By Jeremy Blum, posted February 07 2017
我的名字是Jeremy Blum,我是nwi的创始人。 早在去年6月,我写了关于我们的游戏的状态,开始我希望将成为一个传统。 我们认为,我们的玩家能够了解我们作为一个团队的目标,以及他们会如何影响我们做出决定,是一件重要的事
最初作为一个小型12人独立团队开发叛乱,已经发展成为一个36人团队开发多个项目,我们仍然保持财务独立地发展我们自己的IP。
做到这一点不容易。在过去八个月,我们也学到了很多。 我们想向您展示幕后的一切,并分享一些关于我们游戏未来的想法。
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叛乱2(Insurgency)的现状
我们一直以来都想把叛乱移植到主机平台。很明显,起源引擎永远不会支持次世代平台,比如PlayStation 4或Xbox One,所以更换游戏引擎十分必要。随着Valve推出Source 2,我们也清楚,Source Engine也没有技术上的改变,为了给我们的玩家提供游戏升级,我们必须另寻他路。
当我们决定用虚幻引擎4做叛乱续集,虽然它从一开始就与我们对游戏的期待一致,不过我们立刻发现,它与我们的另一个想法不一致:叛乱2的持续开发。我们在发布后长期致力于我们的游戏,塑造了一个成功的叛乱,在两年的时间内提供了大量的内容更新。我们有一长串我们仍然想添加和改进的事情,甚至在这个阶段的最后,我们仍旧在我们的社区更新了一部分。
在宣布叛乱下一部后,我们认识到我们陷于两难境地:兼顾起源引擎版叛乱,以及开发续集。一方面,我们的社区仍然期望着起源引擎叛乱2的新元素。另一方面,如果我们想给玩家充分的理由来玩(买)续集,持续的游戏更新并没有太大的意义。
事后看来,如果我们在一年前开始进行叛乱:沙漠风暴时的做出更有计划的决定,会有很大的意义。我们本可以暂停沙漠风暴的发展,并专注于实现起源版本的最终目标,或全力进入续集的开发,并公布停止开发叛乱2。相反,我们做了了别的尝试,当时我们认为这是正确行动。我们决定我们将努力实现这两者。我们将同时致力于履行我们对叛乱2玩家的承诺,并且投入到续集的开发。
回顾过去一年,我们在这个关键时刻采取的做法是一个错误。叛乱在许多方面都取得了成功。游戏已经在大量的的FPS类型游戏中打开了个市场,我们销售了超过300万份(你确定事销售而不是做慈善?),并在任何时间都有上千玩家同时在线。我们为我们所取得的成就感到无比自豪。我们认为这次的失误是我们的锅,希望在未来发展中吸取教训。
为了不再犯同样的错误,我们决定现在开始,我们将正式停止对源引擎叛乱2的新功能/内容的开发。从现在开始,我们将继续修复出现的错误和漏洞,但我们不会对源引擎上的叛乱2进行任何进一步的更改或添加。竞技系统和我们为叛乱2准备的其他计划将改为融入叛乱:沙漠风暴。
除了新环境与各种新角色,武器和派系,叛乱:沙尘暴将继续其前代一样的多人和合作体验。我们的目标是以一个新的方向——一个令人兴奋的全新的故事模式(所以除了在训练基地被叛军反攻又要添加新剧情了咯?)。我们正在设计它的合作模式,包括分屏和在线。
我们经历了几个故事的迭代,终于找到了令人激动的令人兴奋的故事经历。它不仅会把握住叛乱在游戏玩法方面的优势,而且我们也希望有能够通过有趣的新视角来吸引人们的独特故事。我们很高兴在未来和您分享更多信息。
将叛乱移植到一个新引擎、从头开始设计游戏、设计故事模式的过程对我们来说是一个巨大的挑战。我们已经学习了一些关于我们感兴趣的游戏开发的新技能,很高兴能够将工作继续推进。虽然我们在发布日期没有任何确定的消息,但我们已经完成了很大的进度,应该很快会有一个新闻稿,包含更多的相关信息和一些新视频。
我的名字是Jeremy Blum,我是nwi的创始人。 早在去年6月,我写了关于我们的游戏的状态,开始我希望将成为一个传统。 我们认为,我们的玩家能够了解我们作为一个团队的目标,以及他们会如何影响我们做出决定,是一件重要的事
最初作为一个小型12人独立团队开发叛乱,已经发展成为一个36人团队开发多个项目,我们仍然保持财务独立地发展我们自己的IP。
做到这一点不容易。在过去八个月,我们也学到了很多。 我们想向您展示幕后的一切,并分享一些关于我们游戏未来的想法。
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叛乱2(Insurgency)的现状
我们一直以来都想把叛乱移植到主机平台。很明显,起源引擎永远不会支持次世代平台,比如PlayStation 4或Xbox One,所以更换游戏引擎十分必要。随着Valve推出Source 2,我们也清楚,Source Engine也没有技术上的改变,为了给我们的玩家提供游戏升级,我们必须另寻他路。
当我们决定用虚幻引擎4做叛乱续集,虽然它从一开始就与我们对游戏的期待一致,不过我们立刻发现,它与我们的另一个想法不一致:叛乱2的持续开发。我们在发布后长期致力于我们的游戏,塑造了一个成功的叛乱,在两年的时间内提供了大量的内容更新。我们有一长串我们仍然想添加和改进的事情,甚至在这个阶段的最后,我们仍旧在我们的社区更新了一部分。
在宣布叛乱下一部后,我们认识到我们陷于两难境地:兼顾起源引擎版叛乱,以及开发续集。一方面,我们的社区仍然期望着起源引擎叛乱2的新元素。另一方面,如果我们想给玩家充分的理由来玩(买)续集,持续的游戏更新并没有太大的意义。
事后看来,如果我们在一年前开始进行叛乱:沙漠风暴时的做出更有计划的决定,会有很大的意义。我们本可以暂停沙漠风暴的发展,并专注于实现起源版本的最终目标,或全力进入续集的开发,并公布停止开发叛乱2。相反,我们做了了别的尝试,当时我们认为这是正确行动。我们决定我们将努力实现这两者。我们将同时致力于履行我们对叛乱2玩家的承诺,并且投入到续集的开发。
回顾过去一年,我们在这个关键时刻采取的做法是一个错误。叛乱在许多方面都取得了成功。游戏已经在大量的的FPS类型游戏中打开了个市场,我们销售了超过300万份(你确定事销售而不是做慈善?),并在任何时间都有上千玩家同时在线。我们为我们所取得的成就感到无比自豪。我们认为这次的失误是我们的锅,希望在未来发展中吸取教训。
为了不再犯同样的错误,我们决定现在开始,我们将正式停止对源引擎叛乱2的新功能/内容的开发。从现在开始,我们将继续修复出现的错误和漏洞,但我们不会对源引擎上的叛乱2进行任何进一步的更改或添加。竞技系统和我们为叛乱2准备的其他计划将改为融入叛乱:沙漠风暴。
除了新环境与各种新角色,武器和派系,叛乱:沙尘暴将继续其前代一样的多人和合作体验。我们的目标是以一个新的方向——一个令人兴奋的全新的故事模式(所以除了在训练基地被叛军反攻又要添加新剧情了咯?)。我们正在设计它的合作模式,包括分屏和在线。
我们经历了几个故事的迭代,终于找到了令人激动的令人兴奋的故事经历。它不仅会把握住叛乱在游戏玩法方面的优势,而且我们也希望有能够通过有趣的新视角来吸引人们的独特故事。我们很高兴在未来和您分享更多信息。
将叛乱移植到一个新引擎、从头开始设计游戏、设计故事模式的过程对我们来说是一个巨大的挑战。我们已经学习了一些关于我们感兴趣的游戏开发的新技能,很高兴能够将工作继续推进。虽然我们在发布日期没有任何确定的消息,但我们已经完成了很大的进度,应该很快会有一个新闻稿,包含更多的相关信息和一些新视频。