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轨道读本提要V2.1

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挖坑容易填坑难,此坑依旧待填,不过好歹主体构架已经圆满了。


IP属地:浙江1楼2016-01-08 14:42回复
    参考资料
    太祖轨道初版:http://tieba.baidu.com/p/984274235
    太祖轨道V2.0废弃草稿,在精品区吧友互动自行寻找
    太宗一修轨道(三大变奏):http://tieba.baidu.com/p/1520768180
    太宗二修轨道(无I变奏):http://tieba.baidu.com/p/2314490196
    太宗三修轨道(分裂,减压与分类操作):http://tieba.baidu.com/p/2537265112
    炮公超多炮轨迹:http://tieba.baidu.com/p/2526956106
    太祖双冰变奏:http://tieba.baidu.com/p/2699120249
    太祖三冰变奏与冰透支:http://tieba.baidu.com/p/3730805437
    太祖太宗时空兑换:http://tieba.baidu.com/p/3973032099
    阵三篇之太宗教你无炮:http://tieba.baidu.com/p/4202792818
    阵三篇之炮公教你超多炮:http://tieba.baidu.com/p/2647079397


    IP属地:浙江2楼2016-01-08 14:43
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      目录
      1.关于轨道
      2.关于认识游戏的方法
      3.关于节奏与操作的描述
      4.概论,便是模糊而论
      5.你所熟知的常识世界
      6.从经验迈向数字之旅
      7.由科学回归神学


      IP属地:浙江3楼2016-01-08 14:43
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        1.关于轨道
        1.1轨道是什么
        一种对节奏的抽象描述,描述的节奏越精确,轨道内容就越多。
        1.2 刚才的回答我不懂
        噗,我早就猜到你会这样说了。因为不是从这里开始就解释的清楚的。
        玩无尽的目的是什么?活下去。
        怎么活下去?搞死僵尸不就好了,搞到自己死为止。
        靠啥搞僵尸?靠着我种好的植物,这些植物合称“阵形”。
        我还能做啥?1.点炮;2.用我带着的10张卡。这就叫“操作”。


        IP属地:浙江4楼2016-01-08 14:44
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          1.3.操作就是节奏?
          显然不是。
          打了几局无尽以后。只要智商没下线,我们很快会发现,僵尸的出现是非常有规律的。
          玩家有针对性的随着僵尸刷新而操作,很快就会发现以下两件事。
          第一:很多时候操作是重复的,僵尸出来打两炮,那里怪多点哪里。
          第二:重复的操作是有周期可寻觅的,我们称之为“循环”。八个玉米炮省着用能打四次。打到第五次,第一次用掉的炮又好了。这就是最最最古老原始的循环。
          节奏,就是用来说明一个循环里我们做了啥事情的。
          什么叫八炮节奏?最原始的描述就是9秒开一对炮,落点六七行之间,然后循环循环无脑循环,这就是八炮节奏。


          IP属地:浙江5楼2016-01-08 14:44
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            1.4.好乱*&……&*¥
            这都看不明白你不用往下看了。
            植物构成了“阵形”
            玩家构建、维护阵形抵御僵尸的行为叫做“操作”
            可无尽的操作都是可“循环”的
            浓缩概括一个循环里我们操作了些什么,就是“节奏”
            轨道就是节奏的书面语言表示。
            节奏就是轨道的具体实战诠释。


            IP属地:浙江6楼2016-01-08 14:45
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              2.关于认识游戏的方法
              2.1.轨道有什么用
              我有很多植物,僵尸也有很多种
              有没有一个简单的通解,我能用简单的阵形简单的操作,搞定所有的僵尸?有。
              有没有很多个好玩的解法,我能用特别的阵形特别的操作,搞定所有的僵尸,有。
              轨道所记录下的就是这样的解法。


              IP属地:浙江7楼2016-01-08 14:46
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                2.3.最重要的那条说了等于没说
                哦也,所以放在这里说。
                首先,根据“最大化操作收益”的原则,我们界定了若干理想节奏的标准循环时长,也一一对应的规定了最大化操作收益的具体操作方法。
                不同的操作指导方式,就是不同的节奏类。
                在每个类下,根据“游戏里僵尸刷新的常识”,我们归纳了若干的基础节奏。这是最简单也是最模糊的轨道。
                随着数据的精确,模糊轨道会升格为常规轨道,也就是植吧这么多年来一直在讲的“轨道”。
                进一步精确下去,就是精确到每一个操作超多炮轨道,精确到每一次僵尸刷新的超多炮轨道里的逐波轨道,精确到僵尸植物行为数据分析的精确逐波轨迹。
                整个轨道理论,记录的就是,在不同的精度下,不同阵型的操作方法。操作精度,就是轨道理论分析游戏的突破口。


                IP属地:浙江9楼2016-01-08 14:46
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                  3.关于节奏与操作的描述
                  3.1.阵形需要分类
                  植物阵形千变万化,操作的基本方式也不一样。
                  一些没有炮的阵主要靠用卡
                  一些炮很多的阵主要靠用炮
                  那些全是炮的阵又要用卡又要用炮
                  还有几个阵无所谓用卡还是用炮
                  所以,给阵形做基本分类是轨道得以应用的前提。


                  IP属地:浙江10楼2016-01-08 14:47
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                    3.2.两大精度体系
                    刚才我们说到精度就是区分阵型的第一杆标尺。
                    从精度上来说,一个可以循环运转的阵形,可以简单做如下划分。
                    A.冲关3炮和经典4炮这样的步步高打火机,哪里怪多点哪里,随便操作不需要秒以下的精确的操作关联。可以视为无精度要求
                    B.各种12炮。P6节奏下6秒一对炮不得有误,操作精度超过1秒可能就出大漏子。这种阵形我们视为有一定精度要求。
                    C.各个场地的极限炮种,什么24炮20炮,所有的操作环环相扣,甚至少一帧就要破阵。这样的阵形,有着极高的精度要求。
                    很显然C是B的上海丈母娘择婿加强版。我们一般把A称为模糊节奏,B/C称为精准节奏,C单独提出称为超多炮节奏。
                    自然,两大体系说的就是不怎么在乎节奏操作精度的波动体系和在乎操作精度的精准体系。
                    要区分二者其实非常简单,随便贴吧精品区找个帖去实战就好了。随便操作炸了的多半不是波动体系哈哈哈哈哈哈。


                    IP属地:浙江11楼2016-01-08 14:47
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                      3.3.节奏类及基础节奏
                      那么回到节奏类这个概念上来。现有的阵型节奏不外乎以下三大类:
                      P类:指导方式是最大化点炮收益,常用循环时长是36秒,精确节奏中最快可取34.75秒。
                      C类:指导方式是最大化用卡收益,循环时长是50秒,兼顾用炮CD后在某些精确节奏中可取54秒。
                      T类:指导方式是无视僵尸定时操作,循环时长同P体系。


                      IP属地:浙江12楼2016-01-08 14:47
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                        3.4.基础节奏的参数
                        在C/P/T后的数字,就是基础节奏的参数。这个参数在不同的节奏下有着不同的含义。(节奏分类的更多资料在下一章)
                        在不在乎操作精度的模糊节奏下,参数主要用来说明“在一个循环时长里,过了几波怪”。
                        例如传统顶满无炮正常操作是“刷一波僵尸用一张卡”,那么在一个循环里用光了卡槽里的3/4张卡,对应的节奏就是C3/C4-IO,然而在遇到全杂鱼僵尸组合的时候,强大的植物输出能在50秒内刷出7到8波怪。此时记录为C7/C8-IO。
                        那么在乎操作精度的精准节奏下呢?参数则用于说明操作时机。例如c6u-54s记录下的节奏是:在54s里有6次操作时机的一类精准节奏。


                        IP属地:浙江13楼2016-01-08 14:47
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                          3.5.基础节奏有哪些
                          C类
                          C2~C8——在一个C类循环里,进行2~8次用卡的基础操作。具体是什么不重要。C3可以是释放掉卡片里的双冰一核,也可以是透支存核连爆三核。
                          P类
                          P2~P6——在一个P类循环里,进行2~6次用炮的基础操作。具体怎么炸不重要。
                          T类
                          T类节奏的循环时长都取用P类循环(36S)
                          T2——间隔18秒操作一次
                          T3——间隔12秒操作一次
                          T4——间隔9秒
                          T5——间隔7.2秒(7秒)
                          T6就是P6,或者T6一定会变成P6。这是僵尸刷新的规则决定的。


                          IP属地:浙江14楼2016-01-08 14:48
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                            3.6.节奏的书写方式
                            模糊节奏
                            [主节奏] - [(附加操作数量)主要附加操作1]/ [(附加操作数量)主要附加操作2]/[……]
                            例:C3-3P:在C3为主的节奏里,随你喜欢的使用3个春哥。这就是冲关三炮的节奏。
                            精准节奏
                            [主节奏]-循环时间
                            例:C6u-54s:在一个54s的循环里,使用3对炮一个核蘑菇两个冰蘑菇 (两个冰蘑菇一个核蘑菇)的四炮变奏。
                            双冰变奏范式
                            它们都有自己的名称,死记就好了。
                            例:C2f:一种循环周期为42秒,最大化冰蘑菇操作收益的的四炮双冰变奏范式。
                            关于双冰变奏,在本文的第五章会和大家再见。
                            超多炮节奏
                            没有这个概念,到了这一步都是用阵命名的。
                            例:PE24炮节奏-P6/ PE24炮节奏-Ch6/ PE24炮节奏-ICE2


                            IP属地:浙江15楼2016-01-08 14:48
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                              3.8.展开式轨道书写
                              name:阵名,一看就懂
                              parameter:参数,就是节奏
                              ET:这是什么鬼?这是生效时间,说明两拨操作的生效时间间隔。例如上面的FE神4,P以后3秒I生效,刷新的僵尸全冻到。
                              操作是一个过程,有生效时间间隔,就有操作时间间隔,就是OT。一个阵的节奏是ET还是OT,是多方面因素决定的。更多内容第四章讲述。
                              下面那堆东西是什么?摆卡和摆炮的地方,就是一个个“轨”。具体定义去看第一版轨道和第二版轨道已太监的P1和P2草稿。
                              MA摆主要用炮操作。
                              MB摆对称操作,你一个炮最多炸三行,想炸全场六行至少上下各丢一炮。
                              AT摆附加炮操作,附加炮多了就A2对称操作,再不够就A3A4A5A6继续开新轨道
                              PT摆A和N的加法操作
                              MT摆I的减法操作
                              CT摆C的垫材操作
                              IO声明节奏到这里要依靠阵形自然输出一个灰烬(1800)以上的伤害。第一版轨道定义为隐运算IO
                              更多的说了徒增理解成本,在第二版轨道废弃稿中可以找到。


                              IP属地:浙江17楼2016-01-08 14:50
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