最近看到战帖太多,来发点有料的。中文站上也还没有的哦亲~~
古墓丽影这次的可操作过场动画是个亮点,负责这部分动画制作的是晶体内部一个数字摄像、绘图师、程序员等等通力合作的团队,叫做OMS,这是“oh my shit”的缩写(所以知道为啥游戏里那么多shit了么?晶体就好这口!),致力于在游戏的高潮部分创造出充满电影感的镜头,但同时仍然保留玩家对角色的操作。
以降落伞为例,首先是以文字描绘这个场景(不仅是OMS负责的场景,游戏中的整个主线流程,都有详细的文字记录,平均5分钟的流程大概有6页的文字描绘,为的是让晶体能够掌控每一分钟里玩家能够体会的游戏要素),然后绘图,最后合成动画。
文档传到了百度文库,不过现在还在审核,不管了,发两个截图
开头部分:劳拉从瀑布摔下时的镜头运用、周边环境、每一部分的持续时间,以及给玩家保留的操作
最后是降落伞部分的设计。
文档描述完成,然后是故事板绘制
最后就是游戏中的成品了。
古墓丽影这次的可操作过场动画是个亮点,负责这部分动画制作的是晶体内部一个数字摄像、绘图师、程序员等等通力合作的团队,叫做OMS,这是“oh my shit”的缩写(所以知道为啥游戏里那么多shit了么?晶体就好这口!),致力于在游戏的高潮部分创造出充满电影感的镜头,但同时仍然保留玩家对角色的操作。
以降落伞为例,首先是以文字描绘这个场景(不仅是OMS负责的场景,游戏中的整个主线流程,都有详细的文字记录,平均5分钟的流程大概有6页的文字描绘,为的是让晶体能够掌控每一分钟里玩家能够体会的游戏要素),然后绘图,最后合成动画。
文档传到了百度文库,不过现在还在审核,不管了,发两个截图
开头部分:劳拉从瀑布摔下时的镜头运用、周边环境、每一部分的持续时间,以及给玩家保留的操作
最后是降落伞部分的设计。
文档描述完成,然后是故事板绘制
最后就是游戏中的成品了。