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大家好,我是那个做STG游戏的,有个问题想问大家

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现在在做敌机移动路径,有两种方式
1.敌机路径与种类进行绑定
2.详细设计每一个敌机的路径
第一种方法敌机的移动方式会变得较为单调,但是省下来的功夫可以用来做各种各样稀奇古怪的敌机
第二种方式则会让敌机移动路径多样化,但可能敌机种类就没几种了
大家倾向于那种?有其他建议和问题也可以随意提出


IP属地:浙江1楼2013-12-29 19:15回复
    种类不需要很多吧,兵种少而精就好。精华还是在版面布置,血和攻击要合理,有时间不如多花心思去设计版面。


    2楼2013-12-29 19:38
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      你可以去找几个游戏看看那些是怎么设计的,一般每一关就那么几种敌人,通过合理的布置和设计,让游戏玩起来感觉能比较舒服和合理。大往生就可以啊,你看看前2关就行了。


      3楼2013-12-29 20:34
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        所以说实际上设计行动轨迹也不用多复杂,你看起来也觉的简单,那么你看看你们能不能设计出来让人玩的比较舒服的那种感觉和平衡度。


        4楼2013-12-29 21:50
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          移动模式固定,但是每架的具体参数可以不同,比如大往生一面中型机,都是从版面顶端垂直向下移动,但是每架的横坐标不一样。


          5楼2013-12-30 00:02
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            IP属地:中国台湾来自iPhone客户端6楼2013-12-30 00:53
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              其实应该是两种都有,因为第一种的话比较省工作量。
              第二种其实是个性的设计,比如boss,每个boss的行为都是不同的,需要单独设计。
              或者是你真的能够提炼出来一种自己的物体行为模式描述方法,作为一个库来使用,调用这个库能够实现各种不同的效果。


              IP属地:天津7楼2013-12-30 10:48
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                初期你还是把要重复调用很多次的东西去思考怎么布置利用吧,如果你费时费力设计出一个部分却总是只用过很少的次数,那很浪费的。能只调用一样就不要去设计两样。大往生3关5关都有几十个杂兵朝自机冲过来的地方,完全一样的单位,这样的重复跟游戏性没有必然联系。


                8楼2013-12-30 16:38
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                  在美工和剧情上多下功夫可以吸引初见玩家,在策略上多下功夫则可以留住核心向玩家。看你愿意把天赋点到哪一方面去咯


                  IP属地:广西来自Android客户端9楼2013-12-30 19:48
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                    话说,STG当中各种敌机的行动路线不是根据它的弹幕来设定的么?
                    怎么让人拙计就怎么设计
                    比如 自机狙为主的弹幕 配合那种 从上往下快速 直冲下来的敌机 效果非常赞(当然在下面“很开心”躲弹幕的人不会这么想)


                    IP属地:浙江10楼2014-01-03 18:44
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