大家好我是heart123asdqwe。
最近受到了许多AVG游戏(剧情,冒险类游戏)的影响……于是就联想到了魔塔。
“能不能让剧情有个分支,玩家每选择一个选项将决定游戏剧情的走向和游戏的难度呢?”
有人跟我说:“那不就是难度分歧嘛,简单难度设定无法达成PE不就行了。”
然而这跟难度分歧不一样,我指的是在游戏中的分歧选项。
举个栗子。
Telltale Games这个公司就是做这种AVG类的游戏。
他们所制作的这些游戏的元素中我认为有一点特别突出:
就是主角的每次选择将决定小队人员的去留,以及你接下来使用的装备武器等。
当然有些选择也可能没什么意义,只是留下悬念。
那这个时候可能又有人要说了:
“魔塔属于固定数值RPG游戏,像你说的这些因素恐怕违背了固定数值这说法吧。”
其实这我觉得吧,固定数值倒并不完全,但是绝对不是随机,因为选择权在玩家手上,
而且不会在一个选项上出现两种各占一定百分比可能的情况。
好吧其实我也不知道我在讲什么。不喜勿喷!不喜勿喷!
我的想法还是觉得让剧情多一些走向比较好,主要还是尊重玩家的喜好来进行选择。
我觉得这样的想法还是比较适合像魔塔这样的游戏的、
你们觉得呢?欢迎讨论。
最近受到了许多AVG游戏(剧情,冒险类游戏)的影响……于是就联想到了魔塔。
“能不能让剧情有个分支,玩家每选择一个选项将决定游戏剧情的走向和游戏的难度呢?”
有人跟我说:“那不就是难度分歧嘛,简单难度设定无法达成PE不就行了。”
然而这跟难度分歧不一样,我指的是在游戏中的分歧选项。
举个栗子。
Telltale Games这个公司就是做这种AVG类的游戏。
他们所制作的这些游戏的元素中我认为有一点特别突出:
就是主角的每次选择将决定小队人员的去留,以及你接下来使用的装备武器等。
当然有些选择也可能没什么意义,只是留下悬念。
那这个时候可能又有人要说了:
“魔塔属于固定数值RPG游戏,像你说的这些因素恐怕违背了固定数值这说法吧。”
其实这我觉得吧,固定数值倒并不完全,但是绝对不是随机,因为选择权在玩家手上,
而且不会在一个选项上出现两种各占一定百分比可能的情况。
好吧其实我也不知道我在讲什么。不喜勿喷!不喜勿喷!
我的想法还是觉得让剧情多一些走向比较好,主要还是尊重玩家的喜好来进行选择。
我觉得这样的想法还是比较适合像魔塔这样的游戏的、
你们觉得呢?欢迎讨论。