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回复:【希望赋格曲】我的diy之路,写给同路的大家

只看楼主收藏回复

好像有点跑题,关于星杯的理解大家多看看精品贴吧。。。我只是个站在一群进击的基佬身上的学习者。
在diy中,大家不得不考虑自己角色的节奏和周期问题。
比如最近帮别人改的某元素剑士(大概。。不记得了)他的设计核心是5张盖牌的剑阵,大招根据剑阵的系别发挥作用,但是!他调整剑阵的技能。。。是被爆或者命中。。。这样完全不稳定的调整手段就必然导致了这货的节奏和周期非常非常的不理想。。。
再比如,假如设计一个物理高伤角色,大家会怎么设计的呢?首先要告诉大家的就是看看狂战、圣枪、魔枪和勇者,一个完全无找牌靠爆士气调整(大部分时间被放置)、一个速度周期慢而且防御和伤害不可同得、一个需要变来变去团队支持而且大多是威慑作用、最后一个手牌质量要求高而且负面作用大。
而设计一个法伤角色,多看魔导、贤者、祈祷、蝶舞。魔导稳定、但是无跑牌,贤者手牌管理难度大,而且存不住法伤(为了续航必须打出去),祈祷周期长(要出刀点灯,要提炼)基本做威慑,蝶舞默默积累一辈子。。
简单说,强度、速度、消耗(一些负面作用、耗星石和士气),基本上是三角结构的,3者不可多得。


18楼2013-11-09 21:47
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    居然有这种东西……顶一下← v ←


    19楼2013-11-09 22:50
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      本来想保持每周一更,但是贴吧的气氛真的是太低迷了╮(╯▽╰)╭
      先让我吐个槽:
      魔剑真玩法心得:不玩31,玩bp
      再关于diy,一个好的diy,一定要有自己的灵魂!
      什么叫做灵魂?
      首先,灵魂是不灭的:灵魂就是你的这个diy你绝对不会更改就是更改也是数值调整的核心!很多时候我哪怕知道自己diy的角色绝对不能玩,我也乐意把他做出来,哪怕只是看看。。。比如我的萌公主:http://tieba.baidu.com/p/2566382905
      有的时候你觉得自己的角色缺这缺那,或者很多人给你了很多建议,结果改的面目全非,那么改了之后的他已经没有灵魂了。当然。。。别人的建议还是要听取,不是说你的灵魂要一个字不改,而是角色的特色、你设计的灵感不要改。
      其次,灵魂是独特的:没有一样的灵魂,星杯里官方角色,你可以借鉴但是不能相似。其实类似偷能量、偷治疗、要牌、受法伤反弹、毒粉这样的技能,我觉得就是角色灵魂的一部分,一定不要与他们类似。另外一方面,你要知道自己的角色是一个什么样的定位,哪怕万金油如同灵符、她的本质还是一个法伤角色。如果你自己设计的角色什么都能做,那么要么他是个不能加入游戏的bug,要么他是一个什么都做不好的废物。
      最后,灵魂是感人的:如果其他人玩你的角色感觉到了某种快感:不论是物理一发入魂、还是法伤的“你逃不掉了”、还是有你在对方无比苦恼与该打谁,都是一种对设计的肯定与共鸣。也就是说角色的体验感要好,而且要是有一定方向的。比如物理高伤的体验感就在于打中了,你就能让他爽;法师只要具备了条件就是他的showtime;辅助就是能救队友与危难。。。。万金油就是老子一直都有对的事做哪怕只有老子自己觉得是对的【喂。。。。
      其实看完上面也该知道某些官方角色好感度低就是因为灵魂契合的机师少啊~


      20楼2013-11-29 21:10
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        这种帖子我感觉我发了会完全变成单机刷屏,趴


        IP属地:陕西来自Android客户端21楼2013-12-01 18:52
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          我也是这么觉得的……然后为啥吧里学我说话的那么多……


          IP属地:广东22楼2013-12-02 11:15
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            我这个帖子应该不算是挖坟吧。。。
            很久没写继续更新,起因是看到:http://tieba.baidu.com/p/3007672270
            @柯琳斯塔萨
            其实往上翻几楼就会发现我想吐槽神马了。。。求不要做把牌放置在目标面前当做基础效果的角色啊!!!
            当年我没注意到这个问题的时候也曾经在卖萌的宠物小精灵训练家中写过
            被动,妙蛙草:(【地】>2)你的地系牌可以当虚弱使用,场上每有一张虚弱存在,你的手牌上限-1.
            这样的技能。
            但是应该很实际的问题就出现了!如果你拿了地之封印、地系天使之墙、地系的迅捷或者威力赐福放置在目标面前,场上又同时存在封印师、天使、祈祷怎么办?
            也许你会说我记得啊!
            但是注意了,星杯虽然某些时候是个考验记忆的游戏,但是一个严谨的桌游是不允许混淆的可能性的!


            23楼2014-04-27 19:47
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              那么遇到这样的问题我们应该怎么办呢?
              以前笑笑和掉毛都立刻给出了两种答案:
              1、做一张专属牌来描述类似【虚弱】【圣盾】【中毒】的效果,然后把原本用来放置的牌,改为弃掉作为发动条件。
              2、开辟一个不同于基础效果的标识方法,比如叠放或者放置在新的指定区域。
              第一种方法显然是最符合目前星杯规则的解决方式,而第二种方法则打开了很多新♂的♂大♂门,比如我就联想到附魔这个概念做了叠放牌的附魔师:http://tieba.baidu.com/p/2583888800
              当然最近在掉毛后宫群中,掉毛sama更是放话说要做一个有角色面前有6个区域的设计,我表示笑尿。。不对,吓尿了


              24楼2014-04-27 19:56
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                其实想想看,为什么我们会需要作出这样的角色来呢?
                大家的思路当然是广泛的,我只做一下几点猜测:
                1、我们要作出有额外基础效果的角色
                这个思路很正常,天使就是额外基础效果的收益典型,而封印和祈祷则是添加了新的基础效果,而他们也成了我们最大的绊脚石——识别的重复。关于这一点,其实还有技系和血系给你们用哟~当然这是个有限的资源。
                我对额外基础效果有两个角色设计,他们被我写进了我的ex军团:
                福星
                被动 【有福同享,有难同当】:(友方角色面前基础效果移除时)将此基础效果放置在你面前。
                响应 【福能双至,祸不单行】:(你面前基础效果移除时,弃一张法术牌【展示】)将此基础效果放置在目标角色面前。
                祈祷候补:能使用祈祷师的所有独有技。
                -----------------------------------------------------------------------------------
                法术【福星高照】【宝石】:将任意张基础效果放置在任意角色面前,你+2【治疗】。
                持盾圣徒。
                被动【圣盾光辉】:(你的回合开始前,如果场上有【圣盾】)你+1【治疗】。
                响应【协从重击】:(我方的主动攻击前发动①,移除1【治疗】)本次攻击不能被【圣盾】或【圣光】抵消。
                响应【重举盾牌】:(目标基础效果进入弃牌堆时发动,弃一张法术牌【展示】)将该基础效果放置在你的面前。
                被动【圣盾守护】:(仅【守护形态】下,当我方士气下降X点时强制发动【强制】)【重置】 抵御这次士气下降,你对自己造成X点法术伤害③。
                天使候补:能使用天使的所有独有技。
                -------------------------------------------------------------------------------
                响应 【举起盾牌】:【能量】×1 【横置】进入【守护形态】,场上所有基础效果均视为【圣盾】;无视你的治疗上限为你+X点治疗,X为场上【圣盾】数。(当你进行【攻击行动】后)【重置】。
                响应B【圣盾反击】:【能量】×1 (你的攻击命中后发动②,移除场上所有【圣盾】)本次攻击伤害+(1+X),X为移除的【圣盾】数。
                我的处理方式很简单,3点:继承、回收、转化
                2、我们想做的是一个多点附着概念或者延迟概念的角色。
                为什么不直接做专属?因为专属只有一张,一对一的关系满足不了我们。
                最简单的方法是做一个有多张专属牌的角色,哪怕这专属牌是同一个效果的。
                但是专属牌其实除了帮一逸多骗钱以外。。其实并不利于游戏的体验。
                独立于基础游戏之外的附属概念有3种:专属牌、盖牌、指示物。
                虽然有些角色有多达2个附属概念,但是他们大多数只需要关注其中一样的变化就可以了,比如魂术专属连出去改不了,剑帝盖牌基本等于指示物,蝶舞指示物只是一个简单的负面状态,唯一特例的大概是诗人。。所以诗人有一半的操作取决于你的队友,我可以断言禁言房的诗人和面杯诗人完全是两个角色。
                所以多个专属牌很分摊角色的注意力,不是说不能这样做,但我觉得——虽然可能只是我觉得——能简化就尽量简化附属系统吧。
                跑题说一句,官方的战斗法师,我写的有简化版:http://tieba.baidu.com/p/2644554974
                完全不觉得翻转的新概念有什么必要。。除非和一开始的设计一样,翻转指示物除了形态还可以有数量上的改变╮(╯▽╰)╭
                那莫做一个多点附着和延迟效果的角色怎么办呢?
                其实蝶舞和元素的角色设计艺术就在于延迟,大家也很容易利用盖牌和指示物做出延迟效果,而附着其实可以从类似“不能\只能伤害上一个目标\xx状态的目标"来做到类似的效果,限定延迟效果的倾斜对象在对游戏的影响上,基本上和附着效果是一样的。
                不过我还是那句话:你可以做一个效果的多张专属。
                3、第三种可能我忘记了。。。大家想到了可以给我说。。。。捂脸


                25楼2014-04-27 20:20
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                  关于楼上掉毛sama提到的构筑额外牌堆,乍听之下不是就是盖牌莫?
                  其实是有很大区别的。
                  盖牌是你自己的!
                  星杯中目前利用盖牌系统的有剑帝、灵符、蝶舞和魔弓,很明显剑帝不能完全算盖牌角色,他的盖牌和指示物基本是一个作用。
                  让我们看看灵符和魔弓,她们的盖牌来源是手牌,意味着1、可控性,2、期待收集(就是所谓的功能牌特性),3、逃牌,4、空门。这让她的盖牌作用很高,所以一个指定属性一个则消耗星石。
                  而蝶舞的盖牌来源是牌堆,其实仍然主要作为一个指示物起作用,不同点在于这个指示物是有随机收益的。
                  而反观掉毛sama的额外牌堆是指什么呢?它可能主要来源于其他角色
                  首先这就是一个信息的暴露,星杯无论如何变化都是一个卡牌游戏,手牌信息永远是卡牌游戏的第一要素。
                  其次这是对目标角色手牌的调整或者干扰,为何大家纷纷说魔枪充盈神技?为何大家纷纷表示诗人不协和bug?因为他们能稳定的调整或者干扰你的手牌结构。很多时候倒钩剑圣剑帝、脱刀狂战圣枪也不会被队友骂的原因也是因为他们不是在做无用功而是能干扰对方的手牌。
                  最后额外的牌堆是一个很赞的通用概念、在还原角色同人性或者是描绘角色原创性都有很大的帮助,也许会让你的描述累赘,但是用的好很可能增进你角色带给他人的体验。
                  ps关于额外牌堆我也做了一个类似概念不同处理的角色:虚空法师http://tieba.baidu.com/p/2524295486
                  被动,虚空领域:场上背面面向拥有者的手牌被称为【虚空】;【虚空】不能被使用或丢弃;手牌超出上限时弃牌可以丢弃【虚空】;【虚空】不会受到你的技能以外的技能影响。
                  用翻转手牌来当做额外牌堆信息,不过这也涉及到更多的关于手牌上限的问题。
                  pps还有掉毛sama提到的多点延时,有个简单的例子,比如做一个lol时间老头的同人,很多人都会想到时间炸弹怎么还原呢?
                  最朴素的想法。。。做个多个同效果的专属牌,专属牌上在加个倒计时的指示物。。。。
                  但是玩起来会让人(╯`□′)╯(┻━┻的啊!
                  提前预知神马的。。。提前控场神马的。。咦?好像挺带感的?我去做出来吧!【泥垢
                  这样复杂的说明。。╮(╯▽╰)╭如无必要还是勿增实体吧。。。


                  26楼2014-04-28 20:14
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                    →_→,借地发帖:关于diy的一些乱七八糟的东西
                    大都督系技能大忌
                    反间系技能大忌
                    查看全部手牌系技能大忌
                    查看手牌系技能最好不要做。。。一般展示1张就已经够那啥了。。。
                    控弃牌堆技能大忌(星sp庞统表示慰问)
                    加回合系技能大忌(裁决者表示慰问)
                    能应战回原攻击的技能大忌


                    IP属地:上海27楼2014-04-28 22:28
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                      然后是一些类似技能的语句的规范模板(大概)
                      Q:(条件)效果或效果
                      A:(条件)xx选择以下一项发动:
                      效果1
                      效果2
                      Q:攻击行动
                      A:攻击行动,法术行动等名词用【】框起来
                      Q:+1指示物
                      A:+1【指示物】
                      Q:必杀技:宝石 。。。。
                      A:必杀技:宝石*x
                      Q:不能应战
                      A:你的xx攻击对方无法应战
                      Q:将xx放置于xx面前
                      A:短的话,将xx放置于xx面前,该角色获得。。。。长的话,直接后面专属写
                      Q:超级变换形态(好像有什么奇怪的东西混进去了)
                      A:短暂性:(条件)持续到xx,你都处于xx形态,该形态下。。。。脱离xx形态时【重置】/(条件)脱离xx形态【重置】
                      长的:技能名【持续】:(条件)转为xx形态,。。。。。(条件)脱离xx形态【重置】
                      Q:1名角色
                      A:一名角色
                      Q:弃一张牌
                      A:弃1张牌
                      Q:不能同时发动xxx
                      A:不能和xxx同时发动
                      Q:我方士气减少
                      A:我方士气下降
                      Q:士气强制减一
                      A:士气+-1
                      Q:至多,至高,1~3
                      A:X(x最高为多少,最低为多少)
                      Q:技能最后
                      A:xx为xx的专属指示物/卡,上限为多少,达到上限后。。。。。


                      IP属地:上海28楼2014-04-28 22:42
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                        关于星杯描述的规范:
                        http://tieba.baidu.com/p/3164978606


                        29楼2014-07-14 20:01
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                          欢迎diy的新人@黑化的花束 @龙女Angle
                          两位新人都有自己新奇的想法,为星杯diy注入了新血!更重要的是龙女妹子是个妹子啊!!!宝贵的妹子啊【泥垢
                          俩位新人在刚刚迈上这条道路的时候,我希望能给你们一些帮助。
                          首先你们的描述语言很不错!看的出来是有对比标准角色的,不过在时间轴标注上和一些贴吧的约定俗成的东西上有些问题,请参阅本帖4楼~
                          其次,关于你们都提到的直接把牌放在别人面前当做效果,为什么不行呢?大家diy一开始都有过这样的问题啊。。。请从23楼看起,看连的几楼。
                          最后,两位新人以惊人的默契同时想到了“干扰攻击行动”这一创新点,那莫干扰攻击行动为什么是个微妙的设计呢?让我们一起来讨论下~


                          30楼2014-10-30 10:46
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                            关于“干扰攻击行动”的讨论。
                            首先让我们看下,如果执行攻击行动,我们会有什么样的收益:
                            肯定的收益:走1牌、试探手牌结构、试探出刀信息,攻击类技能发动机会;
                            可能的收益:命中(攻击伤害、战绩区宝石、命中类技能发动机会),未命中类技能发动机会,给队友回合外应战的机会【妈蛋!就是倒钩了啊喂!】以及队友应战的相关收益。
                            可能的损失:命中后可能给与的手牌补充(这个可以预计);未命中导致对方的收益(走1牌以及和攻击相关的技能收益和可能导致的应战水晶)
                            值得肯定的是,攻击行动是星杯系统的基础,导致星杯游戏不确定性的主要来源。其收益很大,而大部分收益建立在其攻击的可选性上。
                            在精品区的智慧法典部分,至少有一半的帖子都是在教你怎么出刀的。而另外一半的一半则是在分析攻击行动类角色的操作指南,核心也是在说出刀的。
                            除了出刀巨大的收益外,出刀也是一种必要甚至是唯一的选择。
                            星杯的重要资源,星石的获取,基本只能靠出刀来获取,而有星石和没星石对大部分角色的影响也是巨大的。
                            再者而言,为啥我们会说新手经常没事出个刀?或者僵局的时候说没事干就出个刀?
                            因为星杯的必然行动机制,导致我们在没有技能、没有法术、没办法特殊行动或者是不适宜做以上行动时,我们唯一的选择就是出刀。
                            由此可见,出刀是很重要的。


                            31楼2014-10-30 10:58
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                              然后让我们看看原版角色中,对出刀的干扰是什么样子的。
                              1、应战威慑。
                              其实大部分对出刀的干扰,只是因为“这货要是应战了不好办啊!”,这样的情况也是出刀干扰的一种,所以设计应战攻击类技能或者是不限于主动攻击的攻击类技能的时候,就已经对对方的出刀有了干扰。
                              2、天使之盾。
                              这个。。。圣盾真的对出刀有着绝对的破坏力。除了少数的情况,给队友上盾真的很能破坏对方的攻击行动的抉择。而天使的强大之处之一就在于她不仅有更多的盾,而且给盾还有额外的收益。所以diy的时候如果涉及类似圣盾效果、类似圣光效果等等都属于这种。不过这类一般都最好类似天使是半可见或者基本可预计的,这样平衡性影响不大。
                              3、潜行。
                              害我设计角色大部分都只限于3v3的罪魁祸首!因为如果diy了一个和潜行一样的效果。。。3v3只能攻击一个有多难受不说,2v2对面俩都不能打要怎么破!!!而原版中潜行基本是2个技能,一个是高伤暗灭,一个是减上限不能攻击,暗杀作为唯一一个3技能的标准角色,其他俩又都是纯防御技能,这样的技能设置算是比较合理。
                              4、调戏啊不对,挑衅。
                              我觉得要是设计类似硬性干扰攻击行动的角色,挑衅是最好的一个学习对象。勇者大人某种意义上告诉我们,强制限制一个目标的攻击行动=自己的一个法术行动(对于出刀类角色而言这个是代价)+1/3的宝石或者1法术或者潜在的2点攻击伤害。当然上面这个公式基本是逗的,但是还是能看出来,对攻击行动有硬性干扰是有很大代价的。


                              32楼2014-10-30 11:09
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