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整理一下悬疑推理

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最近呆在办公室有时候没事干有点手痒,再加上我好久没写鉴赏了,就想写点关于推理和悬疑galgame的文章。本文应该是包括但不限于黄油,可能还涉及AVG、恐解、小说、动漫等等。
先像宝寺那样随便写写吧,慢慢施工,我还没想好写成个盘点贴还是感想贴抑或是闲扯贴。


IP属地:安徽1楼2017-06-29 10:03回复
    有绯想连天和纳兰潜艇菊苣珠玉在前,我这样的文章只能说是木椟在后了,所以这个坑能不能填完也不敢保证。
    先说说推理吧。按照百度百科的说法,推理小说是以推理方式解开故事谜题(大多数是找出杀人凶手)的一种小说,通常故事都含有凶杀案与侦探,亦有部分并非以凶杀为主要剧情走向,诸如找寻失物或解开奇异事件的谜底等。按照这种说法,推理游戏也就应该是指以推理方式解开故事谜题的一种游戏。
    但是这样划分的话,又会产生新的问题。由于推理小说可以说某种程度是等价于侦探小说的,那么侦探在书中的意义不言自明。这里的侦探是广义的,只要有书中人物主导推理过程,那么他就是侦探,这本书也就是侦探/推理小说。推理小说最根本的要点在于公平,即作者知道哪些线索,书中的侦探知道哪些线索,读者也应该知道哪些线索。书中的侦探,作为信息传递的一环,往往负责告诉读者哪些是线索,他的存在对公平性的影响是毋庸置疑的。也因此,我个人认为缺乏主导推理过程的人的书,缺失了公平性,读者与书中的侦探出现了断层,那自然不能称为推理小说。当然,我这个判断方法似乎并不主流。举几个例子,比如说《向日葵不开的夏天》,比如说《告白》,没有作为“侦探”的人,缺乏推理过程的,读者无法推理,毫无公平性可言。书中只在最后给出了故事的结果和解释,作为读者根本不存在知晓线索进行推理的可能性。但是在豆瓣上标签最多的仍然是推理,额,我想,我和他们一定是有谁脑子出问题了。否定大多数人脑子一起宕机的情况,估计更可能是我自己脑子瓦特了。但是没关系,这套标准只要我自己觉得有理有据能接受就行了,每个人都有自己解释知识的权利嘛。
    但是推理小说与推理游戏可能情况不太一样。游戏的交互性无疑是强于小说的,玩家与游戏中的人物的互动属性也被大大加强。那么,推理游戏应该在推理过程上更进一步,应当更多的考虑玩家的参与性,得玩家扮演游戏中的人物亲手推理解密和调查取证,不单单是通过选项,甚至为此设置一定的自由度和可操作性。所以我自身结合了推理小说与游戏的一些特性,自己定义了一下推理游戏:以玩家扮演游戏中“侦探”的推理方式解开故事谜题的一种游戏。这样定义可能不是很严谨,毕竟有的游戏会像电子小说一样,完全就只是一个配图配音乐的推理小说而已,不需要强调玩家扮演侦探。把这种分类论外(事实上我也几乎没见过这样的电子小说),就可以在扮演的交互程度上下文章,即单纯依靠选项这样的弱交互与依靠系统具有自由度与可操作性的强交互。前者的代表有《flowers》、《媚肉之香》、《流行之神》之流,后者则有《壳之少女》、《七凭之祭》、《逆转裁判》等等。


    IP属地:安徽2楼2017-06-29 11:11
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      从前面的分类也能看出,按照我这么分的话推理类游戏其实并不算多,所以我本文的重心可能还是落在后面一个点,悬疑游戏上。
      还是看看百度百科是咋定义的吧:悬疑小说是以一个悬念贯穿始终并且解开的小说其内容和题材相对自圌由广泛。悬疑小说与推理小说不同,推理小说某种程度上像是挑战读者的智力游戏,但由于公平和逻辑这两大要素的限制,有时候可能流于枯燥,在小说性、故事性方面有所欠缺。而悬疑小说并不需要符合这样的公平,悬疑氛围的营造、悬念的吸引人程度和故事情节的精彩丰富才是悬疑小说最需要做到的。作者可以隐藏掉一些关键元素,也可以引入不符合现实逻辑的元素来解释悬疑点。拜其所赐,优秀的悬疑小说往往具备很强的可读性,可以从开头就抓着读者的心,让读者欲罢不能。但是悬疑小说内的线索一般是不公平的,而且往往出现瞎扯一通后关键线索到临场才交代,甚至关键线索等事后再补充交代的犯规伎俩也是屡见不鲜。对于这种小说,我只能说我有一句mmp我现在就要说。


      IP属地:安徽5楼2017-06-29 15:47
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        以上就是把推理游戏和悬疑游戏定义了一下,让我以后划定范围、分析整理可以方便一点。当然,这些定义不一定严谨,仅仅是我自己的一些结论。大家可能也会发现,推理和悬疑的定义好像并不是互斥的,市面上还有贴着悬疑推理标签的书,公然把悬疑推理贴在一起,好像这二者跟兄弟一样。但在小说界,事实情况完全不是这样,虽然悬疑小说应当是属于广义推理小说(只要含有推理内容的小说都算推理小说)的一部分,但是悬疑小说家不会称自己为推理小说家,推理小说家更将自己被称为悬疑小说家视为奇耻大辱。这样的原因,主要是因为不管是悬疑小说还是游戏,都不是特别重视内容的严谨性,很多作品里会出现非自然因素,作者也是纯属想到哪写到哪,这招致了追求严谨的读者的反感。归根结底,推理和悬疑只是两种不同风格,不同类型的故事而已,至于孰优孰劣,我觉得只是看读者、玩家的爱好,并不能说谁就一定比谁好。
        接下来我要说几个我在推理游戏和悬疑类游戏里比较看重的元素:诡计、悬念和线索,这些元素可以说很大程度上左右了我对于被我划定为推理/悬疑游戏的评价。


        IP属地:安徽11楼2017-06-29 15:59
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          boss在你身后


          IP属地:天津来自Android客户端12楼2017-06-29 21:43
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            綾辻行人算推理作家还是悬疑作家


            IP属地:天津来自Android客户端13楼2017-06-29 21:45
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              诡计在剧情中并不一定只有一个,他可能有很多个,而最重要的、最为人称道的那个往往被称为核心诡计。不管是推理游戏还是悬疑游戏,都是离不开plot和trick的,但是诡计与情节二者,每个作品里的侧重点不一定相同。有围绕诡计编织情节的游戏,也有把诡计作为调味料而主料是情节的游戏。事实上,这种分类方法在推理小说中作为判明本格还是非本格的重要依据,而根据这种方法,游戏也可以被分为本格和非本格。这个分类方法之前从没有人做过,我来做好像也没什么意义。毕竟游戏的数量还太少,给三五十个游戏来个分类并没有什么价值,也不会有游戏制作人会把自己的游戏标榜为本格或是非本格。而且要是我这么分类后冒出一些像推理小说爱好者群体中的本格原教旨主义者那样的,奉本格为正宗,鄙视非本格的爱好者的人,我可担不起责任。
              虽然分类没有意义,但是判明谁是核心这一点,还是有助于审视整个游戏。我玩完游戏后进行分析的第一步,就是明确作品究竟是以trick为主,还是以plot为主。素晴日就是以plot为主的游戏,没有什么trick,情节是作品最重要的部分;而ever17很明显就是以trick为主的游戏,如果剥离了这个诡计,整个游戏几乎就变得毫无价值。如果是以trick为核心的游戏,就应该着重关注他trick的质量,以此进行分析。对他的plot过于吹毛求疵,显得不合时宜;相反,如果是以plot为核心的游戏,对他的trick吹毛求疵,也显得主次不分。当然这并不意味着以一方为核心的游戏就可以完全忽略另一方的错误。以前述典型代表ever17为例,虽然在trick方面做到了gal载体的极限,甚至充分利用了载体本身,但其在日常方面的描写实在是让人不忍直视。人物塑造一般,恋爱描写也与lemu中的悬疑气氛格格不入。但是这个trick完全掩盖了其他方面的问题,这种创新性的、利用载体的诡计理当得到尊重。最终我给了90分的评价,因为我认为对一个已经在trick中找到足够乐趣的玩家来说,90分是非常公允的。即使他在情节上存在许多问题,只要故事最终说圆了,就不应苛求过多。就像绫辻的《钟表馆事件》,就算他整个故事写得像流水账一样毫无文学性可言,他也可以凭借独一无二的诡计获得众人的赞誉。但是反过来说,我不会给ever17打满分,因为他的另一部分确实有很多无法回避的问题,无法被称为完美的作品。


              IP属地:安徽21楼2017-06-30 13:01
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                居然有文看


                来自Android客户端22楼2017-06-30 13:45
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                  居然明贬暗吹e17


                  IP属地:广东来自iPhone客户端23楼2017-06-30 16:29
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                    再举一个重plot轻trick的例子——素晴日。素晴日的前几条线似乎讲了数个百合向校园小清新故事,但之后的几条线则完全颠覆了之前的氛围,像个平行世界。在揭露三位一体前,我是完全没想到这作里竟然还有个trick,完全当成平行世界看的。这种影响世界观进而对故事整体构造进行推理的trick在情节面前显得并不那么重要,即使删去会使得故事结构产生残缺,故事间会有割裂感,也并不影响素晴日想要表达出的“过好人生的每一天”这一主题。但是对素晴日评价的情况跟ever17就不太一样了,无一例外都是在评价素晴日的情节。觉得好的是觉得素晴日的情节能让人“朝闻道,夕死可矣”,觉得不好的是认为情节有猎奇成分而且到最后都没有理清楚sca自到底想在情节里说明什么。至于三位一体的诡计,好像都被人忽视了。对此,我要为诡计打抱不平:这个trick有多努力你们知道吗?多视角诡计和精神诡计运用的多得当啊,你们就不能分析一下这个还算精巧已经完爆《向日葵不开的夏天》的诡计吗?虽然这部作品确实是以plot为主,但只分析plot并不能说明这部作品的整体,完全不去分析trick并不是我乐于看到的事。那些在分析ever17的一股客观劲——“虽然诡计很好,但是我不喜欢情节”的人在评价素晴日的时候哪去了呢,不也应该跳出一些“虽然情节很好,但是我不喜欢这个诡计,所以我给差评”的人吗。这也显示出大部分玩家其实并不是特别在意诡计,他们往往更重视的是情节,无论这个游戏是以哪方面作为主体。我从未见过有人在《钟表馆事件》下面因为绫辻的文笔太差所以打出低分,这说明了一个问题:游戏对比书籍,无论是产业还是受众,成熟性都不可同日而语。书籍可以明确标明书的分类,读者也都有自己明确的喜好,一般不会轻易踏入自己不感兴趣的区域,也会明白在自己不熟悉的分区内套用别的区域标准可能只是自讨没趣。游戏则不同,玩家并没有这个游戏应该以大致什么标准评价的概念。我不负责任的猜测,这可能是差异产生的最根本原因。
                    明确诡计与情节的轻重后,就可以分析诡计的具体分类。前面那个我死在完美密室可以说是最基本的手法诡计。此外按照诡计的内容,还可以分为叙述诡计、系统诡计、建筑诡计不一而足。我就随便说几个比较重要的,或者在游戏中出现比较多的。


                    IP属地:安徽24楼2017-06-30 17:04
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                      素晴日抄我三岛


                      IP属地:天津来自Android客户端25楼2017-06-30 20:34
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                        今天在家躺着,不想更了


                        IP属地:安徽来自Android客户端26楼2017-07-01 08:36
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                          精了OAO


                          IP属地:天津来自Android客户端28楼2017-07-01 21:27
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                            先讲一个故事作为引子:我有一个基友,额,为了方便,根据他的网名I’m angry,我就叫他M君吧。M君是个诡计的狂热粉丝,他认为所有游戏都需要诡计,如果一个游戏没有诡计那就像无源之水,无本之木一样,没有存在的意义。鉴于此,M君特别喜欢包含各种诡计的恐怖解谜类游戏,在接触到《IB》和《魔女之家》后更是惊为天人,强烈的推荐给了我。一开始让我玩这两个游戏,我其实是拒绝的,因为你说我一个正儿八经打黄油的,怎么会去打rpgmaker做出来的粗制滥造的小游戏呢?但是盛情难却,我还是打开了《魔女之家》这款神奇的游戏。在踩到姨妈血死了一次后,我又因为各种莫名其妙的原因陆陆续续死了很多次。当时我就不高兴了,wtf,这游戏是在整玩家吗,死了N多次还是不得要领不知道这游戏要干嘛,只能看着小萝莉一次又一次的惨死,所谓的诡计倒是一个没见着。所以我心下腹诽:你不会是喜欢看小萝莉惨死吧,但是这小萝莉惨死一点都不萌啊,没劲。现在想来,魔家的小萝莉惨死还不如我后来玩的日本一的恐怖解谜游戏《萝洁与黄昏古城》,画面水墨风,小萝莉的各种肢体语言也让人欲罢不能,尤其是小萝莉躺倒在血泊里最具艺术感,就像马拉之死一样,所以想看小萝莉惨死的我强烈推荐这款。之后的过程是我看着M君打完了魔女之家,感受了魔家的诡计,但说什么也不愿意再去打他口中的另一个神作《IB》了。


                            IP属地:安徽29楼2017-07-02 10:48
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                              M君的长篇大论,我是持保留意见的。比如恐解是不是真的山穷水尽,我没玩过不敢发表高论。但是他有几点说的很对,那些最经典的诡计,基本上是不可复制的。被复制的诡计会劣化,所以从这个角度上说没有哪个诡计可以一直是好的。但作品是不可能被复制的,所以第一个创新性诡计出现的作品,可以被一直称为好的作品。第一个发明无头尸诡计的人是天才,之后的人只要再写无头尸,读者的第一反应都会是你骗谁呢,你就算画成灰我也知道凶手就是被认知为无头尸体的被害者。《七凭之祭》里想子无头尸一出现,我就明白凶手是想子了,但是这个坑爹的系统竟然不让我直接指证凶手。这种无法误导读者的诡计已经失去了作为诡计的价值,也因此《七凭之祭》从诡计的角度来看是十分可怜的,当然我玩七凭并不指望铃鹿能写出什么玩意来,全是奔着水姬的画去的。同样还有《ABC谋杀案》那种扩大杀人范围以让人无法找到动机的诡计,也使得后来的读者一旦看到连环杀人事件第一反应都是:凶手一定是对某一环上的受害者持有很大动机的人。所以整理诡计的类型,可以做到“前诡不忘,后诡之师”,很大程度上让你在看见新的诡计时未卜先知,进而产生“天命,哈哈哈哈”的优越感。


                              IP属地:安徽30楼2017-07-02 10:51
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