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暴雪夭折之作——《星际争霸:幽灵》开发故事

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来源:Polygon专稿


插图:Daniel Purvis


翻译:雪暴君


Robert Huebner曾在世界之巅


那是在2002年的东京电玩展上,不到两年之前,暴雪给Huebner 和他在Nihilistic Software的团队开了绿灯,他们开始了一款新游戏的开发。
从很多方面来说,这款游戏的开发协议都是实验性的。对自己旗下主力游戏品牌的开发,暴雪却给了Nihilistic相当大的自主权,这对暴雪来说是相当罕见的。
暴雪想要在不断增长的游戏机市场分一杯羹,Nihilistic则是提供了这样的一个机会。那时第一版的Xbox诞生不到一年,PlayStation 2称霸游戏机市场。Nihilistic想要抓住那些更喜欢躺在沙发上玩手柄的玩家。这相当大胆的,也是必须的。


在多年开发过程中,《星际争霸:幽灵》已经萌发了很多想法又放弃了很多,这被证明是开发幕后最大的挑战之一。新的想法让开发团队只有更短的时间来审视原有的点子。
1998年,暴雪在游戏业界树立了一个标杆 - 星际争霸,这款即时战略游戏称霸PC销售排行榜,并成为职业游戏竞技的基石。而Nihilistic正是要开发这一品牌的衍生游戏,从一个广受欢迎的角色视角重新审视游戏的世界。
这就是《星际争霸:幽灵》。
两年过去了,Huebner和他的团队努力辛勤地工作着,并最终得出了成果。全体员工 - 当时大约有十几个人 - 都飞到了东京电玩展,在展会现场提供了游戏试玩版本。随着星际争霸在竞技游戏领域持续火爆,魔兽争霸3刚刚在几个月前发布而魔兽世界还需要时日,这样一款现有品牌衍生的主机游戏会让暴雪保持其强劲发展的势头。


“东京是我们的巅峰”Huebner说。


而不到两年后,形势急转直下来到了谷底。2004年的E3,在远离喧嚣人群的一个会议室里,Huebner与暴雪的一番会谈后,或多或少标志着Nihilistic游戏开发工作的终结。
《星际争霸:幽灵》的故事错综复杂,横跨两个开发工作室,其中有一家被暴雪买下,而即使此后再也没有实质性的开发但从技术上说,这款游戏依然没有被取消。我们最近得以与参与过游戏开发的9位开发者聊了聊游戏开发的故事。
“ 《星际争霸:幽灵》是在错误的时间错误的地点开发的,”参与幽灵开发多年的开发者James Goddard如此说到。


“这款游戏存在一个认同危机,”他说。


子弹上膛
星际争霸之前,是星球大战。
在20世纪90年代能在LucasArts工作是许多开发者的梦想。但对Robert Huebner来说这一梦想很快就变成了烦恼。
在为该公司工作了几年之后,Huebner开始了为《绝地武士:黑暗力量2》扩展包的开发做前期工作,这款游戏是1995年大获成功的射击游戏《星球大战:黑暗力量》的续作。但这不是他想要的。

“我离开了,”Huebner说。“这是一个伟大的起点,我们习惯称之为卢卡斯大学,因为薪酬不是很多,但它是一个伟大的起点。”


Huebner不是一个初出茅庐的开发者。他之前曾为1994年出品的科幻飞行射击游戏Descent工作,这款Parallax Software(现在的 Volition,以《黑道圣徒》系列闻名)出品的游戏捧红了“玩家六向自由移动”式玩法。但在卢卡斯待了两年后,他准备做出改变。
当时的暴雪正在迅速成长。那时它还没有发布星际争霸,但魔兽争霸2和暗黑破坏神取得了巨大成功。这家公司还不是一个庞然大物,但成长速度惊人。
Huebner来到了暴雪。他被聘请为一款新的角色扮演游戏工作,最终他为1998年发布之前的原来的星际争霸而工作 。
但在1997年,他收到了朋友打来的电话,包括Ray Gresko,Ray也是游戏业界人士,他是绝地武士系列的制作者,还有Steve Tietze,他曾在Rogue Entertainment工作,为雷神之锤打造资料片。这两人叫上Huebner打算成立一个工作室。
尽管很快就离开了暴雪,但Huebner开始了新的冒险:Nihilistic。而这次职场经理也最终将帮助他们赢得《星际争霸:幽灵》的制作权。
Nihilistic的第一款游戏是角色扮演游戏《吸血鬼:避世》,大获成功。Chris Millar,20世纪90年代期间暴雪星际争霸和暗黑破坏神团队的骨干成员,现在主管着《胖公主》的开发商Fun Bits,他说暴雪对这款游戏有较深刻的印象。


“Nihilistic在《吸血鬼》上的表现是顶级的,”Millar说。


Chris McGee,则是另一个卢卡斯的老将,也被Huebner带到了Nihilistic,他说这是他合作过的最好的团队之一。
“他们有很多[来自卢卡斯]的重量级战将,”McGee说。
随着《吸血鬼》上市,团队开始思考下一步该怎么做。Huebner想使对游戏行业产生影响。与暴雪联手将为Nihilistic提供一次从巨人崛起中借势的机会。
虽然我们采访的这些人都不曾记得到底是谁首先提出了幽灵的最初想法,但是Huebner说,开发团队在很大程度上受到隐秘潜入游戏崛起的影响。
“ (那时)合金装备已经出了。分裂细胞也差不多要上市了,所以我们觉得这是一个不错的选择。”他说。
Huebner和他的团队,包括共同创始人和创意总监雷 Ray Gresko - Gresko在2004年离开了Nihilistic,并最终加入了暴雪 - 他提出了他们的想法提交给暴雪,表明可以通过Nihilistic的渠道打入游戏机市场。
当Nihilistic确定想法的时候Millar就在房间里。
“Ray Gresko显示了对比屋子里的任何人都更了解星际争霸,”Millar。
一开始的想法很简单。玩家将控制星际争霸里最给力的一个角色 - 但不是从上帝视角。幽灵游戏里将会把玩家放到战场上,让他们看到这个游戏世界里他们从未见过的一面。
Bill Roper,一位业内资深人士,他在1994年加入暴雪后来成为迪士尼互动的创意负责人,他说Nihilistic把一个熟悉的角色带到了一个新的地方。
“一开始的方向就是关于 - ‘如果你身处在一场星际争霸的战斗中会是怎样?’ - 这个问题的答案。“ 真实的战斗会让你兴奋。


随着时间的推移,Nihilistic的开发团队成员感觉游戏经历了太多的反复修改,有时感觉就像他们在追逐自己的尾巴。
“事实上,我们的第一个里程碑版的游戏里,有个人物会躲在战壕里,头顶上的狂狗大军会呼啸而过......这真的觉得好像你就身处在星际争霸宇宙中”。
根据当时在房间里的人说,演示版采用很多令人印象深刻的技术,星际争霸的标志性单位比如像坦克和空袭单位都有所表现。
Nihilistic对这个项目充满激情,该演示很快就送到了暴雪。它的到来也正是时候 - 暴雪正在开始一系列的项目合作,以保持其增长势头。
“有一个大团队的好处就是你永远不会缺乏想法,”Millar说。但暴雪只有这么多的资源,特别是在2000年左右的时候。这家公司的大部分人还在努力完成暗黑破坏神2。
Roper说Nihilistic崇拜暴雪所创造的世界。
“这是我们希望与他们合作的原因之一,”Roper说。“我们很尊重和欣赏他们的设计感觉。我现在还记得那时候的一些会议场景,因为他们对项目的热情是极具感染力的。”
双方达成了开发协议,由Nihilistic负责游戏开发的主要工作,而暴雪将提供方向指导和反馈意见。暴雪也将提供动画。
据Huebner的说法,合同条款很宽松,有没有具体的截止日期。开发团队只需努力把游戏做到足够好就行了。他说,条件好得就像是假的一样。
“[暴雪]知道这是一个反复调整的团队,要做好就需要时间,”Huebner说。“这......就像是,‘每个月我们会给团队支付工资,你们就给我要求的东西就好。”
“我们觉得这就是最美好的事,”Huebner说。“它为我们的团队提供了保障,让我们有时间来壮大。但坏的一面是,如果一直这样持续下去......也可能努力了很长一段时间也看不到有成果能推出。”
有两家工作室之间的协议,Huebner和他的团队在旧金山的办公室里开始工作。研发启动。
歧途与蓄势待发
签署与暴雪的协议后,Nihilistic团队很急切地开始了开发工作,并根据多个消息的说法,早期的开发是一个有趣的旅程。
Huebner说,开发小组投入了大量的精力去制作角色,让玩家感觉好像他们是在控制一个幽灵。隐身和快速移动将让玩家觉得自己像一个经验丰富的老兵 - 还有呼叫热核打击的能力,这都是从原来的星际争霸游戏继承过来的,将为玩家提供战场主宰的感觉。
尽管多个团队成员讲述的故事情节不完全一致,毕竟游戏经过了多次反复修改,但普遍的共识是,玩家会控制诺娃展开一段旅程,期间她会碰到来自3个种族的敌人。
“我们的目标是要让它吸引玩家养成做任何事情之前先移动的习惯,”Chris McGee说。“诺娃的移动会让你感到乐趣,我会突击和翻滚,呼叫女武神来击倒巨大的虫族怪物 。这很棒。”
“我们确信它会卖出很多份,”McGee说。
而根据McGee的说法,Nihilistic团队之所以有一个很棒的工作环境主要是因为Huebner重视协作。
“他非常想让每一个人都参与做出决定,”McGee说。“在一定程度上我是没有在任何其他地方见到过的。”
团队还经常与暴雪交流,暴雪任命了一个内部员工来担任制作人。曾有一段时间,由Chris Millar担任这个职位。
“我曾与[Nihilistic]有良好的关系,”Millar说。“我会去拜访他们一个月两次,我会看到他们是如何努力工作的。这感觉就像一个大家庭。”
“试想一个[小]团队试图与暴雪这样的公司一起工作。”
David Ryan Paul是在开发冲刺阶段加入队伍的艺术家,又一个来自卢卡斯的老将。他说,虽然幽灵的开发不是连续冲刺,但开发团队都是在认真的工作。
“我们没有人吵闹,”他说。“我很兴奋,因为......嘿,这是暴雪,”我们会做出暴雪的下一款游戏!'”
McGee回忆起那时候的心情是非常激动的。
“我们认为我们做出一款很棒的游戏。会大卖,”他说。
“游戏看起来很酷,”Ryan Paul 说。“我自己虽然不是潜行类游戏的死忠,但游戏玩起来很棒,而且对于没有这类游戏经验的人来说,可以很快上手。”
Ryan Paul说游戏玩着已经像是一款已经上市的游戏了,但是即便是到了2004年游戏内容依然大量缺失。对于这样规模的一款游戏开发来说,这种情况很正常,但也正是如此导致在开发过程中逐渐出现空白的地方。根据来自Nihilistic和暴雪团队的几名成员的说法,幽灵这种开放式的开发时间表使得讨论无休无止和迭代反反复复,而团队一直就没能拿出可交付的游戏。
未知的打击
在采访这个故事的时候,开发团队成员们没有一个能举一个幽灵开发开始分崩离析的具体时间点。Huebner和其他开发人员说,这个项目陷入麻烦是从与暴雪的例会变得更多是关于增加新的功能和试验而不是完善既定的想法开始的。
虽然暴雪很习惯这种工作方式 - 这家公司已经取消过多款游戏,它认为它们没有达到标准 - 而对Nihilistic来说,这是一种新的工作方式。
“项目有点像是一直在追赶风潮,”Huebner说。“没有抓住重点。”
“我们总是隔一段时间产生一些即兴的想法,然后去试验...无论这个月有什么新游戏上市,他们总会想去添加这些功能,”Huebner说。
随着细胞分裂在2002年上架,Huebner注意到来自暴雪的一些反馈开始要求在新游戏里包含类似的功能。
“这就像,'在细胞分裂里,你可以靠腿功把自己立在墙上,我敢肯定,他们希望添加这个功能,”他说。


随着诸如细胞分裂和合金装备这样的游戏逐渐游戏,Nihilistic的团队成员被要求在幽灵里也添加类似的功能,这在有些人看来是把游戏往多个方向上拉扯。
另外一个问题是不一致的反馈。Huebner, McGee, Roper 和Millar都认为幽灵受挫于多个制作人的更替,这意味着暴雪里没有一个人来全程负责这个项目。这也使得Nihilistic团队觉得好像暴雪并没有把推出幽灵作为优先事项。
“有是在Nihilistic反馈较大的差距,”米勒说,谁Huebner名作为Nihilistic的对项目最积极和富有成效的生产商。
“如果你每天不在现场,那就需要一个星期来审视现有的东西,而那时候10-15人的团队已经在往前开发了,这样就在变动与反馈之间有一个缺口,”Millar说。
“我认为从那时起事情开始变得偏离轨道,”他说。
Millar也同意Huebner对暴雪的批评,暴雪从来没有给Nihilistic一个明确的方向。
“它一开始是作为潜入游戏开发的,我们也很喜欢团队的开发成果,关卡都是让你偷偷摸摸潜入进去,然后利用激光指示引导核弹,”他说。
“但是,在我们玩试玩的时候,还有很多人觉得说应该有更多的动作因素...团队里不少人觉得做成一款动作类游戏将是更牛逼闪闪。”
“暴雪希望有更多的动作元素,”Millar说。
“他们希望有不同的移动。我记得诺娃可以隐形跳过海军陆战队员的头顶。她可以有大量肉搏战技能,还可以升级她的步枪。”
“但是,当把所有这些都加在一起的时候。要做成潜行的话,就觉得动作太多了。然后,他们又需要更多的潜行。然后多人游戏怎么办?工作变得举步维艰。Nihilistic团队萌生去意。”
大部分的混乱反馈来自暴雪什么所谓的“攻关团队”,其成员来自不同的部门 - 包括没有参与这些项目的员工 - 他们会开会给予游戏反馈。
Roper说,幽灵感觉很切合星际的游戏世界,但攻关团队的意见往往在不同游戏风格之间反复迭代。
“合金装备然后是光晕,”Roper说,Nihilistic那时候就只是简单地听从暴雪对开发方向的反馈意见。
Roper说,这里面部分的问题在于,Nihilistic很善于提供新的版本演示,而暴雪就对他们很有信心,觉得能够在现有的想法上在加进一些新的东西,并要求他们在相对较短的时间里拿出成果。
Roper回忆说在某个版本里玩家将可以在战壕间穿行,然后在一个非常巨大的星际争霸战场上呼叫核弹打击。而另一个版本则“感觉更像是细胞分裂”让玩家偷偷摸摸通过走廊一个个单独解决掉敌人。
“我们甚至在某个时候有过悬停载具。这只是我们摸索幽灵机制的一个过程,并以此引领未来的开发方向,”Roper说。



IP属地:安徽本楼含有高级字体1楼2016-08-28 14:27回复
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    IP属地:湖北5楼2016-08-28 14:30
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      本文来源:查尔星港 责任编辑:陈杰_NG2621


      IP属地:安徽8楼2016-08-28 14:40
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        他这个游戏早期开发出来也会火一阵,并且做一个新的ip……说不定星际世界就有希望了……


        来自Android客户端10楼2016-08-28 14:58
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          实在太可惜了


          11楼2016-08-28 15:03
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            那之后的第5个年头,泰凯斯穿上了新的牢房。一代的主角再次轮番上阵装逼,而诺娃直到11年后才终于成了dlc的封面……好惨啊……


            来自Android客户端13楼2016-08-28 15:11
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              感觉像同人小说新闻搜索不到这玩意


              IP属地:云南来自Android客户端15楼2016-08-28 15:13
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                留名慢慢看。


                IP属地:广东来自Android客户端16楼2016-08-28 15:21
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                  真希望有朝一日能玩上啊


                  IP属地:浙江来自iPhone客户端18楼2016-08-29 02:37
                  回复
                    。。。。我居然看完了


                    IP属地:广东21楼2016-08-29 04:43
                    回复
                      我记得这个是主机游戏?


                      IP属地:河北来自iPhone客户端23楼2016-08-30 11:55
                      收起回复


                        IP属地:广东来自Android客户端24楼2016-08-30 13:05
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                          @敖厂长


                          IP属地:北京来自Android客户端25楼2016-08-31 09:57
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