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容我来装个逼,谈谈光荣应该如何才能打造出一款成功的三国志

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用双手打字来缓解放假前的骚动


IP属地:四川1楼2016-02-03 11:08回复
    首先是游戏的倾向
    三国志系列一直没有一个明确的倾向,从三国志9的君主扮演→三国志10的角色扮演→三国志11的君主扮演→三国志12的对战→三国志13的大杂烩可以看出,光荣对三国志并没有一个清楚的定位,总是随心所欲,仿佛是在和玩家玩儿你画我猜的游戏。
    三国志系列是一个受众非常广的游戏,远超同类别的文明、欧陆风云、全面战争、钢铁雄心、维多利亚、英雄无敌等游戏。
    但是和以上这些游戏相比,三国志系列的核心玩家,忠诚度却远远低于其他。
    这其中很大一部分原因就是游戏的倾向不明。三国志系列用宏大的历史感(至少对中国玩家来说)、精美的人物原画和CG(相比之下文明等游戏的原画就是一坨屎)、出色的bgm牢牢的吸引了刚刚接触战略游戏的玩家,尤其以16-24岁的高中生大学生为最。
    然而在成功的吸引这些玩家进入游戏后,该给他们一个怎样的玩法,光荣说“我不知道”。
    这一点,似乎是大部分日式游戏的通病


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    IP属地:四川3楼2016-02-03 11:23
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      插楼马🐎


      IP属地:广东来自Android客户端4楼2016-02-03 11:24
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        一些非常成功的日式游戏,往往有一个贯穿始终的明确定位。
        如合金装备的潜行
        如勇者斗恶龙、最终幻想的升级转职挑战大魔王
        就连三国无双也有明确的定位:割草
        三国志的定位是啥?一会儿玩儿rpg娶妻生子,一会儿搞平台对战比智商,一会儿搞即时战秀操作,似乎没有明确的定位。
        有人会说,三国志不是每代都能打仗吗?收集名将、内政建设、行军打仗、攻略城池、战法走位,这些每一作都有呢,怎么能说没有明确的定位呢?
        这就牵涉到第二个问题:光荣粗野的脚本设计,导致战争在每一作所占的比例差距极大,无法形成一个能传承下去的点。
        简单来说就是ai太笨


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        IP属地:四川5楼2016-02-03 11:36
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          先让我们梳理一下三国志系列最近几作的主要玩法:
          三国志9:兵种间配合、名将间的配合
          三国志10:角色扮演
          三国志11:特技、地形的配合-利用ai的笨
          三国志12:操作-利用ai的笨
          三国志13:(没玩过)-听说也是利用ai的笨
          ai的笨蛋让战斗越来越白痴,白痴的战斗让玩家只能去其他地方寻找游戏乐趣,逐渐的,策略游戏,这个吸引玩家的初衷,分流到了茫茫多的其他元素上。


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          IP属地:四川6楼2016-02-03 11:46
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            这个缺点,在各系列三国志差评中暴露无遗。
            喷三国志10不好玩的说:妈妈我要的是纵横捭阖的沙场战斗,而不是整天酒馆搞基和把妹。
            三国志10:角色扮演太过出色,将战略游戏的光芒夺去
            喷三国志11不好玩的说:妈妈ai怎么都来打我啊,妈妈ai可以在北平堵上100年啊。
            三国志11:ai的笨蛋以及为了弥补ai笨蛋所用的粗暴手段
            喷三国志12不好玩的说:
            三国志12:ai笨蛋(这次光荣连为了弥补ai笨蛋的手段都懒得用了)
            三国志13:这次光荣连不能运兵和劝降都搞出来了
            光荣的ai脚本,我估计从9代的3mb,到现在的13,估计只剩下3kb了


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            IP属地:四川7楼2016-02-03 11:59
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              先吃饭去。(另外想说的是三国志11的玩家里面,还有把利用ai笨蛋当成大神的逗比


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              IP属地:四川8楼2016-02-03 12:01
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                除去ai的笨蛋这一向,光荣三国志系列还有一个重大缺陷,策略性不足
                很有意思啊,一个策略游戏怎么会策略性不足呢?
                就三国志11来说,兵种有枪骑弩等6大兵种,将领根据强弱有SABC4大兵种特性。
                策略性足的游戏会怎么做呢,会把每个兵种细分为长枪兵,投枪兵,山地枪兵,根据将领的兵种特性组合成不同的战法。这些长枪兵、投枪兵需要不同的科技来解所,不同的建筑来产出,拥有不同的攻击、攻击范围、移动速度、特殊属性等。
                三国志11是什么样子,大家也看到了。
                就三国志12来说,各个国家终于有了不同的科技(是吗?貌似就可怜的一个特殊科技)
                策略性足的游戏会怎么做呢,会把整个科技系统和国家特色挂钩起来,给玩家充足的选择性(比如欧陆风云的理念,文明的政策都算非常成功的科技系统)。科技可以影响外交、生产、解锁更多的特技、更多的兵种、更多的计谋、城池根据科技变得更为复杂等等……
                三国志12的科技系统,就是个满足条件就点击的属性槽罢了


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                IP属地:四川10楼2016-02-03 13:07
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                  与其说光荣的三国志是一个策略游戏,不如说慢慢的变成了个养成和收集游戏。
                  花在美术上的钱,敢拿出一半来好好研发一下核心玩法吗?
                  怒其不争


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                  IP属地:四川11楼2016-02-03 13:09
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                    游戏本身的问题,三国志已经够多了,多到只有信仰玩家才能包容它,相信它。
                    然而,光荣糟糕的运营理念和市场政策又狠狠的打了信仰玩家们的脸,这一巴掌,很响。
                    先说最直接的,价格。请对比以下“垃圾”游戏
                    gta5:rmb120
                    巫师3:rmb158
                    辐射4:rmb199
                    文明5:rmb95
                    侠客风云传:rmb90
                    无敌光荣之波澜壮阔豪气云天三国志:rmb390
                    鹤立鸡群!你们这些渣渣算老几?
                    再说光荣的发售方式:
                    三国志13→三国志13威力加强版
                    咋一看和外国常用的游戏→dlc并没有什么区别。但是外国的游戏和dlc之间的关系是这样的:
                    游戏本体:完成度80%
                    游戏dlc:完成度120%
                    加起来一共200%,相当于在购买dlc的过程中,游戏进化了一代。
                    三国志是这样的:
                    三国志13威力加强版完成度:50%
                    三国志13:威力加强版-25%,直接扣除!
                    你没有看错,三国志其实是采用先开发威力加强版,然后阉割掉其中的功能,作为普通版先发售。
                    屌,实在是屌。怪不得粉丝们说:你不懂三国志,要玩真正的三国志,请玩pk版,玩个原版就来喷算什么本事。


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                    IP属地:四川12楼2016-02-03 13:32
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                      胡乱喷了这么多,也该说说标题了:如何才能诞生一部成功的三国志。


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                      IP属地:四川13楼2016-02-03 13:37
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                        以上说了些期望,谈了些想法,然而并没有卵用。
                        日本游戏生态本身就不科学,只能靠卖肉和剧情的日式游戏已经被主流远远的甩在了后面。
                        且限于研发的资金、人员的变动、基层制作人很难让游戏和自己设想的一样。
                        三国志这个系列,是该彻底死去了。
                        最后希望中国的游戏人,在赚够了钱,在不用为自己的明天忧愁的时候,能做出自己的三国大作。


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                        IP属地:四川17楼2016-02-03 14:37
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                          光荣给盗版商们寄去了律师信


                          来自手机贴吧18楼2016-02-03 14:47
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