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【PVE】激战2十人本:全职业入门指南(当前版本)

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大家好,我是电一的未央。
由于2017年2月增开四线,同时各职业又经历了一次比较大的平衡修改。故利用半个月时间重新整理了当前十人本主流职业的全新玩法,在这里和大家分享一下。内容较多,做了目录,希望大家在我发完之前不要插楼,如遇到插楼严重打断排列顺序的情况,楼主可能会删掉,还望见谅。


IP属地:黑龙江1楼2017-03-18 23:09回复
    在这里附上目录:
    《基础知识:属性和状态》
    ——【直伤相关知识和计算公式】
    ——【威力、精准、暴击效果的最佳配比】
    ——【症状相关知识和计算公式】
    ——【大地、地能法印与渴求法印的收益对比】
    ——【防御相关知识和计算公式】
    《蔑视是什么?如何破蔑视?》
    ——【蔑视条的状态】
    ——【硬控和软控破蔑视的原理】
    《十人本各BOSS仇恨系统与简要机制》
    ——【灵魂123】
    ——【救赎123】
    ——【信仰123】
    ——【忏悔1234】
    《坦克位》
    ——【直伤急速幻】
    ——【纯奶急速幻】
    ——【症状急速幻】
    《直伤位》
    ——【直伤元素】
    ——【直伤盗贼】
    ——【直伤守护】
    ——【直伤工程】
    ——【直伤死灵】
    ——【双斧战士】
    《症状位》
    ——【症状死灵】
    ——【症状幻术】
    ——【症状游侠】
    ——【症状工程】
    ——【症状盗贼】
    ——【症状守护】
    《辅助位》
    ——【直伤战士】
    ——【症状战士】
    ——【直伤魂武】
    ——【症状魂武】
    ——【水电光环元素】
    《治疗位》
    ——【纯奶德】
    ——【直伤德】
    ——【症状德】
    ——【奶元素】
    ——【奶魂武】
    ——【奶守护】


    IP属地:黑龙江2楼2017-03-18 23:10
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      在进入各职业科普前,先整理一些常识,有助于理解之后的各职业相关内容,推荐萌新认真看完,老司机可自行跳过。
      《基础知识:属性和状态》
      【直伤】
      就是直接伤害,作用到目标身上一次性计算该技能所有伤害。直接伤害总伤害并不爆炸,但是立竿见影,短线爆发能力强。优势在输出环境优越、要求快速击破的RUSH战,如信仰二号。影响直伤的三个属性分别是威力、精准、暴击效果。
      【威力】
      威力是一个直伤职业维持伤害的基础,一个80级的号基础威力为1000,而我们看到的所有技能的伤害数据则根据威力变化。威力的单属性理论收益公式为,伤害提升=提升的威力/提升前面板威力。放几个数据作参考,2000威力增加到2100威力时,100威力收益为5%;2100威力增加到2200威力时,100威力收益为4.76%;2200威力增加到2300威力时,100威力收益为4.54%——结论为该收益随属性的提高而递减——下面分析威精爆三角关系时会提出一个阈值,就是对比这三个属性各自收益的临界值,并计算了威力收益递减到某一程度后给出的结论。
      【精准】
      精准对应暴击率,一个80级人物基础精准为1000。精准与暴击率的计算公式如下,暴击率=(精准-916)/21,这就是为什么80级的你有4%暴击率,由此公式也可推出,每21点精准提升1%暴击率。精准的收益与暴击效果挂钩,故不作单独计算,下面附上两者的提升关系图:

      【暴击效果】
      暴击效果对应暴击伤害,一个80级人物基础暴击效果为0,基础暴击伤害为150%。暴击效果与暴击伤害的计算公式如下,暴击伤害=150%+(暴击效果/1500)*100%,也就是每15点暴击效果提高1%。暴击效果的收益与精准挂钩,故不作单独计算,下面附上两者的提升关系图:

      【直伤基础伤害公式】
      基础伤害=武器伤害(数值在武器威力上下限之间随机抽取)*面板威力*技能系数/目标护甲。这个公式得到的伤害是在不暴击无加成,同时对方无减伤的情况下的理论伤害——至于技能描述上的伤害数值,是默认目标护甲为2600时计算得来,也就是说,描述伤害=武器伤害*面板威力*技能系数/2600,这个参考数值主要是用来对比不同技能的系数差距,不代表你打到怪身上真的是这个伤害。而在实际战斗中,最终呈现出来的伤害数值所受影响因素繁多,下面的“实际伤害公式”将做具体分析。
      【直伤平均伤害公式】
      平均伤害=基础伤害*(1+{暴击率*(暴击伤害-1)}),例如在50%暴击率200%暴击伤害的面板数据下,理论平均伤害=基本伤害*(1+{0.5*(2-1)})=基本伤害*1.5,即理论情况下伤害提高了50%。
      【直伤实际伤害公式】
      实际伤害=(技能伤害{参考平均伤害公式}*正系数)/(目标护甲*负系数)。
      正系数即各种增伤,实际总增伤数据为各个增伤系数乘积,例如超级武勇(5%)超级夜幕(10%)超级学者(10%)特性增伤10%,最终正系数=1.05*1.1*1.1*1.1=1.39755,最后实际增伤39.755%。
      负系数即各种减伤,公式同正系数为乘积,例如保护(减伤33%)、虚弱(减伤50%),最终负系数=1.33*1.5=1.995,最后实际减伤99.5%。但多数BOSS是免疫虚弱的,所以对PVE来说最有效的减伤手段还是保护。
      【威力、精准、暴击效果的最佳配比】
      首先上结论:威精爆全面发展是直伤配装的最好选择——当全增益下达到3300威力,100%暴击率,210%暴击伤害时,三项属性配比最完美,其中一项不达标时,优先补足缺少的部分收益最高;全部达标后,由于精准已到上限,继续均衡提升威力和暴击效果收益最高。下面是分析过程,不想较真可跳过。
      根据之前的内容,我们得知精准与暴击效果无法作为单一属性计算,同时最大化彼此收益的阈值为100%暴击率和210%暴击伤害。那么参考此阈值,与其相等收益(3.3%)的威力就是3300。
      原理如下,首先假设暴击率为100%的前提下,对比威力和暴击效果的收益:当暴击率为100%时,威力与暴击效果的收益对比会出现一个新的阈值——在威力没有达到2250(收益4.44%)之前,无论暴击与否,威力的收益都大于暴击效果。在威力达到2250时,单独增加威力或暴击效果,收益相同——但由于其中一项属性的提高,另外一项属性的收益也就相应被降低,所以要达到最高伤害的做法是平均增加威力和暴击效果。
      总结出来就是,威力与暴击效果的收益对等阈值——威力2250,暴击率100%,暴击效果0,暴击伤害150%。同理可得,威力与精准的收益对等阈值——威力2200,精准0,暴击率4%,暴击伤害210%。而同时设定暴击率与暴击伤害两条参考系时,就得到了最初的结论。以上。
      特别要强调的是,因为所有增伤都作为分子乘算,目标护甲和减伤效果都只作为分母,所以不存在增伤高低或护甲高低影响属性收益对比的情况。


      IP属地:黑龙江5楼2017-03-18 23:12
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        【症状】
        就是各种减益状态,具有削弱目标的某一项属性的效果。每种症状其作用不同,如虚弱(降低攻击),易伤(降低防御),冰冻、致残(降低移动速度),迟缓(降低施放速度),流血、燃烧、中毒等(降低生命值);另外还有复合型效果的如冰冻(增加技能冷却时间,同时降低移动速度),以及特殊效果的如昏迷、眩晕、恐惧等等(皆为失控效果),不逐一枚举。
        下面主要分析带有持续降低生命值效果,也就是具有伤害能力的症状。伤害类症状作用在目标身上,每层以时间为单位独立计算伤害。症状伤害无视护甲,每秒一跳(“困惑”是目标使用技能时伤害翻倍,“折磨”是目标进行移动时伤害翻倍),往往总伤害很美,但需要时间积累,持续输出能力强。优势在输出环境恶劣、要求生存为主的消耗战。
        *PS:特性上没有特别说明提升症状伤害的“伤害提升效果%”都只提升直伤伤害。*
        【症状伤害】
        症状伤害是一个症状职业维持伤害的基础,一个80级的号基础症状伤害为0,而我们看到的所有技能的数据则根据症状伤害变化。症状伤害的单属性理论收益公式同威力,直接上结论,随属性的提高而递减——但是对大多数症状职业来说,当症状持续时间达到100%时,你也没有症状伤害以外更好的选择了(症状幻术的暴击流血特性,需求精准支持为特例)。
        【症状效果】
        症状效果只影响症状持续时间,一个80级的号基础症状效果为0,每15点症状效果提升1%症状持续时间。由于症状伤害是没有暴击的,所以症状持续时间是除了症状伤害之外唯一影响最终结果的属性。症状持续时间的收益也简单明了,每多1%症状持续时间就多1%总体症状伤害,没有浮动——不像暴击率和暴击伤害的关系那么纠结——这也是为什么在未达到100%症状持续时间前,都可以无脑堆症状效果的原因。
        另外有人说当症状持续时间达到100%上限后,继续堆叠症状效果,虽然面板不显示,但实际症状持续时间还是提升了——此为谬论,先不说实验结果不是这样,就单从设计思路来推理也应该能想到,如果设计师想让你拥有超过100%的实际持续时间和伤害,那他还设这个上限干嘛?但要强调,某些职业特性中,针对某武器提升该武器技能的症状持续时间不计入症状效果的范畴,可以与其叠加。例如,死灵诅咒线的“诅咒萦绕”特性,会延长节杖技能症状持续时间50%。
        【症状伤害计算公式】
        症状伤害不受护甲影响,总的公式为:实际症状伤害*(症状持续时间+1)。下面给出各主要症状的伤害系数(80级,无易伤),单位:每秒每层。
        流血伤害=0.06*症状伤害+22
        燃烧伤害=0.155*症状伤害+131.5
        中毒伤害=0.06*症状伤害+33.5
        折磨伤害=0.045*症状伤害+15.9
        折磨伤害(目标进行移动)=0.09
        困惑伤害=0.035*症状伤害+10
        困惑伤害(目标施放技能)=0.0625*症状伤害+49.5
        假设症状伤害为1500,计算这些症状1层1秒的伤害
        流血:112
        燃烧:364
        中毒:123.5
        折磨:83.4
        困惑1:62.5
        困惑2:143.25
        【大地、地能法印与渴求法印的收益对比】
        首先上结论,大地和地能法印的收益比渴求高。下面是分析过程,不想较真可跳过。
        假设现在有一个输出环境完美的症状职业,25层威能+750症状伤害,荆棘符文5层被动+250症状伤害,还打了41点灌注,取个整就算有3000点症状伤害。所有增伤效果都是作为分子计算在结果上的,所以并不会影响接下来的计算结果。
        然后来看流血的计算公式:每层每秒的伤害=0.06*当前症状伤害+22。就是说,如果该职业当前的症状面板是3000,流血每层每秒是0.06*3000+22=202点伤害,打了渴求法印,+6%症状当前症状伤害(该法印不受增益加成,只计算人物原始面板——装备、特性、食物、通用等,所以要扣掉威能的750症状伤害),那么每层每秒的伤害是0.06*3135+22=210点伤害,也就是提升了3.96%的输出。
        再放一个数据在这:中毒的计算公式是0.06*面板+33,算法同流血,得出渴求对中毒伤害的提升是3.8%。
        接下来看大地/地能法印:大地能常驻的流血是4.5层,地能是6层,这里拿比较低的大地法印的4.5层来说。这两个法印的提升的伤害百分比有多少,是要看你总体的症状伤害打出了相当于多少层流血的效果。换句话说,你总体症状伤害打的越低,这个法印的输出占比越高。比如某职业用这个法印只能打常驻10层流血,这个法印就提升了45%的输出,如果能常驻100层它就只提升4.5%。所以该职业而言,如果想让渴求的效果和大地持平,就需要打出相当于(注意这里是相当于)常驻4.5/0.0396=113层流血的伤害,如果用地能的6层来算,就需要打出相当于常驻151层流血的伤害。
        当然,这个伤害可以是任何症状,但问题是,如何常驻相当于113甚至151层流血的症状伤害?(由于不同症状计算公式不同,所以渴求的加成有微小差别,所以说是“相当于”。)


        IP属地:黑龙江11楼2017-03-18 23:14
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          【减伤】
          就是减免伤害的效果,作用到目标身上按百分比减免该技能所有直接伤害。症状伤害无视护甲,但“抗性”增益效果可免疫症状伤害。减伤与实际伤害的关系参见“直伤公式”部分。
          【坚韧】
          坚韧只影响护甲,一个80级人物基础坚韧为1000,轻甲提供920护甲,中甲提供1064护甲,重甲提供1211护甲,同时每增加1点坚韧即增加1点护甲。坚韧的单属性理论收益公式为,减伤提升=(面板护甲+提升坚韧)/面板护甲-1。放几个数据作参考,3000护甲增加到3100护甲100坚韧收益为3.33%,3100护甲增加到3200护甲,100坚韧收益为3.32%,3200护甲增加到3300护甲100坚韧收益为3.12%——结论为该收益随属性的提高而递减——题外话,这也是为什么许多战场玩家在经过计算得出坚韧与体力的收益后,选择在其中一项达到阈值时改为均衡发展另一项,原理同威精爆的三角关系。至于护甲减伤与实际伤害的关系,参见“直伤公式”部分。
          【体力】
          体力影响生命值,一个80级人物基础体力为1000,每1点体力增加10点生命值。像这种单一存在的属性,其收益公式都很单纯,和坚韧一样随属性的提高而递减。但要计算体力的实际收益就要考虑各职业的治疗恢复能力,恢复能力越强体力收益越高,反之亦然。由于各职业间的恢复能力差距很大,以下不做计算,有兴趣的朋友可以自己算。
          【坚韧与体力的最佳配比】
          这个对PVE影响不大,原理都一样,直接搬运别人算好的配比:3150护甲,轻甲19000血、中甲20650血、重甲22110血,达到此标准时坚韧与体力收益相等。
          【恩赐】
          就是各种增益状态,具有强化目标某一项属性的效果。每种恩赐其作用不同,如威能(提高威力),激怒(提高暴击率),保护(提高伤害减免),迅捷(提高移动速度),急速(提高技能施放速度);另外还有各种特殊增益如敏捷(降低技能冷却时间)或各职业在特性支持下具有的光环效果等等,不逐一枚举。另外,所有可叠加层数的恩赐都和症状一样,每层以时间为单位独立计算,而“再生”更是和症状伤害一样,实际治疗效果/持续时间=每秒治疗。


          IP属地:黑龙江13楼2017-03-18 23:16
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            《蔑视是什么?如何破蔑视?》
            【蔑视条的状态】
            蔑视条共有3种状态,分别为灰、蓝、褐色。灰色蔑视条状态。在该状态下BOSS免疫所有控制技能。迈古玛多数BOSS和有蔑视条的怪拥有此状态,极少数泰瑞亚怪拥有此状态。蓝色蔑视条状态。多数泰瑞亚金圈及以上BOSS蔑视条常为此状态。而迈古玛多数怪则在发动强力攻击或者强效果技能时会呈现此状态。此时如果BOSS受到控制技能或者控制类症状的影响将会削减蓝色蔑视条。一旦蓝色蔑视条被清空通常BOSS会进入一种虚弱状态,一般是昏迷5秒同时受到的所有伤害增加50%(也有一些特殊的BOSS会是其它效果)。注意,此状态下蔑视条是会自动恢复的,如果清得不够快蔑视条甚至会恢复满。褐色蔑视条状态。BOSS虚弱时间结束蔑视条就会呈现此状态,同时免疫所有控制技能并恢复蔑视条,并无法被阻止。
            【硬控和软控破蔑视的原理】
            首先要明确只有控制技能可以扣除蔑视值,较为简单的理解——假设蔑视条是生命值,那么硬控就是直伤,软控就是症状。有说硬控是扣除100蔑视值/秒,姑且不论数据是否准确,可以肯定的是,像眩晕、昏迷、击倒、恐惧击退、击飞、拉拽、变鸟等等,这种硬控都是按持续时间计算出总数值,一次性扣除蔑视值——类似上面说的直接伤害。例如头槌昏迷3秒,那就是一次性扣300。而像冰冻、残废、定身这类的软控,按持续时间慢慢流失蔑视值,类似上面说的症状伤害。例如冰冻持续10秒,每秒扣除N蔑视,虽然总蔑视值是10XN,但实际效果却是第一秒扣除了N,第二秒又扣除N……要真的去等10秒才能发挥出它全部的效果。


            IP属地:黑龙江15楼2017-03-18 23:17
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              《十人本各BOSS仇恨系统与简要机制》
              首先强调以坚韧为仇恨判定的BOSS战中,谁坚韧高谁仇恨高,注意是坚韧,坚韧,坚韧,不是护甲。
              以下为现有十人本中13场BOSS战的特定仇恨系统与简要机制——
              【灵魂一】
              BOSS移动仇恨由坚韧固定;
              普攻和传送篮圈对最高坚韧目标施放;
              绿圈以BOSS所在地板判定刷新区域,读条结束前少于四名目标站在绿圈上,则进行一次全屏高伤害攻击;
              红球随机仇恨,向仇恨目标缓慢移动;
              白球无仇恨固定路线移动;
              BOSS每减少三分之一血量后回到场中隐身并无敌,同时刷新三色小怪,并对目标所在地板对其判定颜色,目标站在非同色区域则造成伤害;
              BOSS在66%血量回到场地后,地板将以顺时针顺序逐步点亮并造成环境伤害;
              红绿蓝三怪仇恨优先选定最近距离内攻击自己的目标。
              【灵魂二】
              BOSS移动仇恨由坚韧固定;
              普攻和拍地对最高坚韧目标施放;
              蓝球无仇恨随机刷新;
              变蛋无仇恨对全体目标所在位置分别施放;
              蔑视阶段黑水出现区域固定同时BOSS带有反弹;
              全屏攻击计时从蔑视阶段结束时间进行判定;
              小怪仇恨随机非固定。
              【灵魂三】
              BOSS移动仇恨随机非固定;
              普攻对随机目标施放;
              喷火对最远距离目标施放;
              点名炸弹对距离最近的目标施放;
              工兵点名手雷以目标所处位置进行判定(优先9点方向地板);
              火墙无仇恨,出现位置判定为上一个攻击动作所瞄准的目标方向;
              奇数轮炮台固定时间由6点方向开始顺时针依次刷新,偶数轮炮台固定时间由6点方向开始十字交叉依次刷新;
              三个小BOSS仇恨随机非固定。


              IP属地:黑龙江16楼2017-03-18 23:18
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                【救赎一】
                BOSS移动仇恨随机点名固定;
                普攻和喷火对点名目标施放;
                点名仇恨一定时间内随机更换;
                腐化对随机目标施放;
                蘑菇按逆时针顺序每50秒刷新一次;
                拍地落石无仇恨对全体目标所在位置分别施放;
                蔑视按血量出现,结束时施放两次恐惧;
                BOSS在50%血量以下开始按时间施放抖毛;
                小怪仇恨随机非固定。
                【救赎二】
                BOSS移动仇恨随机非固定;
                蜂巢对区域内BOSS造成蔑视条出现时间延长效果,对区域内小怪造成破除蔑视效果;
                座狼只有伤害效果,仇恨随机;
                油桶区域内目标被点燃后将持续燃烧。
                【救赎三】
                BOSS移动仇恨随机点名固定;高伤冲击波与出罩子时的连续攻击对点名目标施放;血石AOE攻击无仇恨;毒与腐化随机点名;冰阶段造成冰冻症状,同时对进入地面冰区域的目标造成击倒;火阶段对不移动的目标造成燃烧症状,同时对靠近火旋风的目标造成低伤害、失控和击倒;雷阶段对移动达到上限的目标造成移动,同时随机点名5个目标,对目标造成低伤害,对目标区域内其它玩家造成高伤害,另外对进入雷区域的目标造成持续高伤害;BOSS在冰、雷阶段无高伤冲击波技能;40%血量变身后重新具有高伤冲击波技能,同时按时间切换冰、火、雷环境效果,场地周边刷新固定路径移动的鬼灵,对进入鬼灵区域内的玩家造成持续高伤害。


                IP属地:黑龙江17楼2017-03-18 23:18
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                  【信仰一】
                  BOSS移动仇恨随机非固定;
                  座狼仇恨固定为格里娜;
                  小怪仇恨随机非固定;
                  地雷按击杀顺序刷新。
                  【信仰二】
                  BOSS移动仇恨由坚韧固定;
                  普攻和飞天对最高坚韧目标施放;
                  小怪仇恨随机点名固定;
                  小怪击杀后AOE覆盖BOSS则消除BOSS一层BUFF,消除两层后出现蔑视条;
                  BOSS全屏AOE期间刷新的红白小怪无仇恨,只能受到同色点名目标的伤害;
                  绿圈刷新地点固定,少于两名玩家站在绿圈上,则进行一次全屏高伤害攻击;
                  推球阶段小怪仇恨固定为球;
                  吃球阶段结束后BOSS飞天点名判定为最近距离目标。
                  【信仰三】
                  BOSS移动仇恨由坚韧固定;
                  普攻和恍惚狂热对最高坚韧目标施放;
                  地板固定时间按规律刷新;
                  BOSS在50%血量前,血石顺时针刷新,BOSS在50%血量后,血石逆时针刷新,刷新间隔10秒,蔑视阶段刷新速度加倍;
                  蔑视和环境魔法按BOSS血量出现。


                  IP属地:黑龙江18楼2017-03-18 23:19
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                    【忏悔一】
                    BOSS无移动仇恨;
                    AOE攻击和红圈点名对最远距离目标施放;
                    红圈按时间于BOSS脚下刷新;
                    绿圈按时间固定规律刷新;
                    BOSS原地施放的绿圈,固定为大中小圈同时出现,大圈判定四人以上有效,中圈判定两人以上有效,小圈判定一人以上有效,未站圈或圈内人数不足则受到浮空伤害;
                    BOSS传送后施放的绿圈,固定为全部中圈,不限定站圈人数;
                    BOSS全屏扫击后施放的绿圈,固定为全部大圈,不限定站圈人数;
                    受到伤害积累DEBUFF层数达100时,目标被石化不可移动(挑战增加不可使用技能),每次站圈有效后削减25层DEBUFF;
                    BOSS在50%血量后,按时间施放全屏扫击。
                    【忏悔二】
                    BOSS仇恨由“定制”持有者固定;
                    BOSS无攻击技能;
                    长矛固定时间按顺序刷新;
                    小怪移动过程中碰触地板,地板将被点亮,造成环境伤害;
                    四只小怪固定时间随机一只免疫伤害(黄罩子),需要驱散;
                    小怪移动至墙壁后开始攻击,仇恨随机。
                    【忏悔三】
                    BOSS移动仇恨由距离固定;
                    入场时最近距离目标为点名固定仇恨,蔑视结束时最远距离目标为点名固定仇恨;
                    普攻和冲击波对点名目标施放,施放开始后不会改变朝向,所以目标可穿至BOSS身后规避伤害;
                    正面击飞对身后目标施放;
                    BOSS每减少10%血量后,进入蔑视,蔑视结束更换仇恨;
                    BOSS每减少三分之一血量后,无敌并进入黄色罩子区域,目标进入罩子内造成持续高伤害;
                    小怪对最远距离目标固定仇恨,一定时间内更换;
                    长矛无仇恨,普通模式下按时间随机位置刷新,挑战模式下按时间固定位置固定顺序刷新;
                    BOSS在66%血量后,出现红绿圈合体,按时间对随机目标施放,其中一方倒地则无法合体。
                    BOSS在33%血量后,增加正面拍地高伤害技能。
                    【忏悔四】
                    BOSS移动仇恨由坚韧固定;
                    普攻和拍地对最高坚韧目标施放;
                    点名鬼手按时间对最远距离目标施放;
                    全屏攻击按固定时间施放;
                    BOSS血量每减少25%出现绿圈,对随机目标施放,传送范围内所有目标,小怪血量减少至50%传送回平台;
                    在BOSS血量60%以后,出现点名黑水,按时间对接近距离第二的目标施放;
                    黑影仇恨随机,黑影分身后无仇恨不移动,手持法杖者为本体;
                    BOSS血量减少至40%以后,于场地边缘随机出现骄傲等小怪,击杀后再次刷新。


                    IP属地:黑龙江19楼2017-03-18 23:19
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                      以上,是打十人本必须知道的常识。至于何种BOSS如何搭配直伤、症状职业,怎样破除蔑视,则根据BOSS攻略方法不同而改变,这也是为什么打十人本需要玩家具备多职业操作能力的原因所在。
                      以下是十人本各职业不同发展方向下配装、Build和输出循环,另外附上一些不容易被注意到的细节以及简要的优缺点分析,希望能对有兴趣全面发展的小伙伴起到一定的参考作用。如果并不想全职业精通,也希望能就我个人理解的部分对小伙伴们的主玩职业有所帮助。
                      特别说明:参考DPS为训练场对战400W魔像测出的理论数值,并非BOSS实战记录——因为全部是我自己做的测试,所以许多职业玩的很水,导致参考DPS偏低——勿喷,你打的比我高才是正常的,可以把这个参考DPS视作该职业的理论DPS下限。
                      (PS:有些小伙伴觉得打魔像没用,要看实战,然而我想说的是,魔像都打不出理论数据,那实战能把DPS打很高的希望也不大。毕竟,魔像DPS是考验你对一个职业输出循环的熟练度,也就是提高输出的基础。基础打好之后,能否在实战时打出和魔像一样的熟练度,则是一个对BOSS机制理解进阶的过程。)


                      IP属地:黑龙江20楼2017-03-18 23:20
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                        《坦克位》
                        【直伤急速幻】

                        武器和防具:(最优配装)狂战士{威精暴} (划水配装)指挥官{威精坚增}
                        首饰:(最优配装)狂战士{威精暴}+1橙背打白金古币 (划水配装)骑士{威精坚}/指挥官{威精坚增}/游荡者{威坚体增}
                        主武器组:剑盾
                        副武器组:聚能器/副手剑/巨剑
                        符文:(最优配装)领导 (划水配装)领导/耐久/龙魂使/流水/白金古币(白金古币可与符文混搭使用)
                        法印:专注+武勇/精确/敏捷
                        Build:灵感122/112/132 支配222(双幻团)/幻象122(单幻团) 时空333
                        通用技能:永恒法池/幻光纹章 灵感纹章 行动法池 回想法池/预知法池(忏悔四)/镜像复制(单幻团)
                        精英技能:谦逊纹章/重力陷阱/时空扭曲(单幻团或无蔑视BOSS)
                        食物:黄金煎饺(推荐,暴击时33%几率给威能)/巧克力怪异梅奶油(便宜)/爆炒胭脂仙人掌(主T,干涸配方)
                        扳手:富饶磨刀石/超级磨刀石/大师保养油
                        (专注法印下增益时间96%即到分享急速上限,无需强求100%)

                        (直伤急速幻:双幻团)

                        (直伤急速幻:单幻团)
                        最优配装急速循环:
                        聚能器4-穿过帷幔-聚能器5-剑3-切剑盾-盾4-时空裂隙-盾5-镜像复制-行动法池-灵感纹章-行动法池-永恒法池/重力陷阱/剑2-时空裂隙结束-等5到10秒-镜像复制-盾5-行动法池-切剑聚-灵感纹章-行动法池-聚能起5-(触发专注法印效果下:盾5+行动法池+灵感纹章+聚能器5)循环至时空裂隙和镜像复制CD结束-从第七步开始循环(带回想法池则将涉及镜像复制的步骤替换)
                        划水配装急速循环:
                        聚能器5-盾4-剑3-F5-盾5-灵感纹章-心动法池-回想法池-出F5-有啥按啥
                        *参考秒伤:个人实测,全程急速覆盖率为100%,保持2个以上盾幻影——敏捷全程覆盖率100%(依BOSS不同、打法不一而有浮动,划水幻的急速、敏捷尤其稳定);考虑到刷急速的问题,所以不测魔像,仅从实战木桩型BOSS来看,支配幻术有8K以上秒伤;幻象幻术的DPS未实测,理论上,急速不断则高于支配幻术10%以上。*
                        简要注意事项:
                        幻术作为团队核心,可以说,整个队伍的组成都是围绕在幻术“灵感纹章”分享增益这一技能效果的基础之上,而每种增益分享都有叠加上限——现版本基于持续时间的增益,包括保护、急速、再生、抗性、反弹和活力,它们的叠加次数为5——那么在达到层数上限后,其覆盖机制为,新增益持续时间长于旧增益剩余时间则替换,新增益持续时间短于旧增益剩余时间则无效——没刻意查资料,个人实验分析,也许有误。至于如何有效的进行增益分享是幻术的基本功,勤练即可,不赘述。
                        以下容易忽略的细节强调三点。
                        一是推荐主要练习剑盾/聚能器的武器组,除了聚怪的优势外,当团队配置中没有魂武,而奶妈又不喜欢使用号角,那么聚能器4的迅捷分享就是队伍中唯一不影响团队技能配备的稳定跑速来源,起手一定要有,后期看情况补——这里不得不说一下,很多队伍的指挥并不重视迅捷这个增益的重要性,其实,拿三个最典型的BOSS来举例:灵魂一迅捷决定了过地板和站圈的速度;灵魂三迅捷决定了跑火墙和扔手雷的速度;救赎三没有迅捷就意味着放毒要承受更多的伤害,同时影响了躲技能的速度——在很多BOSS战中跑速都起着至关重要的作用,但是常常被忽略,这里不再赘言,自行取舍。
                        二,盾幻影提供敏捷是必须要加入到循环中的,盾幻影的攻击可以同时给予5个盟友敏捷,两个以上的盾幻影配合法池才能做到全队接近100%的敏捷覆盖率。
                        三,面对忏悔老四以外的BOSS,一套狂战士最优配装永远都是对团队负责任的表现,实战中最优配装和划水配装的DPS差距大概在两倍左右。
                        以上,是幻术想自我提升要注意的细节。下面再说说蔑视。
                        会玩鸟的推荐带鸟,玩不好的就重力陷阱,变鸟破的多但要掌握使用时机,因为CD很长,重力陷阱的优势是CD短。这个要看BOSS是需要频繁破还是偶尔破,也看队伍是需要幻术主破还是辅破。必须秒破蔑视的BOSS,变鸟速度全职业第一你懂的。另外,剑3定身可以破蔑视,剑4可以破蔑视,盾5可以破蔑视,F3眩晕可以破蔑视,说实话任何一个职业真心想好好破蔑视都不比魂武差,只不过有魂武的时候大家都划水罢了。
                        失真就不说了,神技使用看意识,多帮帮队友就是多帮帮自己。至于灵感文章触发的一秒无敌、剑2的闪避和盾4,很多时候也有奇效,用法要靠自己摸索,举例的话,为什么幻术拉灵魂一不用躲蓝圈,灵魂二不用躲拍地,救赎一不用躲落石和抖毛……太多了,理论上幻术打BOSS很多技能都不用躲,但是实战还是优先刷急速和敏捷,不能真的一直留着挡技能,所以要靠个人摸索适合自己的使用时机。
                        另外,时空裂隙急速刷完后,再多刷一个法池敏捷可以为队友提供更高的DPS,对于盗贼以外的职业来说,敏捷的需求度不亚于急速。
                        PS:2017年2月的职业平衡后,由于时空扭曲(作用目标增加为10个,每2秒给予2秒急速,100%增益下是4秒)和行动法池(急速3秒变4秒)的增强,急速复制更加稳定无脑了。再考虑到奶魂武的崛起,是否可以减少增益装备、符文或干脆变成单幻?NO,首先配装上,考虑到奶魂武F2的覆盖率并不高,装备和符文最好不要更改,100%的增益时间仍然是最具性价比的选择;其次团队配置上,从实战效果来看,即使带了魂武,单幻也无法很好满足全队的急速需求,无可奈何时可以单幻,但性价比最高的还是双幻。


                        IP属地:黑龙江21楼2017-03-18 23:23
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                          《坦克位》
                          【纯奶急速幻】

                          武器和防具:吟游诗人{坚体治增}
                          首饰:吟游诗人{坚体治增}
                          主武器组:剑盾
                          副武器组:聚能器/副手剑/巨剑
                          符文:流水/僧侣
                          法印:流水+转移
                          Build:灵感222 支配222/混沌233 时空333
                          通用技能:恢复咒语/永恒法池/幻光纹章 灵感纹章 行动法池 回想法池/预知法池(忏悔四)/镜像复制(单幻团)
                          精英技能:谦逊纹章/重力陷阱/时空扭曲(单幻团或无蔑视BOSS)
                          食物:黄金煎饺(推荐,暴击时33%几率给威能)/巧克力怪异梅奶油(便宜)/爆炒胭脂仙人掌(主T,干涸配方)
                          扳手:富饶磨刀石/超级磨刀石

                          (纯奶急速幻)
                          急速循环:同直伤急速幻
                          简要注意事项:
                          忏悔老四特化型BD,咒语的恢复能力强大,在无奶状态下的生存能力非常优秀,主要用来应对BOSS的传送阶段——当无其他治疗职业在场时,作为主T可以自奶面对BOSS,调整坚韧后作为副T可以一定程度上辅助治疗队友。
                          当然,奶幻在面对其它BOSS时表现也很优异——具备强大生存与治疗能力的同时,由于同样拥有100%的增益持续时间,所以急速、敏捷和其它分享增益的覆盖率并不弱于直伤急速幻——但输出垫底……纯奶德鲁伊由于宠物的存在,比奶幻的DPS要高。更硬还是更强,自行取舍。
                          特别要说明的是,准备咒语的过程中无法使用其它技能(可移动和翻滚),所以在面对BOSS时一定要认真把握咒语的准备时机,见势不好立刻打断(通过翻滚、切武器或ESC可打断)。已经准备好的咒语不会打断其它技能施放,也就是可以和任何技能同时使用,苦痛咒语还可以背对目标施放。
                          PS:2017年2月职业平衡,对奶幻术来说影响并不大,和其它类型的幻术一样,就是急速更稳了。


                          IP属地:黑龙江22楼2017-03-18 23:25
                          收起回复
                            《坦克位》
                            【症状急速幻】

                            武器和防具:炽天使{精治症增}/治安员{威坚症增}/毒蛇{威精症症}/开拓者{坚体症症}
                            首饰:炽天使{精治症增}/治安员{威坚症增}/毒蛇{威精症症}/开拓者{坚体症症}
                            主武器组:节枪
                            副武器组:副手盾牌
                            符文:领导
                            法印:专注+痛苦/大地/地能
                            Build:决斗312 幻象123/混沌223 时空333
                            通用技能:永恒法池/幻光纹章 灵感纹章 行动法池 回想法池/预知法池(忏悔四)/镜像复制(单幻团)
                            精英技能:谦逊纹章/重力陷阱/时空扭曲(单幻团或无蔑视BOSS)
                            食物:稀有素菜披萨/黄金煎饺/巧克力怪异梅奶油
                            扳手:剧毒聚能水晶

                            (症状急速幻)
                            急速循环:同直伤急速幻
                            *参考秒伤:有点鸡肋,未实测。*
                            简要注意事项:
                            该BD只适用于团队内急速幻不足,并且输出位手法欠佳导致DPS严重不足的极端情况用来补差,绝非最优选择——因为枪幻影与盾幻影的冲突,导致要么减少盾幻影则全队敏捷跟不上,要么减少枪幻影则幻术自身伤害降低——而枪幻影和盾幻影的数量又无法随心控制(除非起手攒满三个幻影后不再使用枪4和盾4),随机顶掉的幻影会导致平衡难以保持。所以一旦这种幻术出场,推荐分队时把所有不吃敏捷的职业都扔到该小队。
                            题外话,该配装在迷雾碎层的表现倒是不错。
                            PS:2017年2月的职业平衡后,由于时空扭曲(作用10个目标,每2秒给予2秒急速)、行动法池的增强(急速3秒变4秒),症状急速幻的急速分享方面将更加稳定一些,提高了该玩法的可行性。


                            IP属地:黑龙江25楼2017-03-18 23:31
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                              《直伤位》
                              【直伤元素】

                              武器和防具:狂战士{威精暴}
                              首饰:狂战士{威精暴}
                              主武器组:法杖/匕号/节号
                              符文:学者
                              法印:武勇+精确(匕号、节号用空气)/夜幕(黑天)/冲击(信仰二)
                              Build:
                              (传统法杖)火焰111 空气311/331 暴风133
                              (清新法杖)火焰111 空气312 暴风133
                              (清新匕号)火焰111 空气322 暴风133
                              通用技能:
                              (传统法杖)抚慰伤痛 风暴雕文 火焰纹章 冰弓 精英技能:元素雕文
                              (清新法杖)抚慰伤痛 风暴雕文 火焰纹章 冰弓/电锤 精英技能:火刀
                              (清新匕号/节号)抚慰伤痛 风暴雕文 火焰纹章 冰弓 精英技能:元素雕文
                              食物:海藻沙拉
                              扳手:剧毒磨刀石(推荐,针对症状为燃烧)/超级磨刀石
                              (法杖元素由于电系技能不进入循环,所以不点“风使训练”,缺失的精准由精确法印补足——像法杖火5或电过载这样高频率的攻击下,暴击不足损失的DPS是空气法印无法弥补的。而匕号、节号的电系技能进入循环,故必点“风使训练”——190精准的加成,全增益下暴击率已达到100%并有溢出,所以选择空气法印。)

                              (直伤元素:传统法杖)

                              (直伤元素:清新法杖)

                              (直伤元素:清新匕号、节号)
                              传统法杖输出循环:
                              风暴雕文-电过载-切火-火2-火5-火过载-火2-冰弓4-招BB-从第四步开始循环(火2、火5、火过载、风暴雕文、冰弓4依次优先施放,其它技能穿插)
                              清新法杖输出循环:
                              电过载-风暴雕文-切火-火2-火5-火3-火过载-火2-切电-火刀5-电过载-后退同时切水-继续后退切电-火刀3-火刀4-电过载-切火-火刀5-丢掉火刀(冰弓/电锤)-从第四步开始循环,捡起第二把火刀时风暴雕文CD应该刚转好,先用雕文再放火刀5,电过载切水后循环相同(两把火刀结束后,将火刀5改为冰弓4/电锤4,将火刀3、4改为丢掉冰弓/电锤1进行过度)
                              清新匕号输出循环:
                              电过载-风暴雕文-元素雕文同时切火-火3同时切电-电5-元素雕文-冰弓-电过载-切火-火3同时切电-电过载-从第三步开始循环(团队威能不足吹火4,火3CD时吹火5)
                              清新节号输出循环:
                              电过载-风暴雕文-元素雕文同时切火-火2-火3同时切电-电2-电5-元素雕文-冰弓-电过载-点2-切火-火3同时切电-电过载-电2-从第三步开始循环,电2不会打断其它技能施放,滚CD使用即可(团队威能不足吹火4,火3CD时吹火5)
                              *参考秒伤:个人实测,二月更新后法杖辉煌不再,曾经动不动40几K的秒伤已成往事——所有武器组对大体积BOSS的DPS根据操作不同都在36K-40K之间;小体积BOSS匕号和节号的表现更好。*
                              简要注意事项:
                              传统法杖的优势是针对BOSS模型体积不同而论的,不同体积吃火5吃的次数不一样,大体积BOSS火5砸的多——但现在火5的伤害有了内置CD,也就不好说了哈。空气清新流元素起手爆发更高更快,输出均衡稳定,打不同体积的DPS不至有太大出入。所以现在最被推崇的是受削弱影响较小的清新元素,唯独信仰二还是需要传统法杖的穿心一箭。
                              这里主要说下几种玩法的思路:传统法杖的核心是火2和火5,只要这两个技能CD转好,不要考虑放其它技能,能否最大化的覆盖火2和火5是传统法杖元素DPS的差距所在,其它技能用来补空。要不要加冰弓主要看个人操作能否卡好冰弓4的20秒CD再去捡地上的冰弓,小技巧为卡一个火过载或者火5的CD来计算,刚好20秒左右。用冰弓要清晰了解整场战斗期间,何时需要破蔑视,何时可以打爆发,留出召唤冰弓的CD。
                              空气清新流是比较看手速的BD,核心思路就是如何最大化覆盖电过载。清新法杖要记住每两次电过载的时间刚好火协调CD转好;另外,火刀3要视情况使用,否则,你懂的。清新匕号起手火4吹一次以保证快速满威能,之后要不要火4吹威能取决于同队战士,症状战和学者战推荐吹一下,力量战的话就看情况吧。清新匕号同样要记住插火5、电5和炽火燎原的时机。另外,信仰二即使是清新流元素也要把空气线中间一排的3点出来——眩晕增伤。
                              特别说明:法杖元素如果没能熟练掌握火4的使用时机,那么频繁使用火4将会十分有效的降低你的输出——可以考虑更多的将其作为位移技能使用。
                              PS:2017年2月职业平衡,A社觉得元素在十人本的输出表现太好,抢了其它输出职业的空间,所以总体伤害被削弱——“我们同样降低了元素使在高等级下的伤害,因为这个职业所拥有的伤害能力和通用技能把其他可能打出高伤害的职业都排挤掉了”——就是法杖流的元素整体掉了6000以上秒伤……火5被废了,0.5秒伤害冷却时间(有急速则为0.33秒,不吃敏捷)。空气清新流也惨遭削弱——电过载伤害降低7%……剩下的一条活路是节号——“弧光闪电(节杖电1):该技能原本在PvP有单独的效果,现与PvE统一。现在该技能在所有模式的伤害提高25%”——法杖和匕号没落,空气节号崛起(操作繁琐,玩起来怪怪的),但总的来说,元素爸爸还是与其它输出职业回到了同一起跑线——不过对PVE整体环境来说,这很好。


                              IP属地:黑龙江26楼2017-03-18 23:34
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