罗马2全面战争吧 关注:89,777贴子:1,895,889
  • 30回复贴,共1

【论文向】全面战争和骑砍合一的可能性以及招募人手(雾)

只看楼主收藏回复

自古一楼不说事。大佬就笑笑好了,本帖不扯高深的东西保证通俗易懂!4500,太长不看的可以别点了。
有些细节欢迎大家提出讨论,向撕逼的……我直接删楼。如果有大佬看上了我的想法,给我在游戏出来时写个名字就行……另外,LZ这几年没空……我还要去忙galgame 的移植。这帖子就理论贴好了。也给大家一点思路。
从来就没有走不通的路!


1楼2017-02-07 13:54回复
    【论文向】关于全面战争与骑马与砍杀合一
    首先,全面战争和骑马与砍杀这两款经典游戏就不用我介绍了吧。相信吧里没有几个没有听过的。
    1.为什么我们想让这两款游戏合一?以及困难之处分析。
    全面战争作为回合制的即时战略游戏,配置并不高。带来的却是几千人的大型战争场景。而CA为了游戏性考虑,玩家所能控制的最小单是一个兵牌的部队;而不能单个控制。这样固然简化了操作,降低了配置要求;但也个全面战争的玩家一个遗憾或者说是梦想————自己如果可以亲自加入战斗而不是只是在上帝视角指挥部队该多好啊。但是这用常理来说是不可能的。
    1) 电脑配置(如果你是以一个人去参加战斗的话,CA的距离显示——就是在一定距离里才载入动作,离得远了就只是CPU计算而已,GPU是不用去刻意渲染距离或者视角以外的东西的。 就会完全失效,带来的将是内存的疯狂增加【每一个最小控制单位,画面什么的都是要内存的,你的电脑就算是上万的估计也够呛吧】,以及用户的减少。这对于一个游戏公司来说,收入往往是最重要的。)
    2) 如何去指挥部队,在现实与可操作性上取得一个平衡还是很困难的。
    3) 游戏最主要的还是画面,其他的都是你深入玩了之后才会发现的。因为你第一眼从网上无意间看到游戏,基本上都是看到游戏的画面的,而非它的内在(内政啦,外交,AI,剧情……)而这种模式下,画面肯定不会好。能像骑砍那种估计能运行的PC也没几个……
    那么,全面战争和骑马与砍杀真的没有合一的前景吗?
    答案也是否定的。虽然这 二合一 的产物有如此多的不利条件,但是我们会发现,这都是针对现有条件下PC端的性能所得出的。那么如果这个二合一的游戏是个 客户端游戏 呢?服务器,特别是服务器阵列会帮你解决,当最小单位从一个兵牌(160)变成一个所带来的计算量的几百倍增加;再把计算的结果结合你目前的游戏里的三维坐标,告诉客户端,他要调用那些模型来组成画面。这一点上,steam 的虎豹骑和TX的刀锋铁骑也是正在验证的。在以上两款游戏中,玩家是可以以骑砍的视角控制几十人的部队去战斗的。但是这仍然不是我们心中的二合一 。但是值得欣慰的是,虽然以上两款端游仅仅只是网游的传统形式——匹配地图;而非大地图上玩……参考吧里的YY穿越(神经元游戏)的小说好了。并且我们所梦想的这个游戏以网游的模式呈现也会带来很多的待解决的问题——游戏的平衡,操作……
    以上,以非常通俗的语言解释了这一问题。但是,我想某些童鞋可能会有不同的看法。嗯,其实全面战争与骑马与砍杀在现阶段是可以合一的。只不过和我们梦想中的会有一点差距而已:
    首先,一个游戏的核心就是引擎,可以说一个好的引擎是整个游戏成败之关键——参考刺客信条……但是,开发引擎所需要的财力人力仅靠贴吧已经几个项目组的合作还是很艰难的。成本就算是靠众筹,也是不现实的。这一点可能有些沉重,但这就是事实。所以我们目前所能做的就是用好CA给我们的引擎以及骑砍的引擎。这点不服的同学可以去百度《游戏引擎架构》才来说简不简单好了。而且,就算做出来了也没有什么创新。你不妨想想一下在3D端游(幻想神域这种形式来玩。但事实是,这样已经不错了!)所以,这个游戏现阶段在没有很好的引擎问世之时,最好还是单机联机这种模式为妥。而且,很大几率是免费的……(自己理解)
    骑砍的MOD之多我想大家都有所耳闻。那么MOD是怎么做出来的呢!(那些小修小改的不谈)。通俗来说就是用 “魔球” 捏几个模型,加代码,换地图、模型骨骼(就是人物劈砍的动作)……在高级一点就是把AI也加强一下。但是基本就是以上了。但就算是以上也是比较难的……


    2楼2017-02-07 13:54
    回复
      全面战争的MOD原理和上面类似,但是因为罗马2开始CA锁了地图,把罗马1和中世纪2的记事本(脚本)改成了PACK……加大了修改的门槛……要安ESF、PFM这种软件才能改,加几个模型,改几张建筑贴图……这种的。参考吧里现在比较火的MOD——大汉西征,就是把巴克特里亚换(加一个没有地盘的派系BUG会很多的。阿提拉开始,才在罗马2引擎上有了游牧民族的概念)好了闲话就不扯远了,继续谈谈目前我们能做到的合一游戏的样子吧。
      以上我说了那么多否定该合一产物诞生的话不代表目前我们就不能一定程度上把两个引擎合在一块了。
      是的,双引擎游戏;市面上也有比较成功的例子我就不一一列举了。有趣的同学可以自己度娘。那么双引擎游戏最重要的是什么?两个游戏沟通的桥梁!这就是我们所要完成的东西。
      听起来好像不可思议的样子是吧,但是且听我通俗的说一下……
      PS:这本来就不是正儿八经的技术论文。
      前面提到了MOD的制作原理,这是目前大佬们所能达到的境界,那么这个软件首先的功能就是……及时修改。是的及时修改。
      下面就以战役地图上军团战斗为例吧:
      首先,全面战争中的战斗地图你点击一个地方,不用右键!系统会自动判断你点的位置的(,)这种坐标和你所选部队的坐标,加以计算后移动,这就是罗马1你点了一个地方莫名其妙的部队就走歪了的原因……而罗马2以上基本上就是走直线前进的原因。那么这段代码我们理论上是可以截取的,参考“牛头不对马嘴”的直播软件原理——附加一个隐形窗口来记录位置。
      而这段代码经过计算后会在骑砍引擎里及时生成指令(让士兵以阵列前进)
      罗马1、中世纪2……里我们会发现战斗的部队会形成一个红圈包裹的九宫格。是的,CA的地图的原理就在这。那么我们就可以利用罗马2 CA做了全欧洲的任意九宫格里的地形,把它经过组合后形成几千个(不行自己算,不过世界上可以简化,用随机算法把地形雷同的地方给随机生成)的骑砍MOD,并且用脚本掠过菜单栏,及时生成地方领主,阵营……我想,从一些骑砍MOD里是允许一个没有地盘的国家存在一段时间的吧!而我们要做的就是把这个时间给延长!其实我早就想吐槽的是全面战争战斗的不真实!
      真正的战斗人数首先不会那么点,而是会形成几个阵型(参考 汉匈:全面战争里的左中右阵型。)玩家应该可以以骑砍交换部队士兵的功能,来自义定单位的人数;再通过这个软件来及时修改在罗马2引擎上士兵的数量,属性,维护费,人数……
      关于战斗的具体……我想说,因为配置的限制,我们必须巧妙的绕过这个问题。那么,怎么办?如何找到一个平衡点?
      答案是这样的。纵观古代战争我们不难发现,战斗双方的人数达到一定数值的时候,往往会有几个战场!这就是我们可以利用的一点!既增加了游戏真实性,又避开了单位面积上人数过多所带来的配置危机!
      我们可以通过修改骑砍行动力和时间流速以及士兵死亡率来达到“缩小地图的目的”!玩家其下的一个电脑控制部队(AI系统要大改)就代表了一个兵牌,虽然没有全面战争宏大,不过会有补救方法的!这样可以减少运算量——骑砍大地图上的战斗可是不停的啊!
      那么,有一个关键性的问题来了,骑砍一张地图的大小是可以修改的,战斗的人数也是可以调整的!而我们要做的优化之一就是确定玩家电脑能承受多少人数——因为骑砍的特性,这往往是吃内存的……不信的自己去试……反正我运行刺客信条·大革命才60%……一运行潘德……随着我玩的时间,内存竟然70%……所以优化啊优化!继续!玩家一直部队的人数应该是(最大承载人数/2)而AI系统要保证一个战场的人数不能太多……
      那么,全面战争的地位何在?我们可以把全面战争引擎的交互系统窗口化以骑砍地图的那种样式出现在骑砍里(新加一个按钮)
      玩家在全面战争窗口里所做的部队调动会在骑砍大地图(沙盘)上体现出来。例如我们的弓箭手在罗马2里杀了对面方阵几十个人,那么在玩家的骑砍战斗界面(骑砍大地图)上,敌人所对应的编队就应该莫名其妙的损失那几十个人。当然,如果是联机的话左下角会有提示的。而你在全面战争战斗地图上,例如敌人一排和你的一排枪阵互戳,那么骑砍的大地图图上就是几个打成一团的图标。【为了保证真实性,建议设定几张动态的背景贴图,来让玩家有身处人海之中的感觉。当然也可以通过缩小骑砍战斗地图,脚本让两方士兵在赶到之时就已经战成一团,等着玩家去加入的样子去模拟。】
      这里又会提到一个概念,骑砍一张战斗地图应该有多大的问题。首先因为动态远景贴图的存在,玩家可以很方便的从TAB回大地图或者从地图跳到另一个地图(参考骑砍酒馆跳到城市中心)来达到在有限的配置的情况下模拟战争的场景。


      3楼2017-02-07 13:55
      回复
        附录1:动态壁纸的即时演算
        罗马2引擎也不能闲着不是嘛,虽然没有窗口我们可以减少GPU的使用,(参考不关游戏退回桌面的感觉)但是全面战争引擎所做的士兵伤亡及其属性(“杠”的提高)的提高可以及时到骑砍里。届时,骑砍引擎将加入几个动作MOD,而经过运算,全面战争所做的士兵的伤亡会以骑砍的形式体现出来,而不是点对点的一个士兵对一个士兵,而尸体位置就考验软件对于让哪里的士兵死,怎么死的功力了。
        好了野战说完说攻城战!(全面战争战斗模式将会被舍去【太小,太小!】)
        首先每个罗马2的城市都要有好几张骑砍大地图来模拟城市。这样的工程战往往是很真实的。不妨想象一下。一张骑砍大半张大地图那么大的城市贴图之上有好几个城镇贴图(争夺点——箭塔,城门这种的)慢慢的攻击……而该软件还会指挥AI在特定的争夺点争夺,而“野战”则会根据你所在的位置。例如我在大地图的城墙上(不同的位置骑砍大地图的移动速度也会不一样,来模拟上墙这种,用骑砍的山峰来做一些不能直接翻过的障碍——城墙……)与敌人战斗,那么就会随机分配一张城墙上的地图,而背景贴图则采用模糊运算,根据一定距离上的敌人数量,载入已经设定好了的贴图……
        ……可以预见,因为攻城战的纯骑砍化会带来不小的挑战。因为建筑的原因,罗马2引擎将会暂时关闭,来减少CPU负担。
        海战:
        这个骑砍已经有了不少的“先行者”,相信一定不会辜负大家的期望的。
        再来谈谈模型方面,因为大部分主流游戏的模型都是一种模型制作软件做的,所以是可以通用的!参考那个把骑砍模型放到全面战争里的大佬。所以,整个工作最烦的地方就在这里了!每个兵种的模型都要做两份!并且还要附带一个简单的模型拼装器来实现玩家自己创造兵种……这可以加在游戏内部,也可以外放,单独一个.exe 打开。
        最后优化方面,双引擎的特点就是引擎什么时候关,什么时候开。因为我之前说过了,开发一个引擎是不现实以及成本高昂,回报少的;并且难度大。所以,在这个软件里体现在对两个引擎资源的调配!有些需要罗马2引擎模拟的,就可以通过事先记录分析好罗马2全面战争里士兵的战斗分数的判断使得罗马2引擎在这个时候的停止运转,但不关闭。当然,如果要自己编一个骑砍插件来达到和罗马2全面战争战斗地图相同效果的也可以。不过我建议保留。因为一方面,大家可以看出;目前这个游戏是骑砍占了大头的。而且还有一个目的就是,显示另外战场的战况可以通过小窗口来减少画质,分辨率来降低显卡负担来新造一个功能!
        另外的内政系统,我想参照欧陆风云来新建一个小程序来在骑砍的基础上拓宽功能。
        那么,全面战争和骑砍在这个游戏里所占的比重几乎只有2:8!一方面是因为全面战争的配置要求略高,一方面是骑砍的无限可能性,但是把一个回合制游戏和一个非回合制游戏结合起来的衔接问题还是需要考量的。
        优化方面,我还是有信心让一个32GB内存的I5电脑和不是太差的显卡运行的。重点:CPU,内存!因为骑砍的特殊性(模型肌肉精度不是很大,显卡要求不高!)【米娜桑,CPU才是王道!GTX1080配I5这种的,我就呵呵几句……自己看着办】
        我还是建议保留罗马2全面战争在大地图上。因为罗马2的AI更适合控制国家,而非骑砍那种散漫的感觉。
        制作上的难题也就是那个软件而已,模型可以从各大MOD里拆来回炉重造。难点也只是那个闻所未闻的即使修改技术了,不过这也就类似于WIN系统的复制黏贴,因为这是肯定要备一个及时修改数据库的。来告诉电脑怎么修改!
        最后,希望大家轻喷……我也送给看到了这里的吧友一句话:遇到问题“曲线救国”也是必须的技能哦!


        4楼2017-02-07 13:55
        回复
          CA 法院传票已在路上


          IP属地:贵州来自iPhone客户端5楼2017-02-07 13:59
          收起回复
            我也喜欢骑砍但是你会不会呢谁做呢


            IP属地:福建来自Android客户端7楼2017-02-07 18:49
            回复
              这种游戏估计需要在过5年,很有可能


              IP属地:浙江来自Android客户端8楼2017-02-07 19:09
              回复
                网游也很少骑砍一样的个人扮演,攻城掠地而不是匹配,就像PS2一样的大地图战斗,那样才刺激


                IP属地:福建来自iPhone客户端9楼2017-02-08 00:50
                收起回复
                  别说了,明天steam虎豹骑出罗马了。


                  IP属地:四川来自Android客户端11楼2017-02-09 12:49
                  收起回复
                    说实话,看的一知半解,但是还是鼓励


                    IP属地:甘肃来自Android客户端12楼2017-02-09 16:51
                    回复
                      不太懂,楼主不妨先描述一下整个游戏的大体风貌,因为骑砍和全战的组合可以有很多种。
                      另外,骑砍的本身的问题是街头群殴式战斗。但是游戏里冷兵器战斗阵型、战术当年很多mod已经非常完善,而由于玩家身临其境+有限调度(而不是像全战一样上帝视角+百人队级别的精细控制),所以抛开蹩脚的接战表现,骑砍其实不必向全战借战役地图模拟的。
                      说回骑砍的斗殴式战斗,一是本身的单兵战斗系统相对简陋,导致一些战阵上通用的技巧在骑砍里反而吃不开。例如,简陋的攻击判定、硬直动作,导致长矛阵这种可以隔开与敌人接触的优点在骑砍里几乎无法发挥;
                      二是人数偏少。而这点最重要的原因是每个士兵的行为都单独计算且效率不高。
                      所以,我认为如果能解决这两点,骑砍本身就比较真实了。到时候人数多了,也就比较有全战的感觉。


                      来自iPhone客户端13楼2017-02-10 00:11
                      收起回复
                        可是全战近战模式总是1v1,所以玩家操控岂不是很有可能左右一场战争?


                        IP属地:湖北来自Android客户端14楼2017-02-10 03:00
                        收起回复
                          楼主一定没有过游戏开发经验,建议先动手写个扫雷什么的再来考虑整合游戏、写新引擎这些事。


                          IP属地:挪威来自iPhone客户端15楼2018-07-12 17:44
                          回复