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【论】九大职业的设计和新职业的方向

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最近对单卡设计感到了些许的疲劳,所以打算考虑一些更庞大一点的命题,比如局部combo,比如职业定位。
本文的目的是帮助自己理清一个职业之所以成为一个职业的原因,观点可能与普遍认可的观点有所不同,读者请自行取舍。
注意:本文的所有观点都是纯游戏性的考虑,与契合无关。


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来自Android客户端1楼2015-06-17 13:29
    现有职业的设计评级:
    优秀设计——战士,盗贼,牧师
    中等设计——法师,猎人,圣骑士,术士
    差评设计——萨满,德鲁伊


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    来自Android客户端2楼2015-06-17 13:54
      职业,或者说“可变角色能力”,为什么存在?这个问题雷二有过详细论述,其结论是为了提供富有变化的游戏体验。
      而根据我对游戏设计的理解,可变角色能力的意义是产生游戏双方的不对称性。比方说斗地主当中,两个人是农民,一个人是地主,农民有一个队友,地主多三张牌,这也是一种广义的可变角色能力。相比于传统的游戏,例如围棋、象棋,对局双方的不对称性提升了游戏对局的多样性,使得游戏更具有代入感。不过相应地,这种不对称性也减少了游戏的纯粹美感,使得游戏难以去背景化后成为一款抽象游戏。
      换言之,可变角色能力在某种程度上是“以玩家为目的”的游戏设计独有的特色。它丰富了玩家的体验,却破坏了游戏本身的均匀性。


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      来自Android客户端3楼2015-06-17 14:11
        当然,绝大多数现代游戏都是建立在均匀性缺失的前提之上的,炉石也不例外。虽然我已经想到了一种弥补均匀性缺失的方法,但由于此话题不在本文探讨的范围之内,我们暂且按下不表。
        由于均匀性的缺乏已成事实,新英雄的设计就不应该是以补完体系为目的的——因为你根本就不可能用有限的设计补完整个体系。那么如此说来,设计新英雄的唯一目的就是提供新的游戏体验。为此我们需要先分析一下目前九大职业的设计定位:


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        来自Android客户端4楼2015-06-17 14:24
          ——————
          在这里插播一下本贴的说明。
          本文主要着力于分析九大职业的设计思路。这些思路与当前炉石游戏中各职业所表现出来的套牌形式可能有所偏差,但我认为导致这些偏差的原因多种多样(比如设计失误,比如一位玩家的精巧发明),我们并不能用一个设计实际发挥情况来评价设计本身。所以我会尽量将设计还原,尝试对设计的原本思路做出分析;当然这些分析可能会偏离作者本意,但是我希望这样的分析能力对大家和我自己在设计新职业时产生帮助。
          本贴应该会很长。缓慢更新。
          ——————


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          来自Android客户端6楼2015-06-17 14:34
            除开获得胜利带来的快感,游戏中怎样的操作最容易带来优质的游戏体验?我认为是combo。解场、上怪、随机交换、打脸,这些常规操作带来的是一种机械性的重复操作,顶多再加上30以内的加减乘除——我不认为这能够构成优质游戏体验。而相比之下,具有combo潜力的套牌则能带来完全不同的游戏体验,我们称之为手牌管理。
            而论及combo时,我首先想到的三套牌分别是奴隶战、奇迹贼、环牧。这也是我将这三个职业放在“优秀设计”一栏中的原因。


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            来自Android客户端9楼2015-06-17 16:55


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              来自Android客户端10楼2015-06-17 17:12
                根据我的主观臆断,在设计盗贼和牧师的卡牌时,设计师是没有设想出奇迹贼和环牧的完整形式的。他们顶多考虑到了加基森和盗贼的相性很好,或者是剑圣很适合牧师,但是这样一套完整的卡牌体系并不是他们所计划的。但是奴隶战不同。我现在有充足的理由相信,设计奴隶主这张牌就是为了奴隶战这套牌——其原因在于战歌的结算调整。
                许多读者可能不知道,在黑石山开放前的战歌是无法让咬咬先生和小蜘蛛一样的衍生物获得冲锋的。那么为什么战歌突然改了结算呢?我觉得除了奴隶主的设计师本意外几乎不存在其他可能。换言之,奴隶主这张牌是设计师按照战士现有的体系量身定制的,所以它才能如此和谐地融入奴隶战这样一套充满了各种combo的卡组。


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                11楼2015-06-17 21:04
                  接下来让我们分析一下奴隶主出现之前,战士的体系有什么特点:激怒、护甲、冲锋、武器。
                  事实上,在奴隶主出现之前,我对战士的设计并不十分满意。首先是护甲的功能和生命值的功能重合度太高,作为游戏的一部分显得有些累赘。其次是激怒是否应该有作为关键词的资格——因为这个效果完全可以用“若此随从已受伤”这样一个不怎么长的短语概括,何况无论是“激怒”还是“Enrage”都是一个触发性的动作而激怒特效却是持续性的。武器的问题后面会单独谈,这里暂时不说(类似的还有奥秘,也会单独谈)。唯一一个很有特色的冲锋体系却又只有两张牌(不过我觉得滚石战算是个不错的思路)。
                  然而奴隶主的出现彻底改变了我的观点。我第一次意识到了只会写单卡的我和官方设计师的差距。于是现在的我决定写这样一篇文章,来讨论职业定位、讨论套牌设计。


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                  12楼2015-06-17 21:15
                    前排


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                    来自Android客户端13楼2015-06-17 21:24
                      呜咕。。我也想写长文,就是没时间


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                      来自Android客户端15楼2015-06-17 21:45
                        然而我有一个问题:为什么孕育出奴隶主这样的牌的职业是战士而不是别的?
                        首先肯定是有巧合性的,比如战歌恰好被削成了现在这个样子。其次这也归功于设计师的强大功力(也可能是神奇灵感)。但是我觉得这一点和战士此前的友方伤害系统的完备性是密不可分的:能产生友方伤害的牌(监工、旋风斩),适合被友方伤害的牌(铸甲师、苦痛侍僧、激怒系),友方伤害的后续牌(战斗怒火、狂暴)。除此之外,我觉得友方伤害这个系统本身也比较有趣;因为在正常的对战中,你是没有理由对一个友方单位造成伤害的——而此系统则为这种行为提供了收益,从而引诱玩家做出非常规的行动。这种特殊目标+收益的结构在游戏设计中是非常好用的(相信五将期间在RP群里混过的各位对此一定深有体会)。
                        而反观某些职业,则完全缺乏这种可以形成普遍联动的体系。我之前尝试过用萨满来写局部combo的设计,发现完全难以做到——萨满现有的三大体系(图腾、过载、风怒)都十分缺乏完整性,而且这三个机制本身的设计也并不是那么有趣。这个部分我在分析萨满的时候再仔细讨论。总之就是说战士的友方伤害体系本身就是一个很好的设计,所以才有了奴隶战这样的优秀套牌。


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                        16楼2015-06-17 21:48
                          当然,战士也有别的玩法,比如防战,比如土豪战。但是按照我的观点,这两种战士都没有特别出众的游戏体验,特别是防战,甚至可以作为反面教材。打脸战倒是还行,但是关于打脸的问题我想留到猎人那里集中讨论,所以我们暂且不表。接下来我们谈奇迹贼。


                          奇迹贼是和冰法齐名的自闭套路。我对炉石套牌的历史没有研究,所以无法确定奇迹贼究竟是在哪个时期出现的、又是因为什么原因而成为当时的第一套牌的。但是有一点可以确定,暴雪在设计盗贼的时候并没有料想到盗贼的体系内居然可以制造出这样一套完全自闭的套牌;不过我个人觉得,奇迹贼的总体思路和盗贼这个职业的定位大体上还是相同的。简单地说,盗贼的设计定位是蓄爆。


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                          17楼2015-06-17 21:55
                            何谓蓄爆?我相信玩过三国杀的各位对这个词一定不陌生。蓄爆就是通过多个回合的减少用牌来积攒手牌,然后在一回合内突然使用大量的手牌,达成事半功倍的效果。能够说明盗贼的设计初衷是蓄爆的主要有两个方面,一个是连击体系,一个是伺机待发。


                            事实上我对连击这个关键词也是有颇有微词,因为“若此回合你已使用过牌”并不是一个很长的句子(另外连击这个关键词实际上也是不利于后续设计的。稍微写过一些单卡设计的都知道这个词本身不能提供任何亮点,它实际上已经限制了盗贼卡牌的可用思路)。不过考虑到它确实能够体现出盗贼飘逸的特点,我还是可以对它宽容一些的。
                            那么连击的本质是什么?我认为连击的本质是鼓励玩家将牌集中在一个回合内使用,这一点从连击的英文是combo就能看出。所以连击体系是一个从画面感出发的设计,而combo本身又恰好能带来愉快的游戏体验,所以这个体系顺理成章地成为了盗贼的系统性核心。
                            我相信,任何一个人在看到连击体系之后的第一反应都是设计一些0费卡牌来方便连击触发。于是我们有了伺机待发。对于伺机待发的实战价值我不想多说,由于它的设计思路也很明晰,无论是从契合出发还是游戏性出发都很容易设计出来,这张牌的设计我也不想多谈。但是很重要的一点是,这确实是连击体系必需的一张牌,因为你不可能每回合都是后手。(顺便,我觉得把硬币设计为一张牌很可能正是出于对连击体系强度的考虑)


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                            18楼2015-06-17 22:22
                              当然,炉石中每个英雄所分配到的体系都不止一个,盗贼分配到的另一个体系是潜行。实际上潜行的本质依然是蓄爆,这也是一个从契合出发的设计。对于这个体系我个人不是很喜欢,因为它显得有些繁琐——比如说我们得为此定义“指定目标”的概念;而且我觉得潜行的后续设计空间比连击更狭窄,同时它又不足以成为游戏必须的关键词(实际上游戏必须的关键词只有一个,嘲讽)。也许官方正在试图将海盗打造为盗贼的第三个核心,但是我觉得以某一种族为核心的体系大部分都显得不够自然,目前处理得不错的种族也就只有野兽。关于种族的问题我们在猎人那里再详细讨论。接下来我们谈牧师。


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                              19楼2015-06-17 22:31
                                赞楼主


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                                来自Android客户端20楼2015-06-20 08:03
                                  回复的人那么少,我来暖暖


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                                  来自Android客户端21楼2015-06-20 08:04
                                    楼主的经历和我一样,奴隶战的出现深深地刺激了我,如此巧夺天工的设计出现,让我思考的进程突飞猛进。不过我的思考,主要是对刻意设计的combo向原有构筑体系的冲击力产生了巨大的信心,使得我可以暂时抛开多元性,思考这个游戏同一性的地方。大概思路业已成型,七月份应该能发帖啦


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                                    来自Android客户端22楼2015-06-20 10:14
                                      前排,支持


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                                      来自Android客户端23楼2015-06-20 11:49
                                        环牧的另一张核心牌是奥金尼。我对奥金尼这张牌的评价一向很高;在GVG公布以前,我一直认为它是官方最佳设计。正如同奴隶主的设计中出现了自引用这样一个非平凡的思路一样,奥金尼的身上同样也有一个非平凡的思路:规则变化(不过时至今日,这个思路在DIY中的出现率已经越来越高了)。
                                        规则变化类设计是一类对设计师水准要求较高的设计,因为通常这样的设计对整个环境的影响是牵一发而动全身的。就拿奥金尼来说,因为奥金尼能够将治疗转化为伤害,于是类似2费回6、3费回8、9费回满这样的设计就不能在牧师的职业卡中出现。但是相应地,这样的设计一旦出现,就很有可能成为一个套路的核心——所以这其中的利弊权衡是非常需要设计师功力的,因为你不仅需要考虑当下的卡牌设计,还要考虑这张牌的出现是否会影响到未来出新卡的空间(一个反面教材是三国杀界限突破的夏侯惇)。此外,这种卡牌的强度衡量也是较为困难的,因为它的强度完全依赖于combo的强度,这对设计师的全局观提出了很高的要求。
                                        当然,很多情况下,我们在写规则变化类设计时并不会考虑这么多问题,因为大部分时候我们在做的都是单卡设计,而且炉石DIY在一定程度上是一种快餐形式的DIY,你的观众并不太有机会仔细琢磨你所设计的大量卡牌之间的关系。嘛,不过究竟是为观众做设计还是为自己做设计,这就完全取决于你了。
                                        (P.S.这里有一个小问题:你觉得设计师是先写出奥金尼的呢还是先写出治疗之环的呢?反正我觉得是先有奥金尼后有环)


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                                        25楼2015-06-20 13:23
                                          现在我们来总结一下奴隶战、奇迹贼、环牧这三套combo类卡牌的设计。奴隶战是有组织有预谋的combo设计,而奇迹贼和环牧则并不一定是如此。在设计方法上,奴隶战和环牧是以一个动作为核心而设计的,奇迹贼则是以游戏体验为核心而设计的。由于实测方式的缺乏,我们在做套牌/职业设计的时候或许并不能对卡牌的功效做出正确的预期,但是我个人认为上述的两种设计方式,特别是以一个动作为核心的设计,有很大概率能够保证即使你对卡牌的预期有所偏差、也不影响设计的整体效果。下面我们就来考虑如何从一个动作出发、设计一个职业套路。


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                                          26楼2015-06-20 13:39
                                            现在我们来尝试使用上述方法设计Tinker这个职业(其实是我很早以前的思路了,只是拿过来当例子用用;而且据说不是很平衡,因为可以后手3费上山岭)。


                                            步骤1:首先我们要选取一个恰当的动作。
                                            我选取的动作是爆牌,因为爆牌的动画效果是牌的燃烧,这很容易让人联想到各种炸弹的燃烧,和Tinker这个职业具有契合度。另外目前为止所有的爆牌玩法都是爆对方的牌,从来没有爆过自己的牌,所以这种玩法具有以往职业所不具有的游戏体验。


                                            步骤2:设计一些能够引发爆牌的方式。
                                            既然想引发爆牌,那么我们肯定需要大量地抽牌使得手牌达到10张。但是从牌库大量抽牌肯定会过强,所以我们在这里应该考虑用一些低于模型的牌来塞满手牌。再联系到Tinker这个职业的特色是机械,机械的特色是零件,而零件恰好满足我们要的塞满手牌的特点,于是我们写出以下的英雄技能:
                                            英雄技能 2费 将两张零件牌加入你的手牌。


                                            前面说过,只有一种方法是不够的。除了塞满手牌之外我们还可以怎么爆牌呢?这时我们想到了魔能机甲;而魔能机甲又恰好是机械,简直不能更契合了!于是我们可以写出这样的法术:
                                            法术 4费 抽三张牌,然后弃置你牌库顶的三张牌。


                                            类似的思路还能写出很多牌,我就不继续举例了。


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                                            28楼2015-06-20 14:32
                                              步骤4:设计爆牌体系与其他体系的交互。
                                              我们先来分析一下迄今为止的Tinker设计中都有哪些元素。首先是爆牌,这个体系相应地可以派生出类似手牌术的玩法,3费山岭4费暮光龙之类的。然后是零件和机械,不用说就是GVG那一套。一般来说一个职业只有两个体系是不够的,所以我们还需要第三个体系。职业的体系不外乎这几种:种族(骑士的白银之手新兵算是一个非常特殊的“种族”)、特定关键词、武器、特定动作、奥秘。上面已经用了种族(机械)、特定动作(爆牌)、特定关键词(零件),所以可以考虑下奥秘。再考虑和爆牌体系的联动,可以设定Tinker的奥秘在从牌库被弃置时改为置入战场。至于奥秘的具体内容,我们还是留到讨论奥秘的时候再单独分析吧。


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                                              31楼2015-06-20 15:01
                                                我们先说抉择。实际上,我认为抉择这个关键词本身的意图是好的——它的目的在于为玩家提供更大的选择空间,从而丰富游戏体验。但是实际执行起来,抉择这个关键词遇见了一个问题:两个效果的使用频率相差过大。
                                                我们纵观德鲁伊现有的抉择牌,战争古树默认5/10,知识古树默认抽二牌,熊德默认变熊(你看大家都直接喊他熊德了),滋养默认抽三牌,星落大部分时候是AOE,鸟德大部分时候是325;在两个抉择效果间达到平衡的也就只有愤怒和老鹿(可能还有其它例子,但是我一时想不起来了)。当然,认为抉择的效果本身就应该是一强一弱、形成主技能+添头技的格式也不失为一种审美观,但是就我个人来说,我认为抉择的设计本意应该是尽可能地让两个选项达到一种平衡,因为这样才能最大程度地提升玩家的可选空间。
                                                那么为什么会出现这种情况?我觉得这和抉择本身所带来的美感需求有很大关系。在设计抉择牌时,“对称性”会很自然地成为我们试图达到的目标,比如2/5和5/2,+5攻和+5血;而一般来说,对称的两个效果之间要达到同等的强度是很难的。不仅如此,炉石的卡牌描述的字数限制是非常紧的,这使得你无法将抉择的两个效果写得比较长,所以大部分时候这两个分支都只能是单效果——这限制了抉择牌的创新空间。
                                                当然,这并不是说抉择这个关键词就一无是处。我依然认为这个关键词在设计初衷上是好的,只是官方在设计抉择卡牌时并没有写出亮眼的设计。在PWN周赛中,就出现过“抉择:抽五张牌,或你的对手抽五张牌”这样的优秀设计。不过或许是出于三国杀DIY时期对堆砌和选择分支的厌恶,现在我的依然不能接受在卡牌中强行增加相互间不相关的选择分支(比如老鹿和知识古树的两个分支内部就没有关联性)。反正抉择这个关键词我自己在写单卡设计的时候是很少用到的。


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                                                33楼2015-06-21 10:52
                                                  当然,虽然抉择是给德鲁伊差评的主要原因,但是这并不是全部的原因。第二个原因是德鲁伊的英雄技能以及对应的英雄攻击体系。但是讨厌这个体系的原因现在我不打算在这里详细展开,其中一部分会在防战那里提到,另外一部分会在术士那里提到。
                                                  除抉择、英雄攻击外,德鲁伊的第三个体系是跳费。这个体系做的比较好,无论是在游戏强度方面还是在设计方面都没什么毛病。唯一一个可能的缺陷是跳费体系的扩展空间不足,因为你要是再给德鲁伊写跳费的牌,那小德的天胡概率还要上升一层。


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                                                  34楼2015-06-21 11:02
                                                    好的,写了这么久我们终于等到萨满了。萨满的设计可以说是九大职业的设计我最不喜欢的一个;无论是过载机制、英雄技能、橙卡设计、武器体系还是图腾系统,萨满的设计可以说是一无是处。所以萨满现在是隐藏职业这件事情我简直一点怨言都没有,设计师活该。接下来让我一个一个地喷。


                                                    首先是过载机制。过载机制的思路很清晰,就像它的名字一样,是让玩家提前支配下回合的资源。这个本意很好,在一般的意义上,能够透支资源会使得玩家拥有更大的选择空间,而且这种选择空间是自然的选择空间而不是人为增设的(比如SP袁术的透支就是如此,更多的牌带来了更大的选择空间,能够有效地提升玩家的体验感)。然而一个不幸的事实是,萨满的透支居然是不自由的透支!简单地说,萨满的过载机制没有为玩家增加任何新的选择空间,你原来有多少牌现在还是多少牌,你原来有多少种选择现在还是多少选择,唯一不同的是,你被过载系统强制地透支了下回合的资源,无论你现在是否需要透支。总体来说,过载系统增加了玩家的思考负担,但并没有为玩家提供更多的操作可能,在这一点上,过载系统完全是一个失败的系统。
                                                    可能有的读者会说,你喷了这么多,那你说过载该怎么改。以下是我的一个方案:回合结束时,如果你还有未用完的法力水晶,那么这些法力水晶可以抵消你本回合的过载。不过或许这种改法描述起来不是很简洁,所以我们可以考虑定义如下的关键词——透支(X):若你剩余的法力水晶不足此牌消耗,你可以透支下回合的至多(X)个法力水晶支付此牌的部分费用。然后例如闪电箭的描述就变成了“2费 造成3点伤害;透支(1)”,土元素的描述就是“8费 7/8 嘲讽。透支(3)”。
                                                    这样的改法有什么好处?正如前面提到的,这样的机制能够增加玩家的选择空间。简单地说,像闪电箭这张牌就有了两张功能,一种是2费打3,一种是1费打3过载1;而土元素则可以消耗5~8个水晶,而获得不同数额的过载。


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                                                    35楼2015-06-21 11:32
                                                      然后呢


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                                                      来自iPhone客户端37楼2015-06-21 13:06
                                                        暴雪乃至大多数游戏有三种设计师。


                                                        第一种是创意设计师。他们负责想出最cool的设计,提供最天马行空的创意,给这个游戏带来新鲜


                                                        第二种是强度测试师。他们是一个专业(laji)的团队,通过大量可靠的测试验证那些创意的可行性,给可行的创意划分一个合理的强度


                                                        第三种是总设计师。他们深刻地了解这个游戏的本质是什么,对未来的走向有着明确的认识,防止一切使游戏走向歧途的设计发生


                                                        你说,“在任何情况下,堆砌都是设计师能力不足的体现”,我觉得我有必要提醒你,作为一个创意设计师,不应该把自己当成游戏设计的全部。这种膨胀很危险


                                                        道理我不能保证对,但我可以负责任地告诉你,血法师是收获了大量溢美之词的橙卡(被誉为男人的阿玛尼袖扣般的存在),佛丁是炉石传说最受欢迎被喜爱人数最多的橙卡(无数人称其为信仰),奥拉基是炉石吉祥物,人气爆棚,伊瑟拉也是很受喜爱的设计。根本没人在乎堆砌。剩下的人里,大多数讨厌一张卡,是因为“赢我的都是狗”


                                                        你的审美判断和大众出现了分离


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                                                        38楼2015-06-21 16:29
                                                          没有了?楼主快更。


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                                                          来自Android客户端39楼2015-06-22 07:53
                                                            这加精贴也太监啦


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                                                            来自Android客户端40楼2015-06-24 22:09