为过,养大了还能用用,不养就是个渣……还记得之前说的那些条件么?去努力吧……
                      装备:
                      剑:增加50%伤害
                      魂石:吸血增至50%及10%生命上限
                      盔:增加20%魔防及10%生命上限
                      咒语:灵魂收割 对3*3范围内的敌方造成100魔法伤害(可魔防),根据所造成伤害的总数值除以2,再根据场上己方单位的数量,平均分配,增加每个己方单位的血量上限。同时,全屏复活本方所有尸体。(这个极其变态,全屏复活大血瓶啊,还同时造成伤害,100……聊胜于无吧,又加血量上限,一石几鸟)
                      血瓶:不能对尸体使用(和人类差远了……)回复1000血,同时增加50血量上限。实用性一般。
                      爆击卷轴(鸡血):攻击力*3。各种族都一样,不多废话。
                      


                      IP属地:河北11楼2012-08-24 17:07
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                        1) 矮人
                        种族特性: AOE+地形奖励加成
                        矮人基本所有攻击类兵种全部都是AOE的,工程师站在有加成的地形上可以得到120%的加成,其他兵种得到110%。
                        可以说这是最废柴的特性了,绝对没有之一。要知道,有加成的地形可是不能随身带走的,你站在这个地形上,对方不靠近你就是了……而且矮人也没什么手段可以让对方靠近自己。投矛女如果是矮人的,那实战意义就大了。也就只有水晶破击点的加成还有点意义,一人站上,全队有效,问题是工程师又很嫩,站上去很容易被对方点杀。是个巨纠结的种族特性。你索性加成个200%,那我也拼了,这不痛不痒的加成真心让人难受,而且由于一些有加成的地形,对手本来就会特别注意,比如有加攻的地形,弓手初始攻击300,加剑450,站在加攻地形上攻600,面对这样的地形,你不小心谨慎才奇怪,所以,矮人的加成再多,对方一般在对面这样的地形的时候都有成熟的解决方案……因为解决不了这个,遇到别的种族一样没法打。所以,矮人加成的意义在于像拼命三郎一样冲到对方的加成地形上去,99%地图,对手的加攻点通常就在水晶或出兵点旁边(只有一个地图是仅仅中央一个加成点,这个是兵家必争之地,不管你用什么种族都一样),能够1输出+1圣骑配合站稳该地形2回合,对面基本就可以放弃这一局了。但是出现这个情况真的是非常非常的少,而且说明对手不是和你在一个level上,你如果不用矮人用别的种族的话,肯定能更轻松得获胜。至于AOE,除非你能打得比人救得更快,如果AOE不能清场,矮人除了自己站上去以外又没别的办法清理对方尸体。你看人类牧师那种变态的回复,不死3格的加血范围以及灵魂收割的批量复活,最后考虑部落逆天的回复链(域回复面对域攻击),AOE的实用性实在不大,而且这个游戏的特性是通常只有踩了尸体才是真正的干掉一个单位,你能AOE放倒,能AOE踩尸体么?(如果矮人有人类的火球,那才是真心逆天,没有,废柴了)在这个游戏里,放倒3个不如踩掉1个,所以,AOE的价值非常低,况且每个种族都至少有一个AOE兵种(人类大法,不死蓝疯,部落酋长),且AOE兵种的攻击力都不强(统统是初始200,加剑300,勉强上第一道门槛),矮人也一样,导致全种族都是AOE,全种族就没有强力点输出,回顾前面,我推荐的最有战略价值的兵种,通常是该种族的最强点输出,因此,矮人族基本没有什么兵种非常好用。可以说,矮人由于废柴的种族特性,没有特色的兵种,极差的种族特色道具,稳坐4大种族最后一名,可以说是超——级弱。所以,它也是唯一一个on sale过的种族,我也是那个时候才入手的矮人,你说强力种族会on sale么?你看人家部落,明码标价,谢绝还价,银货两讫,赊欠免谈,还是卖得最好。所以在1.2版本中,矮人被大幅强化了,如圣骑增加了光环,钻头附带了破甲属性,工程师加罩子范围增加到3格等,即使这样,矮人仍然是新版本当仁不让的最弱种族(关于1.2版本的平衡性改变后文会单独罗列)但是奇怪的是,我用矮人22场,用兽人21场都是未尝败绩……无法理解,比较合理的解释是,我矮人和兽人是最后购买的,那个时候打《英雄学院》已经颇有心得了,无论用什么种族都不太容易输了。总之,矮人虽然打着最弱的标签,却没有太大的不平衡,使用合理,仍然可以获胜,这也是《英雄学院》种族平衡做得最好的地方。
                        剑 +50%攻击力
                        盾 +20%物防 +10%最大血量
                        盔 +20%魔防 +10%最大血量
                        战术价值最大的兵种 钢炮男
                        战略价值最大的兵种 圣骑士


                        IP属地:河北12楼2012-08-24 17:07
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                          近战:圣骑士
                          初始
                          血 1000
                          攻 200(物理)
                          物防 10%
                          魔防 10%
                          移动 2
                          攻击 1
                          特技 光环,加血(双向),复活
                          +剑:攻300
                          +盾:物防20% 血+100
                          +盔:魔防20% 血+100
                          说明:钢板和奶的完美结合,极有特点的钢板奶……按三围来说,和人类骑士完全相同,只不过把人类骑士20%的物抗平分到10物抗10魔抗,更平衡了,但是更没特色了,考虑到单体物理攻击破表的职业一堆(弓,忍,投矛),单体魔攻破表的只有成型阴魂(能不能养大还是问题)和钢炮男,所以在钢板的实用程度上,不如人类骑士。但是自带的光环能以其所在位置为中心3*3范围,为友军提供5%的攻击,物防,魔防提升。(却对自己无效,这个真心无语)光环+钢板奶,让圣骑成为战略价值最大的兵种,一步一个坑,她站稳了,周身的兄弟们也就站稳了,(又加攻防又给奶,能站不稳吗……)全种族最有价值加盾盔的兵种,这点理由和骑士一样,由于没有人类的范围踩尸体,也不能和亡灵巫师一样远程踩尸体,所以冲上前线踩人尸体的工作,通常就是圣骑包揽了,对方5AP撂不倒圣骑,还能跑回来,是别的兵早挂了。而且她的加血是双向的,给对友加血的时候,自己也同时回复一半,(节省半AP,还自给自足)所以只要没死,一般无视三四百的伤害,等治疗别人的时候一起加回来就是了。
                          输出: 枪手
                          初始
                          血 800
                          攻 300(物理)
                          物防 0%
                          魔防 0%
                          移动 2
                          攻击 2
                          特技 无
                          +剑:攻450
                          +盾:物防20% 血+80
                          +盔:魔防20% 血+80
                          说明:全种族最弱输出出现了,投矛女之所以比弓手弱,是因为攻击距离要近一格,但是好歹还有2格,枪手只有一格……当且仅当贴身紧逼的情况下,他才能发挥出300的物理输出(才刚刚追平弓和投矛)在距离2格的情况下,霰弹枪只能造成60%的伤害,虽然在远距离霰弹枪变为域攻击伤害,最多能攻击3个对象。但是这不能改变攻击力孱弱的事实,在不加剑的情况下,仅180的伤害,加剑后也仅240,全都没有越过300的第一道门槛。说得好听,该兵种能点能面,实际上,两手抓两手都不硬……霰弹枪在域攻击模式下,是以你的攻击对象为中心,左右散开的一个扇形攻击区域,最多攻击到3个对象,在打过鸡血后,这个扇形域攻击勉强还有些效果,可以对每个对象造成810点伤害,也就是可以秒杀3个裸兵……说实话意义不大,但是配合钢炮男的破甲属性,还是可以有一些可观的杀伤的,但是这个战术条件非常苛刻,在实战中很难使用,请精确计算。总体来说,枪手实在不强,但是,放眼忘去,矮人也没有攻击力比他更高的兵种存在,且远距离物理伤害仅此一家,别无分号,这是真正意义上的矮子里面拔将军。既然无人可用,也只好委以重任,能否用好,就看大家自己对战局的理解和实力了。


                          IP属地:河北13楼2012-08-24 17:08
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                            法系: 炸弹男
                            初始
                            血 800
                            攻 200(魔法)
                            物防 0%
                            魔防 0%
                            移动 2
                            攻击 3
                            特技 近身攻击用钩子,攻击力减半……(这个也算特技???)
                            +剑:攻300
                            +盾:物防20% 血+80
                            +盔:魔防20% 血+80
                            说明:AOE种族里的AOE兵种,最正宗的AOE,攻击3*3的区域,攻击范围等同于人类的火球或不死的灵魂收割,只不过不是全屏随意选择罢了,你需要跑过去……攻击范围很远,攻击力却很小……能用好的话,实用性要大于大法,首先攻击距离比大法远;然后攻击范围比大法大;最后,3*3的区域,除了攻击的中心点受到全额伤害,其他单位受到一半的溅射伤害,这一点上不如大法,大法的闪电链衰减没那么多。但是考虑到可以攻击的单位数量远大于大法,也扯平了。阵地战域输出的主要人选,但是和弓手有着同样的弱点,被人贴身后就变废柴了,有距离才有美。话说打了鸡血后,他把一个炸弹像吹泡泡一样,吹到硕大,然后扔向人堆,这是老李最爱的唯美画面,对面一定都跪了~~~~
                            辅助: 工程师
                            初始
                            血 800
                            攻 200(物理)
                            物防 0%
                            魔防 0%
                            移动 2
                            攻击 1
                            特技 加罩子
                            +剑:攻300
                            +盾:物防20% 血+80
                            +盔:魔防20% 血+80
                            说明:最废品的support,唯一一个不会加血不会救人的support,只能给你加罩子,罩子的效果是使对方的一次攻击无效化,在战术上有他的实用性,但是本质上,就是我预支1AP换掉你1AP,单纯1AP换1AP的买卖,有什么合算的吗?况且,很可能人家冲过来一个域攻击,一下打暴你3个罩子,这就是你3AP换人1AP的买卖了……罩子其实是增加了矮人兵种的最大血量(能多扛一下),强化了矮人本来就很强的防御,让矮人彻底变成以防御为主的种族,所以矮人的精准定位是阵地战下的防守反击。另外加罩子后上去踩尸体,也是矮人仅有的一个毁尸灭迹的手段。由于一个工程师只能同时保持一个罩子,再给别人加罩子的话,前一个会自动暴掉,所以,场上最多可以有3个罩子,保护3个兵,让这些有罩子的兵顶住前线、踩尸体或冲锋突袭,但是别让对方的域攻击一下子暴掉3罩子,这样排兵布阵就要比较认真仔细。最后,工程师最大的用途就是站水晶破击点,矮人的AOE本来就能在攻击对手的时候蹭着打水晶,在工程师站上破击点后,特别是那种有2个破击点的地图,如果都站上了,你就体验一下天朝矮人强拆队的强悍吧,且没什么特别好的阻挡手段,你就是把水晶用人墙都围起来,也无法阻止对方炸弹男的强拆……
                            灵魂兵种: 钢炮男
                            初始
                            血 650
                            攻 300(魔法)
                            物防 0%
                            魔防 0%
                            移动 2
                            攻击 3
                            特技 破甲,震退
                            +剑:攻450
                            +盾:物防20% 血+65
                            +盔:魔防20% 血+65
                            说明:矮人终于也找出一个点杀兵种了,血贫得和人没长大的阴魂一样……阴魂还能靠吃尸体长大,他就没指望了,超级柔弱,其他一切指数看平弓手,区别是弓手量产,钢炮男一局一个,所以,你可以理解为矮人的特殊兵种只是等于一个攻击带特殊属性的贫血弓。但是这并不妨碍他成为矮人最有实用价值的兵种。攻击附带2个特殊属性,破甲,震退。其中破甲是相当实用的,直接减掉50%的物抗,相当于对方下一次会遭到1.5倍的物理伤害,但是由于钢炮男是魔法伤害,你是享受不到这个优惠了,考虑到矮人物攻仅3兵种——枪手,工程师,圣骑。看看工程师和圣骑仅2格的移动范围和仅1格的攻击范围……该效果请与枪手配合使用……当然,更逆天的方法是与钻头配合使用,一下一条命。破甲属性无法被任何方式消除,除非被人用物理攻击打……所以钢炮男最好的使用方式是对着对面所有的重要目标打上一炮,不求伤害,只求对方头上顶个破甲,虽然钢炮男的伤害已经上了第三道坎,完全可以2下处理掉一个单位,问题是没有办法踩尸体,实际意义不大,人类弓手的逆天在于和火弹相配合,矮人既没有远程踩尸体,你也坚决不舍得用钢炮男上去踩,看一看那个血量,你也该明白这是一条不归路,纯粹是换棋子,考虑到钢炮男一局仅有1个的稀有程度,除非是忍者,不然没有任何其他棋值得换,全是亏本买卖。即使是忍者,在大多数情况下也都不值得去换,因为人类没了忍者还有弓这样的强力输出,你没了钢炮男,枪手无论在哪个方面全部都是不如弓手的。枪手其实主要是配合钢炮的破甲属性而存在的。没有破甲,战局将极其困难。至于震退,聊胜于无吧,钢炮男会以攻击对象为中心,将其周围单位轰散,一开始,我觉得这个是极其废品的攻击特效,就和骑士一样,把人都打散开了,我下个AP还怎么打人?好歹钢炮男还是个伪AOE,人家集团散开了,我可真变单体攻击了。在我仔细研究了这个伪AOE的本质后,我豁然开朗,钢炮男只对攻击对象造成全额伤害,周围单位受到的溅射伤害为5分之1,即不加剑时,造成周围单位60伤害;加剑?90……你要靠这么点伤害打死人,打到哪年去……不死的亡灵巫师复活出来的小阴魂也比它给力点,人家好歹还有100的攻击力……我还是震散了对方的阵型,寻找机会吧,毕竟至少对方要恢复阵型也得花上个几AP跑位吧。何况一炮上去,恶灵退散,敌人四飞,到处乱窜,视觉效果良好。能否用好并保护好钢炮,将是矮人一场战役胜败的关键。这一点和人类弓手对战局的意义完全一致。


                            IP属地:河北14楼2012-08-24 17:08
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                              装备:
                              剑:增加50%伤害
                              盾:增加20%物防及10%生命上限
                              盔:增加20%魔防及10%生命上限
                              咒语:钻头 强力单体技 对单体造成600物理伤害。物理伤害……意味着,如果对方在破甲状态,900,基本就是直接秒。在造成600伤害的同时,移除对方的盾牌(如果该对象装备过的话),也就是1个钻头可以直接抵消掉对方一个盾牌,同时附赠600的高额伤害……时刻谨记,面对矮人。你实际上就只有1块盾……在攻击对方水晶的时候,对水晶造成600伤害的同时,对水晶周围3*3区域的单位造成AOE伤害,伤害值为水晶伤害的3分之一,因为考虑到水晶破击点的存在,你钻头对水晶造成的伤害不是恒定的,所以对周围单位的伤害也不是恒定的,总之就是3分之1。如果你让2个工程师站了2个水晶破击点(部分地图),那么钻头的AOE伤害也将很恐怖,所有水晶周围单位都是400+的伤害,2个钻头一放,就都太平了……唯一缺点不能踩尸体,大憾。
                              啤酒:最废品的回复类道具,回复1000血,回复的量和人类血瓶和不死血瓶一样,也没必要更多,也没几个人有比1000更多的血。但是只能对活人用,导致实用性远远不如人类血瓶,然后,吃了不加生命上限,这点不如不死血瓶,但是也有一个附带特效,物防魔防各+50%,和罩子一样,只能挡一下,你可以理解为半个罩子……它最矛盾的意义在于,你的兵如果之前是加了罩子站在前线,被人放倒,你圣骑冲上前去,将其救起,给瓶啤酒加满血,下回合这个兵还是会被人放倒,因为啤酒还不如罩子的效果……罩子是一下全免,它只是半免,你在全面的情况下都跪了,半免怎么可能不跪?那么这一轮的意义是,你浪费了5AP,且让自己圣骑走到了危险的位置,浪费了一个啤酒,还是没救回想保住的兵……啤酒就是这样一个纠结的道具……在后方使用,感觉在浪费道具,在前方使用,感觉实在不给力,说它是全游戏最垃圾的回复道具绝对不为过。
                              爆击卷轴(鸡血)
                              1) 部落(兽人)
                              种族特性:血之狂暴(DOTA的血魔大招???)
                              攻击性最强的种族,也是我个人最喜欢的种族之一(还有人类),如果说矮人是追求钢板一块站稳对方加攻点,那么兽人就是追求冲进人堆切豆腐。100%偏向进攻,连1%都没考虑到防御……种族特性更强化了这一点,特性发动条件是,对方以任何方式踩了你方队员的尸体……那么场上全员攻击力提高50%(等于再加一把剑,或是把加攻点随身携带……),可惜该效果只有一次攻击有效(已经很变态了有木有!!!)因此,兽人的这个特性就有如复仇一般的存在……你放心大胆得向前冲,如果**了,被人踩尸体了,那么会有兄弟给你报仇的!且该种族的物品,道具,装备,特殊兵种全部和其他种族完全不同,具体将在下文详细讲解。
                              剑 +50%攻击力 (3把)
                              刺盾 +10%最大血量,反弹33%的伤害给对手 (4个)
                              盔 没有
                              战术价值最大的兵种 巫医
                              战略价值最大的兵种 牧师 酋长
                              近战:战士
                              初始
                              血 800
                              攻 200(物理)
                              物防 20%
                              魔防 0%
                              移动 2
                              攻击 1
                              特技 对手50%血以下,一击秒杀;对方水晶25%血以下,一击秒杀。
                              说明:在输出方面无人可比的近战,那个特技看下字面意思也知道有多强。(DOTA的斧王么???)由于兽人没有盔,刺盾也不提供任何防御,因此,是全兵种唯一一个有物防的角色,如同不死一样,种族特性过于强大,在防御方面给予制衡,不死仅仅是没有物防而已,兽人裸得直接,什么抗都没有,宁愿反弹你点伤害……攻击的本色展露无余。所有的种族的近战全部都是定位在扛的角色,只有兽人的近战可以依靠特性输出,能否用好这个特性,基本就是高手和普通玩家的分水岭。
                              输出: 飞斧手
                              初始
                              血 800
                              攻 200(物理)
                              物防 0%
                              魔防 0%
                              移动 2
                              攻击 2
                              特技 当对方血量大于50%的时候,造成额外的100点伤害。(水晶标准线为25%)
                              说明:考虑到平衡,这个应该是全兽人种族中最没用的兵种,也是全游戏攻击力最低下的输出,即使对方血量大于50%也仅有300的伤害,不过可以看见,飞斧和战士2者特性是互补的,可以做一个2+1组合式推进,这也是兽人有效的团队配合之一。虽然是个名不符实的输出,但是5AP还是可以消灭对方一个有生力量的,不怕死的大胆向前吧!正好用它的牺牲,唤起我们的血之狂暴。


                              IP属地:河北15楼2012-08-24 17:09
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