好像有点跑题,关于星杯的理解大家多看看精品贴吧。。。我只是个站在一群进击的基佬身上的学习者。
在diy中,大家不得不考虑自己角色的节奏和周期问题。
比如最近帮别人改的某元素剑士(大概。。不记得了)他的设计核心是5张盖牌的剑阵,大招根据剑阵的系别发挥作用,但是!他调整剑阵的技能。。。是被爆或者命中。。。这样完全不稳定的调整手段就必然导致了这货的节奏和周期非常非常的不理想。。。
再比如,假如设计一个物理高伤角色,大家会怎么设计的呢?首先要告诉大家的就是看看狂战、圣枪、魔枪和勇者,一个完全无找牌靠爆士气调整(大部分时间被放置)、一个速度周期慢而且防御和伤害不可同得、一个需要变来变去团队支持而且大多是威慑作用、最后一个手牌质量要求高而且负面作用大。
而设计一个法伤角色,多看魔导、贤者、祈祷、蝶舞。魔导稳定、但是无跑牌,贤者手牌管理难度大,而且存不住法伤(为了续航必须打出去),祈祷周期长(要出刀点灯,要提炼)基本做威慑,蝶舞默默积累一辈子。。
简单说,强度、速度、消耗(一些负面作用、耗星石和士气),基本上是三角结构的,3者不可多得。
在diy中,大家不得不考虑自己角色的节奏和周期问题。
比如最近帮别人改的某元素剑士(大概。。不记得了)他的设计核心是5张盖牌的剑阵,大招根据剑阵的系别发挥作用,但是!他调整剑阵的技能。。。是被爆或者命中。。。这样完全不稳定的调整手段就必然导致了这货的节奏和周期非常非常的不理想。。。
再比如,假如设计一个物理高伤角色,大家会怎么设计的呢?首先要告诉大家的就是看看狂战、圣枪、魔枪和勇者,一个完全无找牌靠爆士气调整(大部分时间被放置)、一个速度周期慢而且防御和伤害不可同得、一个需要变来变去团队支持而且大多是威慑作用、最后一个手牌质量要求高而且负面作用大。
而设计一个法伤角色,多看魔导、贤者、祈祷、蝶舞。魔导稳定、但是无跑牌,贤者手牌管理难度大,而且存不住法伤(为了续航必须打出去),祈祷周期长(要出刀点灯,要提炼)基本做威慑,蝶舞默默积累一辈子。。
简单说,强度、速度、消耗(一些负面作用、耗星石和士气),基本上是三角结构的,3者不可多得。