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【战场】新手指挥向。

只看楼主收藏回复

楼主不是指挥不是指挥不是指挥。
重要的话说三遍。
内容可能非常乱。基本是有什么就会发什么。
目前为止的内容基本都是各种转发和整理!


来自Android客户端1楼2016-03-23 14:35回复
    寒照。
    神农我只会打架,正面打不过就狗带
    但是也不得不说有些人的神农不是因为打不过才打不过而且因为不会打才打不过(ಡωಡ)
    神农的团战,尤其以风车为主要伤害源的时候。要打就往脸上打,打疼。
    一波真正意义上能起效的风车需要一定的辅助控制,帝骖龙啸人剑吞极乐鲲鹏蒙逼鹤归五方。
    有内功的话以毒经花间田螺双百足活祭和潜催玉石以及心无爆发收尾。
    对面基本,就救不回来了。
    剑纯如果点出独笑在风车之前人剑逼控然后开转落吞起风车或者双明教岔开4秒左右两波极乐引附带缴械长歌&奶毒则风味更加。


    来自Android客户端3楼2016-03-23 14:36
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      寒照。
      但是风车因为cd监控的原因其实挺好卡的。
      特别是那种喜欢一照面就抡重剑的小伙伴
      在对方复活点5个风车加蒙逼就转死我一个人的事情是发生过的→_→
      所以尽量在风车之前先给控,像沧月盾舞之类的击退技能总有人被推了之后喜欢回来找人抱团。
      然后就是个人习惯的事情,如果是两个都是以藏剑伤害为主的团cd又接近,我大概会选择先让掉对方的风车然后再组织自己的爆发。
      至于让风车的套路,扶摇二段减伤免控,无敌,千蝶
      注意,cd监控偶尔出错。


      来自Android客户端4楼2016-03-23 14:37
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        寒照。
        团战基本就那样了눈_눈
        回到一些机制本身。
        神农的所有得分来源都是以击杀做前提的(把尸将阶段拆开算的话)
        所以伤害打,就要打足。
        打不死的npc永远是一个无效伤害。
        …所以不要带着一个不熟悉的团冲对方密探。我有把握团过对面,不代表我能在输出密探的同时团过对面。
        密探要么把人清了再打,要么就换掉。但是如果因为其他因素到对方密探点打团而且劣势的时候,找机会把密探拉回去打…也是可以的
        尸将前文提过5分钟狂暴,实战如果记不住就记得卡两波风车时间就差不多。和密探一样,在对方还能和你打团的时候优先清人。
        大将也一样…好吧。就是无论什么时候,都不要无脑去输出一个需要长时间才能打掉的目标,忽视对方输出太容易葬送自己的队伍。
        因为神农的输出环境,除了地形和自身的因素外,都落在对对方输出的压制上面(*/ω\*)


        来自Android客户端6楼2016-03-23 14:38
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          寒照。
          (๑• . •๑)既然提到换密探就顺手说开场。
          如果决定换密探的话,自家密探就不要留人,或者只留明教鲸鱼清清小怪。
          把大部队压到中间山头,同时清掉四周毒尸拉分差,期间记得标记
          等对方甩我们密探的时候甩对方密探。
          然后,看dps大概判断队伍实力。
          决定打就直接回头自家密探点清人,不打就另说。
          ——————
          换密探一方面是避开第一波团战,大概预估对面战斗力,回防及时就能把战线压在我方密探点,同时也避免平衡局因为密探原因不得不去对场开团。
          说白了不过是个拿来拉战线的诱饵。
          ————
          然后防守的话呢,除了对方直接冲过来打的,就需要有压力迫使对面过来
          就是刷野
          小怪都有固定的范围。把范围拆开来让他们自己去(。
          自家密探对面和尸将点是可以直接由大团承包的点,这样其实会效率很多,也避免逃兵buff
          ——————
          然后进攻直接打的!
          中间山头和对方密探对面山头都是整合点。
          去对方密探对面山头可能会有一个毒尸,然后如果对面按耐不住过来打的话也可以避免对密探的无效输出
          再有就是对方密探对面山头再往前的小路,到的快应该能赶上一波前锋和天一教尸人。再往前上密探路上,往前走打密探点。可以避开低打高和轻功甩过去的部分劣势。
          低打高一定记得提前喊扶摇和注意脚下的吞。


          来自Android客户端7楼2016-03-23 14:38
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            寒照。
            想了想再加一句。神农这个图环境比减伤重要。所以调队的时候,注意一下狂暴和田螺阵附带惊鸿小队的20%闪避。不要无脑给御化阵。也注意一下小队的增益buff。
            ————
            好了神农完结。
            留一层想到什么再补充!
            没想当成一个套路来写所以都写的比较虚_(:з」∠)_
            有什么疑问可以再讨论
            毕竟战场都是拿手有已有的配置打出最爆炸的伤害和最好的配合。就可以啦!


            来自Android客户端8楼2016-03-23 14:38
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              寒照。
              ——————
              【九宫旗谷】
              九宫旗谷1000满分,
              得分机制:人头2分,武典残页5分,箱子按同阵营开箱数以15-30-60-120-240-480-960递增。递增不要求连续开箱。
              武典残页不被拾取不会重复刷新。
              出箱间隔为3分钟。没有明显规律。
              开场后25秒刷新1号宝箱,30秒刷新2号宝箱。
              开箱时间15秒。
              以上是九宫的规则。


              来自Android客户端9楼2016-03-23 14:39
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                寒照。
                (。•́__ก̀。)我虽然以前特别装逼的觉得指挥是指挥的事团员是团员的事,但是九宫要好好打真的只能往细节里走
                毕竟九宫不存在以点位为中心的守点支援,也不存在以击杀为中心的爆发集火
                他只有一个核心
                开旗
                而旗子点位一旦明确,九宫就是一个被卡死了战地的游戏。
                剑三对打断开旗的定义是这个样子的
                伤害效果几率打断,控制效果绝对打断。
                剑三的控制分为击退,击倒,眩晕,锁足,减速,封内。后两者无法打断开旗
                开旗常用的免控有啸日,盾墙,捍卫,狂暴,迷心。前2者为自身效果,中间二者为团队,小队效果。最后为目标效果,不免击退。
                护盾类技能有泉凝月,坐忘,舍身,阵眼王母,盾护,枭泣,12为自身效果,3为目标效果可被驱散,4为目标效果不可驱散,最后两个是小队效果不可驱散。还有洗髓心法下大舍身,目标效果不可驱散。
                …闪避…要说吗…_(:з」∠)_印象里唯一能给出去的闪避效果是鲸鱼阵惊鸿的20闪避。意义不大,


                来自Android客户端11楼2016-03-23 14:39
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                  寒照。
                  突然想起来还有镇山河_(:з」∠)_
                  忘记了
                  还有不能让人愉快的玩耍的吞日月和蒙逼
                  技能衔接到位,开箱还是比较可控的。
                  还有苍云+大师在这个图里bug一样的存在。
                  然后就是一些针对性的问题。
                  蒙逼对阵地战影响太大,需要针对长歌进行限制。因为有封内卸除音域的设定在以明教毒经冰心为主进行单盯
                  然后如果衔接过程中有无敌,那么也就需要单盯剑纯。…花间或者长歌buff卸除后的沉默也够剑纯哭了_(:з」∠)_
                  苍云多多dot打空格挡。
                  注意苍云的决斗。现在是被决斗直接选择该苍云,会比之前好预防一点。
                  吞是一定要处理的。有剑纯炸人剑,没有就点侧影,都没有,就要考虑把剑纯打掉。


                  来自Android客户端12楼2016-03-23 14:40
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                    寒照。
                    九宫的打法大同小异
                    开场5点的指挥偏多。
                    打点队伍配置注意生存打断和开旗
                    守点队伍配置注意开旗伤害和控制
                    中间点位注意控制和生存
                    就近点位支援,反应要快。
                    注意箱子刷新时间,提前调动。
                    调动人员考虑机动。
                    注意输出环境,远程多放中间
                    九宫卡最远距离开箱会暴露在台下远程的视角里。
                    比分纠结的局注意残页分数。
                    ——————
                    九宫大概就结束了。
                    _(:з」∠)_没什么好说的


                    来自Android客户端13楼2016-03-23 14:40
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                      寒照。
                      【浮香】
                      浮香以分数计胜负,以旗下人数差判断点位,一点五秒一分,五点五秒七分。人数差以3人记阈值。
                      己方菌箱10分,对方家菌箱18分。从完全变色为止60-90秒之内浮动出箱。旗子变色包括白旗重新计算时间。
                      人物死亡,点掉buff箱子掉落原地。
                      ——————
                      浮香规则。
                      浮香菌箱时间浮动找不到规则…不管它= =
                      浮香一共5点。中间,北12,东三,西九,南6。
                      中间映射着东三,西九。
                      东三映射着中间,北12菌箱、点位
                      北12相对孤立。支援方向一般在东三。
                      →孤立代表着支援困难,同时代表可以被影响的点位少。
                      所以他同样代表稳定。
                      北12南6,要么不打,要么多数就会打稳。所以打南6的人,会以内功为主,打高伤害。守北12的人,以存活和控制为主,能守就守,守不住就活到支援到位_(:з」∠)_
                      东三西九,是整个浮香的枢纽。卡住北12南6的菌箱,做出支援,映射中间。
                      打东三的队伍以存活机动为主。这里我保留我神农的看法,存活条件和环境和对对方输出的压制有关。所以虽然说优先苍云丐帮天策藏剑外攻职业,但是明教花间如果有五毒长歌免控和音域支撑。也是放在东三的配置
                      西九守点优先考虑单挑能力_(:з」∠)_优先考虑控制和伤害。
                      中间以拖延点位为多。不强求_(:з」∠)_考虑存活控场和爆发输出。
                      ————
                      这是我浮香的印象。


                      来自Android客户端14楼2016-03-23 14:41
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                        寒照。
                        (๑´ڡ`๑)浮香核心,在菌箱,点位,旗下人数差
                        点位一定程度是箱子的基础,菌箱分值>点位。
                        中间是一个比较好判断对方倾向的点。
                        压中间的团大部分会在打掉中间之后压迫西九。
                        中间压力小,对方对四周单点位人数≥3。中间被放空,对方对四周单点位进攻人数≥4。
                        ♂对中间情况的判断会直接影响到第一波支援。中间如果被放空,一定是四点进攻。
                        如果第一波有明显的点位劣势,某个点被直接团灭。如果说有其他点位被打掉了直接合并过去;或者不止一个点被打掉优先血线压力小的点合并过去,看情况把被团灭的队拆开支援。
                        如果点位劣势又全点进战斗,但又没有明显被打掉的小队。那就等第一波菌箱。第一波箱子出现之后点位上如果之前是3v3的局面,就会出现一些变动,会有一些调整的时机。
                        之后的调整就和箱子关系比较小,箱子时间被岔开之后就很难通过箱子去把握人数差


                        来自Android客户端15楼2016-03-23 14:41
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                          寒照。
                          更正一个被指挥们说了很久看起来很有道理的话。
                          杀人没用
                          浮香三国丝绸确实杀人没分,但是没分不代表没用。
                          说如果说我第一波在人数差距不大的情况下打掉了你的人,后续你又一直在死人,那么正面战场上你的人永远比我少。而且这部分人数差,是很难通过调度弥补的。
                          击杀,位移,人数。 决定旗子归属的3个因素,缺一不可。
                          up提到一个观点,说浮香的西9和东3是一个要塞。
                          亲友也是指挥,那时候我们简单讨论过,在我们的常规打法里东3和西9是一个牵制点位。
                          前面也说过,东3西9两个点映射的点位非常多,所以大多指挥在这个点得归属墙,都是会愿意付出一点代价的。
                          在很多的平衡局里,要么是我们不断骚扰东3,要么是对方时常压制西9。
                          但是有一点。牵制点位意义在于牵制其他点位战斗力,如果说整体战场没有因此得到改善。那么这个点,就该趁早放掉


                          来自Android客户端16楼2016-03-23 14:41
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                            来自电五四合一指挥血依风。
                            开旗读条不是技能读条,读条打断技能不一定能打断开旗。打断几率位移和强控技能产生效果必定打断,高伤害技能次之。普通攻击都有50%可能打断。
                            推拉位移技能产生效果必定打断,定身晕眩缴械等强控技能必定打断。
                            近战推拉判定高于远程推拉判定,沧月判定比盾舞高。同样近战推拉,沧月判定比峰插高,因为沧月有伤害。
                            高伤害远程,近战技能高几率打断。
                            低伤害远程技能例如dot,低几率打断,比如长歌五毒花间。
                            低伤害近战技能较高几率打断。
                            田螺爆弹产生位移打断,不产生位移高几率打断。
                            冰心剑神无我等同藏剑九溪迷烟,无限打断。
                            有盾除外 如泉凝月 盾护之类的。
                            关于打断的整理。


                            来自Android客户端17楼2016-03-23 14:42
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