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对古剑OL二测的吐槽与建议,这妥妥的是爱啊~~

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前言
以下文章均只代表我个人意见看法,如有不适之处,欢迎吐槽,合理我必虚心学习。
网游测试目的就是收集各种吐槽,然后合理选择,再然后就是大改特改,一直改改改。
这次二测应该是第一次面向大量非古粉玩家,然而结果我觉得可以说是相当的惨。
可以感觉出来,二测只有有限几个内容,一测的好评都藏起来了。
测试内容不代表最终品质,不过这个大家不关心,也没义务,只关心自己感受到的。
这次我以二测目前内容来说下,有理说理,有吐槽就说吐槽,我就从各种系统方面来说一说。
PS:尽量别插楼!谢谢!


IP属地:黑龙江1楼2015-06-29 12:17回复
    UI方面,那几个图标和提醒大图标还有字体,让人想起了一个类型,那就是页游……
    我个人希望可以提高下逼格,或者正常向,这个坦白说还是比较囧的。
    左上角各种图标,我觉得很多是可以合并在一块儿的,比如公告栏形状,里面是各种每日活动。九钟寺、除邪、,副本豪侠完全可以合并在一个界面来显示选择的。
    活动神马的,我倒是希望在场景里的公告栏实体化,互动来显示活动界面。
    还有能玩世界观合理化就可以玩一下合理化,比如每日签到可以做成偃甲盒子,法术嘛,蹦出东西给你。
    御剑快捷栏中间有剑图标,司命和妙法都有自己的,这细节挺好评。
    UI现在流行能省就省,但关键性信息肯定保留,让玩家把视线更加集中在游戏内容,更好的代入感。
    另外UI风格强烈要求统一啊,还是差异化蛮大的。
    登录界面就超级赞!这就是有格调!这属于好评满分!


    IP属地:黑龙江3楼2015-06-29 12:18
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      小地图这个,太吐槽了,红点显示怪物区域挺合理的,然而搜索互动任务品和NPC也是以红点显示,任务接多了,小地图直接红成一大片,看着晕了,而且太透明了,碰上半明半暗的直接看不清红点了。
      另外我希望有目标导航路径提示,不用自动寻路,玩家自己看着小地图的导航路径一路跑,毕竟路痴群体还是有的,现实也是各种地图和导航软件呐,死活找不到或者忘记了NPC在哪,会很有烦躁感。

      以前很沉迷玩网游,曾经混入过北京某公司的玩家与研发交流群,有次谈及画面,说起韩国和国内游戏,研发说不是不可以做到跟韩国一样好的画面甚至比韩国还好,但是没太大意义,网游是大众市场,国内的大部分玩家不是人人高端显卡,一万一台电脑,而且画面说白了就是工作量+钱的问题。
      不过现在不是几年前了,主流网吧的配置都能跑顶级单机了,玩家的口味也愈来愈高。
      就只能希望古剑OL加油吧。


      IP属地:黑龙江4楼2015-06-29 12:19
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        2.任务
        太华山的剧情玩下来,仔细一想,有点YY小说主角的意思……三大出生地NPC都来夸你,然后神剑择主。
        这让其他门派玩家情何以堪,作为陪衬么?
        如果其他门派也能神剑择主,也太不伦不类了。
        我觉得一测百草谷剧情就还好,不突兀。
        网游是多人游戏,不同于单机围绕玩家一个人,我觉得门派天才世界主角还是NPC担任比较好,玩家在门派学艺有成,受命闯荡江湖做事情或者下山历练,这些挺好的,玩家们自己做任务在江湖上闯荡出自己的名声。然后参与各种大事件。


        IP属地:黑龙江6楼2015-06-29 12:20
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          作为单机延伸的网游,剧情肯定要起码过得去。我希望任务栏能查看以往任务的对话和关键信息,很多玩家也很感兴趣的,有时候有关联,但想不起是哪个了,而且也可以本地保存的吧。
          另外我不希望大段大段的文字量,能一句话说清楚,就别说十句话了,文字量大不等于有好看有趣吸引人,可能反而只有觉得太啰嗦。
          古剑OL这次测试有镜像系统,现在来说也还是蛮高大上的,好评下。
          任务互动,有的任务要在战火中的村落找NPC和物品,NPC和怪物聚在一块儿,真是和谐共处啊……NPC起码要躲起来吧?
          能讲合理性就做合理性,这个也是增加玩家代入感。
          消耗时间清场我没意见,比如强盗抢了财物,强盗肯定是跟财物一块儿的,我要替人拿回财物肯定要打倒这个强盗才行,这种就没意见了,也合理。
          当然,游戏毕竟是游戏,也弄不了全合理化。
          不过正在红名怪物在附近的我觉得不要太频繁比较好,过度了就只剩下烦躁,游戏毕竟是愉悦为主。
          惯性思维很可怕,第一个网游是1234快捷栏这种,后面都是1234,用户学习成本神马的。
          传送光圈这个老是忽略,小地图也不显示,任务栏说去哪哪,下意识的就去找传送师或者跑地图了。当然,你可以说压根不看对话,但是你不能否认这部分也挺多人的吧。
          宝藏也是,一路玩下来互动都是F啊或者左键,万万没想到宝藏是要右键开启,这个倒是玩家自己惯性思维,但提醒还是有必要的。毕竟网游什么用户群体都有,尽量考虑到大部分。
          挖宝系统的新手任务跟没有似的,起码给一个目标让玩家去体验一次挖宝,也有人领了读完就不管了的。


          IP属地:黑龙江7楼2015-06-29 12:21
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            3.战斗、副本、职业
            第一天的体验很不好,迷之滑腻腻的各种,跳跃站上去就滑下来了……虽然是BUG原因,不过这会让人觉得连基础部分都没做好,我估计路人玩家因为跳跃怒离的人也不少,连我都忍不住很想圈圈叉叉发泄下,这不是玩游戏了,这是自虐啊。
            感觉二测还是很仓促上线的,耐心不是说不能有,不过玩家是玩家,没义务理解,这槽只能自己咽下去了。
            玩过一测的应该能看出来,二测的战斗系统改变了蛮多,开始感觉不明白,自从打了豪侠后,可以感觉到,副本是希望各种职业组合也可以过去,都需要互相配合。一测坦白说更多的是单刷+闪避,谈不上有啥配合。
            这次西行商会仓库副本最让我印象深刻的就是点名了,很有意思。
            之前普通和简单没啥感觉,一窝而上就打死了,而豪侠难度我们第一天最后一关被灭得不要不要的~
            我们队伍某个天罡没注意后面距离,闪避后结果掉下去了,顿时全都笑翻了。
            第二天取经了下,我觉得西行豪侠主要是T能拉住怪物,以及负责被点名的远程能闪开。
            这两个做到了,那么推倒BOSS想怎样就怎样只是时间问题了!(误
            点名和锁定技,是选中离BOSS最远的人。
            我这次玩的是御剑,就负责被点名了,红色地毯警示辐射到边缘时候,可以使用闪避无敌来躲开,要多练习,还得根据延迟要提前用闪避,熟练的话可以达成无伤。
            二段闪避可以使用三次,使用一次后跑一下在使用二段闪避就可以了。
            也可以两个远程轮流来,点名扛不住了就换下一个远程去抗,然后自己去恢复下。
            如果还是不妙,可以跑到楼梯就立马脱战重新来了,多尝试就可以了。
            看得出BOSS的设计很有意思,远程不能安心的在后面一直放放放了,妙法和司命要注意下距离不能超过御剑,不然一不小心就出局。
            玩下来感觉就是,所有人都要紧张,不过通关了后,成就感也就非常高了。
            我御剑成功闪避好多次,还是蛮爽的,精神好紧张。


            IP属地:黑龙江8楼2015-06-29 12:21
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              说说九钟寺,这次九钟寺不像一测了,多出了无尽模式,左上角选择九钟寺然后进入就直接传送到房间等待准备,无尽模式我第一次在网游上玩到,听说很多游戏也有。
              这次体验,感觉还是蛮不错的,辛辛苦苦千方百计,每人都要动起来,过关立马打坐,时间一秒一秒的倒计时,太紧张了,过去了也就很爽!
              这次战斗系统玩副本啊感觉主要是善用闪避为主了,九钟寺有墨球锁定技,闪避后去触碰,就免疫伤害了。还有各种红地毯辐射到边缘的时候也可以尝试闪避免疫伤害。
              小怪可以被BOSS大招伤害,还有扔斧子的,小怪上去碰也会死的。


              IP属地:黑龙江9楼2015-06-29 12:22
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                野外BOSS,如副将大将乃至巨型石头人BOSS。这个设计还是可以的,虽然没觉得很出彩,第一天我们打大将还得绕着跑,后来熟悉了装备也好了,分分钟完事。
                唯有石头人,起码要二十人!公测后第四天30级的人越来越多,石头人BOSS身为40级的尊严,被无数人抢着抢先开启,我和小伙伴们抢着开启,入口的和里面的两个石头人BOSS来回奔波,好几次后,只能怒起走人去刷九钟寺了!心好累!不能在爱了!


                IP属地:黑龙江10楼2015-06-29 12:23
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                  副本说完了,我说说这次的职业,二测争议最大的无疑是妙法,其他的也还好。
                  我的小伙伴们有人是辅助大神,这次玩妙法,用辅助专精也很赞,她一直说很难,跟拨号机似的,我没体验过不知道啥感觉,我起初是想,妙法高伤害还有辅助啥的,上手门槛很高非常合理,也就是记住招数的问题,我觉得高难度操作成功用出来还是很有成就感的,难度也相应的匹配很可观的伤害非常炫的效果。
                  直到我新建立了妙法角色去体验,看技能栏的时候,我就两眼黑了……
                  已经给我朋友给跪了!
                  这已经不是很难的问题了,简直是变态的问题了。

                  妙法需要记住按键+法阵效果+卦象图像
                  一测妙法是五行,二测就是八卦了,八个!不过我感觉变成八个没啥变化样子,就是操作难度直升了。一测的五行挺好啊,那个门槛也高,但普通玩家想尝试的话,还可以弄出火龙啥的玩玩呢,我觉得职业毕竟是希望各种玩家有自己喜欢的,妙法高门槛我觉得没问题,游戏有难度毕竟是为了让玩家获得更大的成就感,但难度不是制造障碍阻止吓退玩家。
                  对了,奶的问题,我建议辅助模式的时候可以类似打怪的时候有红圈圈选定,可以选择玩家来加血,现在的操作还是比较抽。
                  我觉得奶完全不合适新手,操作太复杂了,一颗星坑了多少新手!
                  我新练了天罡,选择了推荐的动作模式,那个操作,34希望能改成QE啊,就在手指边,很容易按到,应该可以的吧?我觉得这个改动可以更加的快速反应。


                  IP属地:黑龙江11楼2015-06-29 12:23
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                    中国风,凡人武侠阶段是轻功,修行仙侠阶段是御剑飞行,我希望游戏里的轻功不要太夸张,最好能做到参与战斗,都幻想过飞墙走壁,但肯定没夸张到飞行的程度,这样就没劲了,参考某游戏的教训。
                    另外跳跃希望能出招和闪避啊!就是现实也还能跳起来扔飞镖呢!
                    玩家功力到了修行阶段,可以尝试抓捕力能所及的坐骑啊或者御剑啊,但都飞不了太远,有功力限制,什么五十年啊一百年的功力才能长距离一些,再长就力竭了,坐骑也有幼年啥的云云。飞行这个我希望能有很大的限制,WOW的飞行已经改了,要参考其他游戏的前车之鉴。


                    IP属地:黑龙江12楼2015-06-29 12:25
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                      游戏的基础功能的说明,有些完全不清不楚的,我觉得像技能啊,包裹的物品啊之类的基础功能,都是让玩家了解游戏怎么玩,这方面的东西,介绍必须以纯纯小白玩家的理解来写说明,功能性就直白的说清楚说明白,让玩家知道这是啥用处。
                      用户学习成本要算的,先让用户容易上手,在慢慢挖掘更深的东西,毕竟不全都是高玩。
                      御剑的技能说明不清不楚的,而且操作提示用普通攻击+特殊攻击再然后是按键这样的提示……
                      我觉得你要么全操作按键来说明要么全技能名称来说明比较好,起码玩家可以知道具体是哪个,游戏里也有很多人都说技能看不懂。
                      另外手柄模式的说明希望也能增加上,这次有视频介绍,希望三种模式都有按键提示!
                      练习场模式这次还可以,我希望有木桩+无限蓝功能,让玩家尽情的尝试各种组合。
                      还有包裹,如果是可以随意处置的,希望能增加说明,这道具是否可以任意处置或者后续有什么用之类的,很多新手包裹满了,特别纠结不知道能不能卖。


                      IP属地:黑龙江13楼2015-06-29 12:26
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                        4.挖宝系统
                        这个我起初以为是单机玩法,后来才知道WOW也有,这个挖宝我个人觉得实在是太赞了!杀时间利器,玩家自己心甘情愿的各种蹦啊找啊的,地图上标注出宝藏,强迫症也忍不了!
                        不过有些宝藏不在地图上标注,我个人不是强迫症收集向,但地图上标注的,我还是会去找,这个我会很兴致勃勃的去做。
                        没任何提示的,我就只能等别人出攻略了,这种肯定非常多,我建议可以藏宝图1.2.3这种来解锁地图宝藏提示,这样感兴趣的但不是很想做的玩家们也会自发的去寻找,而不是看攻略到了地方解锁宝藏完事,时间都没耗掉。
                        不过挖宝过程还是蛮痛苦的,希望线索能明确一些啊,别似是而非看不懂,不能太明显也不能找不到不是。
                        挖宝很多东西,看描述,可以看得出宅龙的恶趣味,蛮不错的,虽然很多东西没啥用,不过有趣我觉得就已经足够了,这无形中增加了一丝好感度。
                        尤其是面具,进入里世界后,还能发现彩蛋啥的,比如马里奥还有小龙人。
                        玩家还可以用砖块和锄头做出自定义!




                        IP属地:黑龙江14楼2015-06-29 12:27
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                          总结
                          这次测试可以感觉到,有好多好多东西藏起来了,目前我们玩的是不是有1%5%都不好说,我觉得测试虽然是测试,但也有宣传的功能,二测第一天的滑步就赶跑了好多路人,虽然不知道是无奈仓促上还是怎么,不过目前要测试的玩法,我玩下来对挖宝、副本、野外BOSS感觉还是很满意的,因为有朋友一起,还是挺好玩的,独行侠的感受就不清楚了。
                          作为古粉我肯定有倾向性,不过目前来看,除了基础的东西扣分很严重,但玩法上还是很清晰有趣的。
                          其实我觉得已经公布过了的东西没必要藏起来,网游毕竟不是单机,总得多测试各种玩法一起啊,二测改变了很多,战斗几乎全新重来,估计更多是试验性?
                          宅龙也是肯听取意见的,一测喷的,二测也改善了很多。
                          我觉的时间收费已经是门槛之一,没有人能做到满足所有人,玩古剑OL需要有耐心一点。
                          还是那句话,测试不代表最终品质。我们可以尝试对宅龙抱一些期望。


                          IP属地:黑龙江15楼2015-06-29 12:28
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                            IP属地:浙江来自Android客户端16楼2015-06-29 12:28
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                              IP属地:湖北来自iPhone客户端17楼2015-06-29 12:31
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