如何创造一个可以挑战全世界的团队原田:一开始我也觉得你应该是在进行一项挑战。但听到你刚才的话我又发现,这根本不是挑战。我看到了你们的开发现状,看到了那样的环境和规模,我觉得你们其实是想向世界发动战争啊。
田畑:战争啊(笑)。
原田:现在日本开发的这些游戏啊都是只针对各自擅长的领域——相当于现代战争的打法。但看到你们FFXV开发组的办公区……那完全不是一回事。不论是团队的规模,还是你们正在研究的技术,那正是使用了当下最先进的技术,同时不忘以数量压倒对方的传统战法。
田畑:运用先进科技发动的人海战术……听起来很不错啊。值得一试。
原田:至今为止我也参与过不少项目的开发,也看到了很多赌上了整个公司也要做下去的制作组。即使是在国外这种现象也经常发生。但是FFXV制作组完全是在用确信自己的游戏会大卖的劲头在开发。也许我的表达不太好:我觉得你们疯了。我提议,应该向业界媒体和粉丝展示你们这里的开发现场。
田畑:我们疯了吗?我觉得我们都只是普通工薪族啊(苦笑)。当初就任FFXV导演的时候上面的人要求我:“要充分改革强化开发组的能力,做出包含了最新技术的FF”。
原田:亏得你们老大允许你动用如此规模的军队。下面这话说出来可能会显得我器量太小,但我不得不说,如果我是SE的股东是绝对不会点头答应你这么改革的(笑)。我肯定会大喊”哈啊啊啊?你……你刚才说的啥?我让你改革,没让你做到这个份上!给我把开支降到1/3!”你到底做了什么,你该不会是”骗子”吧?
田畑:当然不是(笑)。不过为了追上拥有先进技术和丰富经验的海外开发者们,摆在面前的道路绝对不会好走,我们也确实遇到了很多困难。说实话,虽然偷工减料走捷径会轻松一点,但现在大家还是拼命地坚持着。
当然,我们也希望这次的FFXV能够为接下来的续作铺平道路,但绝对不是确信能够取得胜利,而是“如果在这里停止努力不就意味着失败吗”。我们每天都在对抗着这份害怕失败带来的恐惧。
原田:为了给4Gamer的读者一些直观的印象,我们来谈谈国外的开发者到底领先了多少。首先,是开发团队的规模。日本开发商在90年代征服了整个行业,稳步生产PC环境下的中间件(middleware)和游戏引擎。欧美——尤其是北美开发商从中获益,逐步发展出了以500人,甚至以1000人为单位的游戏工作室。而日本这边,因为无法合理使用分享技术并建立起有效的组织结构,无论怎么发展极限也就200多人了。这也是为什么日本在进入2000年代以来逐渐失去统治的原因之一。但是FFXV团队却试图在日本挑战海外那样大的开发规模。你是如何控制大规模开发组的运作呢?
田畑:我所强调是“技术不应仅限于主机平台”,以及“人员高流动性的制作体制”。尤其是后者,很好的反映了日本人的民族性。说句时常听得到的话,日本人的团队合作很优秀。设定一个目标,前方没有任何阻碍物,只要大家拿出最佳状态就能够实现。我的工作就是创造出上述的这种环境,随着开发状况调整制作体制,使团队能够随时保证最佳的状态。
4Gamer:据说在国外的工作室里的成员是不断流动的,随着项目不同可能大范围变更。你所说的和他们有什么不同吗?
田畑:不仅是跟随项目变更,在同一个项目中人员的流动也是必要的。比如,在一个开发组刚刚成立的时候和开发后期进入到整体优化,所需要的人才是不一样的。要根据项目的需求招募拥有技能的人员,组成全新的小组。
4Gamer:可以再介绍的具体一点吗?
(FFXV开发室)
田畑:比如说,游戏里的机械是怎么运作的,最终完成指标是什么。原型只是一个核心概念,对于质量没有硬性要求。但是对于专注每一个细节的完美主义者来说,在这个阶段反而会成为开发中的阻碍。
4Gamer:我听说有的工匠为了追求品质会一直做树叶而不顾枝干,我还以为是都市传说。
田畑:确实有这样的工匠(笑)。很多像这样的人在自己心里都有一个评判项目成败的基准,却看不清团队的胜利条件是什么。所以在制作原型阶段时,让那些能够做出准确判断的人担任小组负责人,对于那些对品质异常执着的人我会告诉他”在这个阶段你应该听这个人的指挥,如果他让你停止作业你就应该停止”,这样的体制可以很干脆地避免变成过去因为年功序列而捆绑住的组织关系。
4Gamer:啊啊,原来如此。
田畑:然而像现在这样的开发最终阶段,就是需要把迄今为止收集到的原石打磨成宝石的时候了。就像摄影工作里为了落实各个场景的光照效果,调整阴影位,这个时候尤其需要工匠心。所以小组负责人就换成了擅长提升品质的人来担任。为了使负责人的技术得到充分发挥需要整个小组来提供支援。
原田:也就是说,开发初期团队里那些只是对全尺寸模型进行量产的人员,而到了开发后期却可能会成为指挥者,是这样吗?