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回复:【论】九大职业的设计和新职业的方向

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步骤4:设计爆牌体系与其他体系的交互。
我们先来分析一下迄今为止的Tinker设计中都有哪些元素。首先是爆牌,这个体系相应地可以派生出类似手牌术的玩法,3费山岭4费暮光龙之类的。然后是零件和机械,不用说就是GVG那一套。一般来说一个职业只有两个体系是不够的,所以我们还需要第三个体系。职业的体系不外乎这几种:种族(骑士的白银之手新兵算是一个非常特殊的“种族”)、特定关键词、武器、特定动作、奥秘。上面已经用了种族(机械)、特定动作(爆牌)、特定关键词(零件),所以可以考虑下奥秘。再考虑和爆牌体系的联动,可以设定Tinker的奥秘在从牌库被弃置时改为置入战场。至于奥秘的具体内容,我们还是留到讨论奥秘的时候再单独分析吧。


IP属地:新加坡31楼2015-06-20 15:01
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    我们先说抉择。实际上,我认为抉择这个关键词本身的意图是好的——它的目的在于为玩家提供更大的选择空间,从而丰富游戏体验。但是实际执行起来,抉择这个关键词遇见了一个问题:两个效果的使用频率相差过大。
    我们纵观德鲁伊现有的抉择牌,战争古树默认5/10,知识古树默认抽二牌,熊德默认变熊(你看大家都直接喊他熊德了),滋养默认抽三牌,星落大部分时候是AOE,鸟德大部分时候是325;在两个抉择效果间达到平衡的也就只有愤怒和老鹿(可能还有其它例子,但是我一时想不起来了)。当然,认为抉择的效果本身就应该是一强一弱、形成主技能+添头技的格式也不失为一种审美观,但是就我个人来说,我认为抉择的设计本意应该是尽可能地让两个选项达到一种平衡,因为这样才能最大程度地提升玩家的可选空间。
    那么为什么会出现这种情况?我觉得这和抉择本身所带来的美感需求有很大关系。在设计抉择牌时,“对称性”会很自然地成为我们试图达到的目标,比如2/5和5/2,+5攻和+5血;而一般来说,对称的两个效果之间要达到同等的强度是很难的。不仅如此,炉石的卡牌描述的字数限制是非常紧的,这使得你无法将抉择的两个效果写得比较长,所以大部分时候这两个分支都只能是单效果——这限制了抉择牌的创新空间。
    当然,这并不是说抉择这个关键词就一无是处。我依然认为这个关键词在设计初衷上是好的,只是官方在设计抉择卡牌时并没有写出亮眼的设计。在PWN周赛中,就出现过“抉择:抽五张牌,或你的对手抽五张牌”这样的优秀设计。不过或许是出于三国杀DIY时期对堆砌和选择分支的厌恶,现在我的依然不能接受在卡牌中强行增加相互间不相关的选择分支(比如老鹿和知识古树的两个分支内部就没有关联性)。反正抉择这个关键词我自己在写单卡设计的时候是很少用到的。


    IP属地:新加坡33楼2015-06-21 10:52
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      当然,虽然抉择是给德鲁伊差评的主要原因,但是这并不是全部的原因。第二个原因是德鲁伊的英雄技能以及对应的英雄攻击体系。但是讨厌这个体系的原因现在我不打算在这里详细展开,其中一部分会在防战那里提到,另外一部分会在术士那里提到。
      除抉择、英雄攻击外,德鲁伊的第三个体系是跳费。这个体系做的比较好,无论是在游戏强度方面还是在设计方面都没什么毛病。唯一一个可能的缺陷是跳费体系的扩展空间不足,因为你要是再给德鲁伊写跳费的牌,那小德的天胡概率还要上升一层。


      IP属地:新加坡34楼2015-06-21 11:02
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        好的,写了这么久我们终于等到萨满了。萨满的设计可以说是九大职业的设计我最不喜欢的一个;无论是过载机制、英雄技能、橙卡设计、武器体系还是图腾系统,萨满的设计可以说是一无是处。所以萨满现在是隐藏职业这件事情我简直一点怨言都没有,设计师活该。接下来让我一个一个地喷。
        首先是过载机制。过载机制的思路很清晰,就像它的名字一样,是让玩家提前支配下回合的资源。这个本意很好,在一般的意义上,能够透支资源会使得玩家拥有更大的选择空间,而且这种选择空间是自然的选择空间而不是人为增设的(比如SP袁术的透支就是如此,更多的牌带来了更大的选择空间,能够有效地提升玩家的体验感)。然而一个不幸的事实是,萨满的透支居然是不自由的透支!简单地说,萨满的过载机制没有为玩家增加任何新的选择空间,你原来有多少牌现在还是多少牌,你原来有多少种选择现在还是多少选择,唯一不同的是,你被过载系统强制地透支了下回合的资源,无论你现在是否需要透支。总体来说,过载系统增加了玩家的思考负担,但并没有为玩家提供更多的操作可能,在这一点上,过载系统完全是一个失败的系统。
        可能有的读者会说,你喷了这么多,那你说过载该怎么改。以下是我的一个方案:回合结束时,如果你还有未用完的法力水晶,那么这些法力水晶可以抵消你本回合的过载。不过或许这种改法描述起来不是很简洁,所以我们可以考虑定义如下的关键词——透支(X):若你剩余的法力水晶不足此牌消耗,你可以透支下回合的至多(X)个法力水晶支付此牌的部分费用。然后例如闪电箭的描述就变成了“2费 造成3点伤害;透支(1)”,土元素的描述就是“8费 7/8 嘲讽。透支(3)”。
        这样的改法有什么好处?正如前面提到的,这样的机制能够增加玩家的选择空间。简单地说,像闪电箭这张牌就有了两张功能,一种是2费打3,一种是1费打3过载1;而土元素则可以消耗5~8个水晶,而获得不同数额的过载。


        IP属地:新加坡35楼2015-06-21 11:32
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          继续说萨满。萨满还剩两块,一块是图腾,一块是风怒。
          首先是风怒。继激怒之后,风怒是第二个我认为不够基本的关键词,但是它和激怒的“不基本性”又不是很一样。从游戏的总体架构上来说,风怒是一个很基本的思路——因为每个怪每回合只能攻击一次,所以我做了一个一回合能攻击两次的关键词出来(这就和诸葛连弩的思路一样自然)。但是实际的问题是,这个关键词太容易导致强度的失衡,特别是当设计师意识到炉石的总体结构偏袒打脸之后——你用风怒随从去撞对方的随从,这个关键词确实没什么大问题,但是你用风怒随从打脸,怎么看都是过强的,特别是整个炉石机制中又有很多加攻击的牌,那就更糟糕了。所以我们纵观炉石牌池,具有风怒的卡牌实际上是不多的。这也从一个侧面说明了风怒这个关键词本身比较失败。
          风怒的另一个失败之处在于风这个意象的选取使得此效果对设计有了额外的契合要求,限制了设计思路。但是考虑到本文主要探讨游戏性,这里我不想多说。反正自己写新的关键词的时候要尽可能避免出现特定意象。


          IP属地:新加坡41楼2015-06-25 15:14
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            我们先说护甲(主要是防战)。
            正如我前面所说,护甲在我看来是一种累赘的设定。抛开契合和个别卡牌不论,“获得2点护甲”和“获得2点生命值”的效果并没有什么本质的差别;如果纯粹从游戏性上考虑,引入护甲这一概念的唯一目的似乎是为了标记出盾猛这张牌能够造成多少伤害——而我觉得为了一张牌而在整个游戏框架中引入一个新的数据是非常不值得的;我个人更倾向于将这种数据放在后台,用跨回合记忆的方式来实现。
            护甲涉及的另一个问题是防战这套牌。不知道是不是我对游戏的理解不够深刻,我认为防战这套牌除了能赢游戏之外不能带来任何程度的游戏乐趣。从游戏体验的角度上讲,这是一套非常糟糕的牌——无论是对你的对手还是你自己。当然,我并不是说后期卡组都很无聊,我觉得相比之下疲劳德就要好很多。因为防战的优劣势是一种数据化的优劣势——你完全可以通过对面脸上的那个数据来判断场面的优劣,在对阵防战时,对双方而言翻盘都是一件不容易发生的事情;而这会严重地剥夺游戏的乐趣,因为游戏的一大乐趣就是不到最后胜负难以分晓。相比之下,疲劳德就好很多;你不知道对面是否会突然一波斩杀你,而对面也不知道你会不会突然掏出来一张生命之树。将比赛的胜负可能性清晰地写在牌桌上始终是一件不那么明智的事情。


            IP属地:新加坡43楼2015-06-25 15:43
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              既然这里提到了疲劳德,我就顺便谈谈我对疲劳机制的看法。
              首先,疲劳的本意很明确——防止双方抽空牌库之后产生的平局,此时引入牌库抽空后的伤害惩罚是一个很自然的思路。然后这里有一个问题:为什么疲劳的伤害是等差数列?我觉得最初的时候设计师可能是随手写的,因为等差数列看上去比一个常值要有趣一些(而且如果眼光足够清晰的话,你会意识到等差数列比常值序列赋予了游戏更多的可能性——我是说在普遍的游戏设计中;而作为一个设计师,很多时候你并不能明确地了解一个游戏的全部未来,所以这种时候你应该赋予这个游戏尽可能多的可能性——在不添加过多额外元素的前提下)。而等差序列求和产生的是一个平方级别的序列,相比于线性的惩罚,这会导致一种类似于正反馈调节的后果,也就是说,这种设定是在刻意惩罚过度过牌。我不知道暴雪的设计师在最后定下这种惩罚方式时是出于一种怎样的目的,而且我认为他们在这方面应该能看见比我看见的东西更多的东西。或许他们在写下这个机制的时候就已经构想出了疲劳型的玩法,然后才写了蓝光智者、自然平衡。总之疲劳机制确实是一个比较有意思的东西。


              IP属地:新加坡44楼2015-06-25 16:00
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                既然谈到了爆牌,肯定就要谈手牌上限的问题。但是这个问题是一个比较史诗的问题,我打算放到术士那里,和术士的英雄技能以及手牌术这个思路一起来说。接下来我们来谈武器。
                武器系统很明显是从契合出发的设计,但是为了平衡系统的强度(特别是在有武器职业和无武器职业之间),设计师肯定做出了不少的努力,甚至因此牺牲了一部分整体感和画面感。这之中最明显的就是回合外武器无效。
                我个人认为,如果不是因为契合上的原因,那么每个英雄都有武器、武器在回合外有攻击力才是更正常的设定。如此一来打脸的成本增加,能够鼓励玩家进行随从交换,肯定更符合游戏的初衷。但是由于魔兽的设定中有很多法术型的职业,这些职业拿不了伤害很高的武器,所以设计师不得不放弃这个想法,转而取消攻击英雄的成本,然后武器就变成了仅在回合内生效。顺便一提,如果让我来重写炉石,说不定我要抛弃的第二个设定就是这个(第一个设定是每回合只抽一张牌)。


                IP属地:新加坡45楼2015-06-25 16:24
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                  BTW,我觉得支持我这个论点的一个事实是,只要上一次传说,就永远拥有传说卡背。如此一来可以让上过传说的玩家不再纯粹以胜利为目的继续玩下去,而是寻找一些属于自己的套路和套牌。
                  好,我们回归主题。
                  前面说到了武器系统。由于契合方面的问题,炉石无法做到每个职业都有武器,所以炉石中武器的效果仅限回合内、且使用次数极为有限。我们现在暂且接受这样的设定,来分析一下各职业的武器系统。


                  IP属地:新加坡47楼2015-07-01 22:50
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                    我个人认为,目前具有武器的五个职业中,唯一一个有完整且和谐的武器系统的职业是盗贼。而其完整性的最主要体现就是剑刃乱舞这张牌;它为武器提供了一种“非武器”的功能,从而使得武器自然地融入了整个盗贼的体系——最关键的是,这个功能不是附加在武器上的,而是以一种combo的方式出现,这又一次丰富了玩家的选择空间。
                    类似的两个非武器功能的武器是死亡之咬和公正之剑。但是这两个设计我都不喜欢。主要原因是我认为它们的主要功能实际上都已经背离了武器的初衷,一个是旋风斩,一个是加buff;前者有种明显的堆砌感,后者有种莫名的不和谐。
                    然后是一张我认为算是失败设计的武器:鹰角弓。我认为它失败是因为你完全可以一直把它挂着,打死不用最后一点耐久;反正我现在觉得武器不应该带正面的触发式异能,这样一来武器会失去武器本身的一部分性质,而成为了一种“永续魔法卡”。至于萨满的武器系统,则是平平无奇,没什么亮点也没什么大的问题。
                    武器这部分似乎没什么多的可说。武器系统还仍然是一个开放的系统,说不准哪天新的扩展包里面的一张牌就能带活一个职业的武器系统。而且就单卡设计而言,武器系统也还有很大的空间有待挖掘。我现在看到的这方面的设计大多是战士系和盗贼系的;偶尔写写圣骑、猎人或是萨满的武器combo说不定能整出点什么亮眼的玩意。


                    IP属地:新加坡48楼2015-07-01 23:17
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                      贴吧首页居然丧心病狂地同时出现了两个卡牌模型贴。为了遏制这种歪风邪气,我决定在手机码字的艰难条件下继续更新此贴。
                      上回我们说到了武器。最近通过对炉石DIY环境的分析,我认为炉石卡牌设计中剩余空间较大的部分已经只剩下两个(在不引入新元素的前提下):武器和奥秘。奥秘作为玩家唯一的回合外行为,蕴含较大的设计空间是很自然的。那么武器设计的平庸性是否就完全是武器牌自身的局限造成的呢?我认为不完全是。武器设计的匮乏在一定程度上是设计环境使然。并不是武器设计写不出亮眼的,而是我们所处的环境中缺乏大量的武器设计,武器的设计理论也尚不完善;于是在长时间的交流中,随从设计和法术设计水平屡创新高,而武器设计的水平则一直止步不前。


                      IP属地:新加坡来自Android客户端49楼2015-07-11 19:42
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                        接下来我们来分析一下武器设计的可能方向:
                        1.将本属于随从或法术的效果移植至武器(移植的源不一定是已有卡牌,也可以是你自己的DIY设计)。对于这种设计方式我认为不必多谈,各位只需要在平时写设计时多留个心眼,就能够发现一些适合平移至武器的效果。例如风投的效果,战利品的效果(适合高耐久武器),都是比较适合加到武器上的。
                        这里我要再次强调,正收益光环性质的效果是绝对不能给武器的,因为如此一来玩家将会刻意不消耗最后1点耐久,从而背离武器的本意。


                        IP属地:新加坡来自Android客户端50楼2015-07-11 19:52
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                          2.消耗耐久的特效,一个不怎么出色的例子是公正之剑。此类设计需要处理的最大问题是武器的武器性是否能够得到保留,比方说公正剑的问题就在于玩家很少把它当作武器使用,它的效果更像是“3费 法术 你接下来召唤的5个随从获得+1/+1”。如果能处理好这个问题,消耗耐久来发动的特效也不失为一个思路。


                          IP属地:新加坡来自Android客户端51楼2015-07-11 19:57
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                            3.武器系统内部的联动。这一类设计可以是武器牌本身也可以不是。以武器为核心的局部combo和普遍的局部combo一样,设计是否出色的关键在于combo的多样性和联动方式的与众不同。这种设计通常来自设计者的苦思冥想而不是一个突发的灵感,更加考验设计者本身的能力。
                            这里要特别提出来的是以“替换武器”这一动作为核心的combo设计,我第一次看见是索拉的“武器牌 3/2/4 你的武器牌法力消耗减2”。这个动作目前在炉石里尚未有任何形式的应用(死亡之咬或许沾了点边),非常可能写出优秀的设计。


                            IP属地:新加坡来自Android客户端52楼2015-07-11 20:40
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                              新扩展出来了,让我们赶快解决历史遗留问题,以进入新扩展包的设计思路解析吧!
                              最后一个历史遗留问题是牧师的偷牌问题。这个话题比较沉重,涉及到我对整个炉石玩家群体的失望——我完全不能理解为什么思维窃取破坏了对手的游戏体验。我所想到的唯一一种解释是,玩家自己花钱开了橙卡,别人没花钱就用了,玩家觉得不爽。但我一直以来就对“花钱是为了爽”的游戏价值观极度不认同。况且就我目前在pwn所见,整个pwn从来就没有出现过对牧师偷牌行为不满的声音~认为牧师“脏”自始至终都是国人自说自话的观点。总之在这件事上我对国内的炉石玩家群体有非常严重的厌恶。


                              IP属地:新加坡来自Android客户端55楼2015-07-25 23:27
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