剑三这种游戏最重要的就是各职业各自的定位。如何定位各职业?我们看看影响dps职业的pvp强弱的各条件有哪些:伤害与生存、解免控与控制、攻击距离与机动性,减疗与剑三特色的封轻功,最后是伤害机制作为平衡。各个职业有优点就有缺点,有强项,有中项,有弱项,免控或机动性高的职业单解控,且cd长,免控及机动性弱的职业双解控或者解控cd短。
部分职业有自己的流氓技能,如千蝶、无敌、隐身等,但这些流氓技能必须要有得破,千蝶会被推,无敌会被爆,隐身会被拉,但是能破解流氓技能的职业不能太多,这样就不流氓了。最典型的例子就是奶毒的千蝶。当年天策藏剑、气纯鲸鱼田螺都有击飞技能,到苍爹出世,到处是击飞,奶毒的千蝶有跟没有一样;现在千蝶不能断了,然后我们有了一句话叫王者补天。再看攻击与防御的计算方面,80年代以化劲对应攻击破防会效的成长,以御劲对应会心的成长(当时御劲只减会心率,不对会心伤害有所影响)。
到了90年代,御劲减伤后,爆发职业全面疲软造成了现在这种失衡的局面。(当然在这方面我堡惊羽诀拖了很大后腿,因为御劲要是不减伤隐身必会心的追命实在变态,但这是策划的锅,说实话我能放弃隐身追命必会心,改为以前的隐身追命必双伤害,并且将逐星箭距离越远伤害越高还给我就行了,只求御劲不减伤)以上说的设计思路才叫平衡。这样各职业的定位自然稳固。并且这种定位必须是集中体现在竞技场中,其次就是攻防。