但是,仅仅是上诉命令式的操作设定也不足以保证此方案的完美。最重要的还是归功于流星.NET简单的游戏规则设定:不同武器下的不同招数动作、各种招数设定出的各种伤害/僵持效果、然后就是一些场地以及场地里所出现的道具。。。 仅此而已吧。
没有人物等级,没有武器等级,没有天赋划分等等等这些要保存在服务器上的繁冗的数据,有的只是任何玩家打开这个客户端就能立刻拥有的:一样的武器、一样的招式、一样的场地以及建立在这三种设定之上的自身的实力。
如果用时间来做计算单位,那么流星.net的玩家在流星世界里花一分钟的时间所积累起来的经验都是属于自己的能力。时间所换来的乐趣也好、游戏的技术水平也好都存储在玩家自己的身体里,而且这种时间——乐趣、时间——技术之间的换算也是趋近于等价的。
不像是网络游戏,时间积累下来获得的装备也好,人物等级也好都存储在服务器上,关了服务器你只拥有回忆、换了账号你就得重新来过。
而流星.NET这样的游戏就不一样(CS也是如此),哪怕是官方服务器关闭,我们新出现在三大平台中,仍然有继续游戏的底气,因为这种底气就是我们的技术,而这些技术是随身而行的。不需要装备的衬托,也不需要角色人物的牛X,只要开了客户端,在哪儿我都能续写我的流星故事,而不是随时担心着要重头再来。