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【鲶鱼】价值模型

只看楼主收藏回复

其实我很早就写过类似的贴子,那个时候关注炉石的人还不多。
http://tieba.baidu.com/p/2493938182
现在重新编辑了一下,在这边也发一份。


1楼2015-04-12 14:14回复
    ◆无异能随从
    价值(费)=(攻击力+生命值)/2
    如果一个随从的攻击力为0,它的价值额外-0.5费。
    随从的种族属性具有价值,但不足0.5费。
    如果这个随从是打出一张随从牌召唤的,那么随从牌本身将抵消掉0.5费。
    0费和1费随从牌在召唤随从时,随从牌本身将抵消掉1费而非0.5费。
    ◆伤害/恢复/护甲/抽牌效果:
    造成X点伤害
    价值(费)=X
    恢复X点生命值
    价值(费)=X/2
    获得X点护甲值
    价值(费)=X/2
    抽X张牌
    价值(费)=2X
    当伤害和恢复效果只能以英雄作为目标时,它的价值是原价值的2/3。
    指定全体随从效果的目标期望为2个随从,如“对所有敌方随从造成X点伤害”价值2X费。
    如果这个伤害/恢复/护甲/抽牌效果是使用一张法术牌造成的,那么法术牌本身将抵消掉1费。
    ◆随从Buff效果
    使一个随从获得+X攻击力
    价值(费)=2X/3
    使一个随从获得+X生命值
    价值(费)=X/3
    如果这个随从Buff效果只持续一回合,则其价值减半。
    如果这个随从Buff效果是使用一张法术牌造成的,那么法术牌本身将抵消掉1费。
    ◆造成X点伤害,随机分配给敌方角色
    价值(费)=X-1
    如果X为1,则价值0.5费。
    如果这个效果是使用一张法术牌造成的,那么法术牌本身将抵消掉1费。
    ◆对X个随机敌方角色造成Y点伤害
    价值(费)=XY-1
    如果XY为1,则价值0.5费。
    如果这个效果是使用一张法术牌造成的,那么法术牌本身将抵消掉1费。
    ◆在本回合中,使你的英雄获得+X攻击力
    价值(费)=X-1
    如果X为1,则价值0.5费。
    如果这个效果是使用一张法术牌造成的,那么法术牌本身将抵消掉1费。
    ◆武器
    一把攻击力为X的武器的第1点耐久的价值等同于一个“在本回合中,使你的英雄获得+X攻击力”效果。
    之后的每点耐久度的价值等同于“在本回合中,使你的英雄获得+X攻击力(X为武器当回合攻击力)”效果的一半。
    如果一把武器具有大于2点的耐久度,自第3点开始,每点耐久度的价值额外+1.5费。
    如果这把武器是使用一张武器牌装备的,那么武器牌本身将抵消掉1费。
    ◆异能
    冲锋
    价值(费)=攻击力/2
    亡语
    价值约为同效果战吼的2/3。
    圣盾
    价值(费)=攻击力/2
    过载(X)
    价值(费)=-X/2
    沉默**
    价格(费)=1
    潜行
    价值(费)≈攻击力/4
    嘲讽
    价值(费)=0.5
    风怒*
    价值(费)=攻击力/2
    激怒:+X攻击力
    价值(费)=X/6
    法术伤害+X**
    价格(费)=X/2
    冻结**
    价格(费)=1
    无法成为法术或者英雄技能的目标
    价值(费)=0.
    50%几率攻击错误的敌人
    价值(费)=-0.5
    *风怒的模型强度虚高于实际强度,可能修改。
    **沉默、法术伤害和冻结只有固定的价格而没有固定的价值,它们的价值和效费比取决于使用方法。


    3楼2015-04-12 14:19
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      白板的价值模型≥7费的自动-1身材


      来自Android客户端4楼2015-04-12 14:49
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        唔……最好能增加解释。否则不好理解,就算不同意也难以争辩


        星座王
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        IP属地:浙江来自iPhone客户端6楼2015-04-12 19:34
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          价格价值分开处理倒是一个很好的解释方法


          星座王
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          IP属地:浙江来自iPhone客户端7楼2015-04-12 19:35
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            先复制一下原贴里的举例,但原贴写于2013年7月,那时候还没有国服。现在这些例子有些经历改动,有些已不存在。
            摸牌效果,1能量=0.5牌,法术牌本身抵消掉1点能量消耗。
            盗贼法术冲动,1费摸1牌(不连击时);
            法师法术奥术智慧,3费摸2牌;
            德鲁伊法术滋养,5费摸3牌;
            盗贼法术疾跑,7费摸4牌。
            伤害效果,1能量=1伤害,法术牌本身抵消掉1点能量消耗。
            德鲁伊法术月火术,0费1伤害;
            猎人法术奥术射击,1费2伤害;
            萨满法术闪电箭,1费1超载3伤害;
            术士法术暗影箭,3费4伤害。
            护甲效果,1能量=1护甲,但因为护甲增加效果只能以英雄为目标,所以实际上1能量=2护甲。法术牌本身抵消掉1点能量消耗。战士法术盾牌格挡,3费5护甲摸1牌,1能量=2.5护甲,略微超值。
            法师秘能寒冰护体,3费8护甲需触发。
            治疗效果,1能量=2治疗,法术牌本身抵消掉1点能量消耗。
            圣骑士法术圣光术,2费6治疗。
            德鲁伊法术治疗之触,3费8治疗。


            8楼2015-04-12 21:29
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              仆从,能量=(攻击+生命)/2,仆从牌本身抵消掉0.5点能量消耗。
              石拳食人魔,6费6攻7血。
              寒风雪人,4费4攻5血。
              鳄鱼,2费2攻3血。
              血沼猛禽,2费3攻2血。
              鱼人掠夺者,1费2攻1血。
              你或许注意到了,以上几个仆从都是中立基础仆从,换言之就是最基础的仆从。职业专属仆从和更稀有的仆从可能在这个规律上超值0.5;传说级仆从往往大幅超值以至于难以计算具体价值。
              异能:
              冲锋
              价值≈仆从攻击×0.5
              石牙野猪,1费1攻1血冲锋。
              蓝鳃战士,2费2攻1血冲锋。
              狼骑士,3费3攻1血冲锋。
              冰冻
              价格1/回合
              参考法师法术寒冰箭和萨满技能冰霜震击。
              沉默
              价格1
              参考牧师法术沉默。
              圣盾
              价格2
              参考圣骑士法术保护之手。
              价值≈0.5+仆从花费/4
              银色侍从,1费1攻1血圣盾。
              血色十字军,3费3攻1血圣盾。
              银月城守护者,4费3攻3血圣盾。
              风怒
              价格3
              参考萨满法术风怒。
              价值≈仆从攻击×0.5
              年轻的龙鹰,1费1攻1血风怒。
              萨尔玛限制,3费2攻3血风怒。
              鹰身女妖,6费4攻5血风怒。
              法术强度
              价值0.5
              狗头人占卜者,2费2攻2血1法强。
              达拉然法师,3费2攻4血1法强。
              食人魔法师,4费4攻4血1法强。


              9楼2015-04-12 21:30
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                下面是新写的:
                ◆英雄技能
                在我当时写这个贴子时,英雄技能对我造成了很大的误导,因为我当时觉得如此基础的功能应当是绝对平衡的。
                以现在的算法,战士、圣骑士、德鲁伊、法师和牧师的英雄技能都是2费得到1费的效果,性价比是50%。
                而猎人的是67%,术士的则是60%。到目前的版本猎人经历了最多的削弱,术士则有着最多难用的职业卡,但他们仍可以围绕英雄技能打造强大的卡组。
                潜行者和萨满祭司则稍微差于平均水平。目前流行的潜行者基本在使用能够更好地配合英雄技能的卡组来弥补这一缺点;而萨满则很难用卡组与概率配合,加上半专属异能风怒模型虚高,使得萨满只能持续崛起。


                10楼2015-04-12 21:56
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                  ◆价值模型有没有意义?
                  价值模型对于暴雪没有意义,但对于玩家有意义。
                  炉石传说与魔兽争霸和星际争霸不同,并不以平衡性为立身之本。炉石传说是一款消费口碑的产品,适度的不平衡可以吸引玩家投入时间和金钱。比如像砰砰博士这种超模但谁都能带的中立橙卡,“你也合一张”是最好的应对。因此暴雪需要考虑的平衡不是卡与卡之间的平衡,而是平衡与不平衡之间的平衡。
                  价值模型对于玩家的意义并不在于了解什么样的卡是符合模型的,而是了解什么样的卡是不符合模型的。如前所述,炉石是一款“有限平衡”的游戏,因此在组卡时识别优质卡和差卡,推测一张条件卡的上下限是很重要的。
                  举例来说,一个新人如何才能认识到“寒冰箭是好卡,而魔爆术不是”呢?1.通过实战经验认识模型;2.抄卡组。
                  另外我这几天在看一篇叫《国服天梯发展史》的贴子,写得很精彩。
                  http://tieba.baidu.com/p/3209577321
                  拜读之中,我也由衷体会到对于真正自行创新构筑卡组的人来说,掌握模型是多么的基础和必要。


                  11楼2015-04-12 22:27
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                    另外我觉得DIYer有必要比贴吧大神之流更了解模型,毕竟平衡性是衡量DIY作品质量的指标之一。
                    不过话虽如此,像“职业卡是否可以名正言顺地超模?”“稀有度更高的卡是否可以名正言顺地超模?”之类的问题仍然无法避免。所以虽然我说“价值模型是有意义的”,但我也认为平衡性在DIY中是最后才需要考虑的,毕竟按模型调整强度并不是太费脑子。
                    我对DIY作品质量的评价大概是:契合度>机制可行性>机制创新>平衡度。


                    12楼2015-04-12 22:41
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                      圣盾的话,我觉得跟随从的生命值也有关系。
                      伤害和治疗,其实跟作用对象有关。比如只能打脸,只能打随从,两者二选一这三者是不一样的。
                      (例如大地环可以奶任何目标,而列王只能奶脸)
                      另外还有很多随机性因素,随机因素个人感觉暴雪的意图是做成50%费用的模型。
                      就是这么说一嘴。。。


                      13楼2015-04-17 13:52
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                        前排挤挤


                        IP属地:重庆来自Android客户端14楼2015-04-18 07:45
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                          随从攻击和血量相差大于2应该有额外算法,虽然我觉得当初设计的时候就是看这个差不多了就好。。。


                          IP属地:安徽来自Android客户端15楼2015-04-21 23:44
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