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【OTTD】游记

只看楼主收藏回复

开个专帖,记录学习和熟悉这游戏的旅程。文中不免吐槽,望吧主吧务们指正。也是因为老玩家们可能已经淡忘了走来的路,为给游戏开发者有个参考,俺会记录自己的得意与窘迫。如果有新手玩家看,也可供参考,节省时间。
翻了本吧的大部分贴,高手多多,本人全新菜鸟,望不吝指教。
本人热爱交通游戏,着迷于车辆的受控运行,作出各种复杂的避让和选道,也为车辆的愚蠢行径捧腹。但多数火车游戏不是以模拟经营为主体,就是以驾驶体验为主体,很多内容是隐藏自动不可控制的,象这样完全开放的系统,交通工具又那么齐全,我还是第一次看到。看到吧主的OTTD规划,将来还将扩展到各行各业,必然会非常丰富,如果多人联网,可玩性会无限延展。
好吧,玩了一下午,终于开出了2个卡车,说说随感。


IP属地:上海1楼2015-05-26 15:33回复
    谢谢吧柱加精,为对游戏略有吐槽感觉赧然。但真心想这游戏变得更好,间接证明俺没跟错队伍


    IP属地:上海3楼2015-05-26 19:15
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      谢了


      来自Android客户端4楼2015-05-27 00:10
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        又熟悉了一点点,原来是可以在铺路的时候,按一次R键切换到删除方式(其它编辑时,R也一样),原来地形是可以按E键出工具条进行改动,原来直角也能让火车走通,原来站台是可以选择长度和并列数量,原来信号机是靠多次点击切换布置方式,原来城市人口增长很重要,而我却单单去玩公路铁路了。
        怎么样让钱尽快多起来,看了有些攻略是先发展客运,我试的结果总是破产,可能和生成的地图密切相关,最后靠运煤还清了贷款,煤车还不能太长,否则头上几波拉完后,会装不满。矿区的数字显示着产能,准确的量值关系还看不出,不过数字大的,车厢多一点也能满载,数字小的,可以考虑多跑几个上货点装满回家。矿区供应速度是有限制的,工厂消耗率就看不出,多少矿进去都收。车总坏,直到看到90%的故障率,才知道车是不会自动回库维护的,必须在行程里加入车库。拉铁拉木头赚钱少,拉油是赔钱的。城市公交因为收散钱,看不清,不敢上太多,怕收不回投资。
        令人惊悚的是,城市石头房子居然自己会蔓延,人口增多,房子会象春笋出土蚕食周边土地,还会自己铺路,把原先布置的车库完全淹没在建筑群里!甚至还漫过铁路到另一边冒出来,这不是很快就会吃光地皮嘛。
        信号机系统遇到了专家指点,告诉我区间信号机是基础灯,进出口和组合机是树状灯,还有单向和路径2个灯是高级灯允许多车同道。信号机图标上下两行功能相同,这个俺天生就知道,上排是臂板信号系统,属于传统机械式,下排是电信号系统,不给电厂送煤,它们也亮,也许还有别人在送煤,我想多了。
        本人钟爱区间灯(Block Signal,铁路上的标准叫法是闭塞区段信号机),一灯走天下。用灯把所有进入复杂交错范围的道口全封闭围住就行,区间内不需要任何灯,保证不会撞车。除非单轨单列,尽量不要用双向灯单轨进出区间,如果道路条件限制必须双向行驶,也一定在进出前分道并配上右侧区间灯。进出终点式的车站同样要分道,否则一定堵死。简单说,把铁路看成许多互相连接的区间(Block),那么区间之间的衔接都要进出分道,除非只有单车那就不必分。而区间之内,任你用铁轨布置出罗马方阵来,也不会影响铁路系统的运行。
        区间灯等车距分布在铁路上还可以提高营运效率(使车距紧密),不过采用高级灯应该不用这么麻烦。昨天试了一下,没印证出它的特点,可能我还不会用,高级灯的机理会不会是依据内部预设路径,这给应用带来点麻烦,先要知道电脑会怎么想。


        IP属地:上海6楼2015-05-28 10:42
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          卡死了,5555~。收回大话,看来基础灯有很多问题是不能解决的,车一多,统统卡死。需要重新构思车辆密集的铁路系统,学会使用车库的缓存功能。


          IP属地:上海7楼2015-05-29 10:05
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            晕头晕脑在网上找了很久汉化的,也没找到合适的,就自己动手吧。
            打开自己OTTD的安装目录:C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\OpenTTD,看见有个openttd.cfg,先复制一个以备不测,然后用记事本打开,看见其中如下内容
            language = english_US.lng
            resolution = 1280,960
            screenshot_format =
            savegame_format =
            rightclick_emulate = false
            small_font =
            medium_font =
            large_font =
            mono_font =
            small_size = 0
            medium_size = 0
            large_size = 0
            mono_size = 0
            把语言、字体和尺寸改了,先找到自己想用的字体,我喜欢宋体,在c:\windows\fonts目录下找到宋体字库,查看属性,里面写着字库文件名:simsun.ttc,就把上面的cfg文件片段更改如下:
            language = simplified_chinese.lng
            resolution = 1280,960
            screenshot_format =
            savegame_format =
            rightclick_emulate = false
            small_font = C:\WINDOWS\Fonts\simsun.ttc
            medium_font = C:\WINDOWS\Fonts\simsun.ttc
            large_font = C:\WINDOWS\Fonts\simsun.ttc
            mono_font = C:\WINDOWS\Fonts\simsun.ttc
            small_size = 11
            medium_size = 13
            large_size = 15
            mono_size = 9
            保存后,再运行OTTD,变中文了!


            IP属地:上海8楼2015-05-29 11:35
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              终于弄明白了高级灯,搞那么复杂的解说,又冠之高级,好像很吓人的,其实不就一句话么?“前方有路就请过”。
              车每到这灯前,就进行一次路径判断,然后亮红或绿。双向是在这个点对双向来的车都指示,单向是只对右侧看灯的车指示是否放行,而左侧看到单向灯的,都请回吧,永远红灯。
              可以根据高级灯的含意正确放置检测点,同时也是停车点,就能避免碰撞。确实比区间灯好用高效多了,区间灯对于大量车,那就是渣渣,得建很多分枝候车点作为中间缓冲,才不会让两个区间对驶的车群顶死。


              IP属地:上海9楼2015-05-29 16:25
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                我的铁路实践
                随机生成地图,各资源各城市呈散布状态,先暂停,观察地图,努力从中看出布置一条干线的走向,尽量能在各点不远的地方通过,又不跨越城市,尽量不产生太多的折弯,默记住这条还不存在的道路,我的建设就此开始。
                干道采用双线,依据右行习惯,双线在任何地方都仿佛一条街,车靠右行。双线两侧留有空,以便扩充车道,如果车流太密集,扩成4线。干道是不会有车站的,即使紧挨着资源,也宁可拉支线去建车站,为的是不影响干道车流。
                发现运煤最划算,木材也赚钱,但线路往往长,投资会多不利发展。如果煤线将来会走干线,那就一步到位,如果距离太近,那也不必拘泥,直接专线。我的车站统一都是从干线上拉出支线,不同的是站台多的往往双线,就一个站台的,比如拉煤,那就单线双向。
                发现双线应付多站台足够了,各站台线用X布线方式交汇,各车先过单向高级灯,再进车库,然后车能根据站台占用情况自动进站。这灯是站里唯一的信号灯,很简单吧?当然,为了不让比如装油车占满各站台,又迟迟不能装满,对于多种货物的,我会用从干线上直接拉双向单线过各自的车库进各自的专用站台来解决,也不用路点了,一个车站好像只能出现同名路点,无法使各站台有区别。
                可以看出我的铁路实践概括起来是:布置双轨干线,支线搭车站,车站统一格式。灯也相当简单,车站就一个灯,与干道交叉的丁字路口都是在进入路口前放个单向高级灯,双向单线的就用双向灯。离开丁字路口就不需要灯了。
                这个方式试了两个地图都挺管用,然后就开始压力测试,不断给车站添加车辆,直到看见车库有等待车辆为之,这样站台利用率最高,也就是效率最高。
                随着车辆增多,出现了新问题,干线或长一点的支线,高级单向灯之间只能有一车,并不是如高级灯说明所说可以多车同道,也许同道的条件是目标一致,但干线上怎么可能,这使得道口有很多车等待通行,我也想不出好办法,只能按区间灯做法,2倍车长的间隔用单向高级灯沿布过去。2倍长据说是有人计算过的,我也不明白算法,只要灯不多就行。我的车是4车厢,约3格,所以灯间距6格。
                上个图搏一笑,大家多多指正。


                IP属地:上海10楼2015-05-30 10:43
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                  今天开始尝试中转,在地图靠近中心区域建设一个中转广场,环线围住一堆车站,各种物资先来这里中转。
                  中转的目的是为了解决多对多,即有多个资源,又有多个需求,比如7个森林,3个锯木厂,分不匀,就去中转各送各的,也各取个的,排队都有机会,可以避免出现某森林的木用不完,某锯厂又缺木的不平衡问题。
                  对于可以无穷消费的电厂,就近消化煤就行了,不需要中转,也不需要让所有电厂都动起来,反正它们没产出。


                  IP属地:上海11楼2015-05-30 15:44
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                    真厉害。


                    12楼2015-05-30 17:43
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                      我新手不太会玩,7列火车无调度,像是赛马,,联机,,,多多指教,,


                      来自Android客户端13楼2015-05-30 22:59
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                        原来地球上只剩俺一个在玩了


                        IP属地:上海15楼2015-06-03 10:32
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                          学习了,其实楼主可以联网看国外的高手怎么操作,我看过,布满整个地图的铁道。


                          IP属地:上海16楼2015-06-03 13:13
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                            这是昨晚开局的自编场景沙盒,发展很快,架子基本搭成,刚要给给各处交通节点加车加船,比如想在两个码头间加入200个客船让它们能连续上下客,忽然发现我做不到。只好截屏留个念想


                            IP属地:上海18楼2015-06-06 22:27
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                              以市中心为圆心,把道路上的汽车站布置为1~4环,平均每个车站5个公交客车的密度, 采用3个通过型车站图标并用为1个站不占用地面,这样大概2百个客车就能解决市区人口流动,使得在任何地方客流积压数不会超过2位数。环线1、3顺时针,2、4逆时针,都是单行线,顺逆反向能保证车不会想着从附近的环绕行,以保证车流平稳,每4站进道旁车库维护,极少故障。唯一感觉不能玩下去的就是2050年后只剩了Foster II客车,无法采用自动更换,而从选择到发出车,更换1辆需要点8次鼠标,2百辆,就是要点1千6百下。。。这还是没敢开通5环的情况下。


                              IP属地:上海19楼2015-06-13 10:29
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