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一段关于开放世界更新的采访

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采访者是某网站,被采访者是DE的Sheldon,采访时间大概是TennoCon那天。
比较长,还有图,所以需要一些时间施工,可能会因此抽楼。请见谅


1楼2017-07-18 13:12回复
    PlayStation LifeStyle(以下简称PSLS):用一句话描述Plainsof Eidolon。
    Sheldon Carter,工作室总经理(以下简称SC):那是Warframe的一种全新游戏空间,不但会给老玩家带来新挑战,也会吸引更多新手加入游戏。
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    PSLS:Eidolon这个名字是怎么来的?这个单词起源于希腊,意思是幻影或者鬼魂,所以……
    SC:和你说的想法有很多共通之处,我想当Steve给你们展示演示的时候,他已经展示了Sentient的外壳,来自曾经发生在这里的战斗。所以,某种神秘之物围绕在这座古战场,而村庄里的Ostron人,在这里逐渐壮大。总而言之,我想说这个名字鬼魂的感觉就来自这里。除此之外,就像我之前所说的,到了晚上,就大不一样了,有些东西会从水中升起,那是真正意义上的鬼魂。你现在可以理解这个名字的由来了吧。
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    PSLS:在演示时有提到,我们现在看到的是过去两三个月来工作的成果,对吗?
    SC:在warframe中,我们一直在寻找拓宽游戏的手段,你说是吗?我们将要改变什么?然后在今年开始的时候,我们看着手里有的,想着,哪些东西、哪些地点已经时机成熟,可以作为下一个扩展呢?又有哪些东西我们极其想要推出以确保游戏不会僵化呢?就像这样,关于Plains of Eidolon和Cetus村庄的想法在今年1月产生了。我们花了一些时间在启动工作、形成概念、充分理解中,因此,与其说“两三个月”,不如说,是六个月各方面的工作。也许说,实际开始搭建确实只有两三个月时间!一项重要的工作是将“文化”带入游戏,而不是简单地放点人去打枪。这个概念,就更长远了。关于这个概念,我们已经酝酿了很久。我们想要在游戏里着重体现出来,而我们应该怎么做呢?我得说,我们真正意识到这点是12月到1月的时候了。
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    PSLS:这个扩展的开发从Evolution引擎中获得了什么好处呢?
    SC:这是个好问题!我想说,我们所有的技术,我们都已经放在了那里…老实说,我可以让公关部的人来给你好好吹一下我们的技术,不过在这里我要说,我们真正想要做的是从一个引擎出发,或者从我们过去做游戏的方法出发,也就是程序化场景生成,进入到开放空间。那样可以很简单地产生大量的游戏内容。所以,这是一项很大的改变。


    3楼2017-07-18 13:19
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      PSLS:你可以再更多描述一下Ostron社会吗?
      SC:Ostron人是很有意思的,因为他们是拾荒者。但是他们拾荒的目标,宇宙中其他派系都过度地神化,过分地担忧,而不敢亲自处理。所以他们让这些农民,嗯,我想也不能算是农民,这可能有点过分…不过这些拾荒者都十分艰苦朴素,能吃苦有能力。其他那些派系就让他们去“挖矿”,去提取,而自己可以从贸易中获得好处。
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      PSLS:我们看到了昼夜轮替,那么轮替持续的时间是多久呢?
      SC:我们的目标是,再说一遍,是当新手在野外时,让他们意识到,夜晚就要来了。他们知道以后可以赶紧离开。我们试验了几种不同的设定。我想游戏里应该是有几块不同区域,那里已经有了昼夜轮替,不单如此,更准确地说,你走进这个区域,也许是晚上,也许是白天。这是我们目前的设置。我想我们非常努力地想要反映出昼夜交替,不过所有这些都将取决于玩家参与后的情形。Warframe从来就是这样的,不是吗?Warframe就是:我们有了一个点子,将点子给社群玩家看,看看她们是怎么想的。然后我们进行调整!这是我们的优势,我们一直在更新游戏。
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      PSLS:我们在艺术座谈会那里看到Rebecca在记重点,并说“好的,我们会试试看”或者“我们会试着应用你的想法,因为那听起来很棒!”所以,你觉得这种做法是你的团队独有的吗?
      SC:我想,你知道,我见过几个团队也在这样做,所以我不想说我们是唯一的,但是我们确实很努力想要成为独一无二的团队。所以队伍中的许多开发者…这是我们从0开始搭建的自主的技术,可以快速地进行迭代升级。我们所做的第一件事之一就是用其来制作游戏。(思考中)“噢,我们应该怎么样才能快速地成型一把武器呢?”而现在我们则将这种做法递推到游戏层面。因此,你可以这么说“嘿,我很有兴趣知道,如果我们可以组合武器会怎么样?”酷,那么就让我们试试!


      4楼2017-07-18 13:19
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        PSLS:和那些巨型Sentient幻影的战斗平均持续多久?你可以描述一下这类战斗的流程吗?
        SC:坦白说,还是待定。我们对它有一个设计,有一个感觉的预期。我想steve已经暗示了,比如说怪物猎人中最棒的部分就是这种战斗有很多阶段。我们很希望这种多阶段会对玩法有深刻的影响。不过,你还得考虑到我们有Archwing,而且你一队有4个人。总而言之,目前还在平衡,这就回到一开始的问题,我们会先试试看某个持续长度。不过我觉得一开始可能会难过头了,这只是我的猜测!我猜一开始会太难,然后我们会接受意见,我们会充分理解这些意见,然后我们会进行调整。设计的目标,是让玩家感到游戏中某些boss一样的威力。
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        PSLS:你提到了Archwing,将给战斗加入全新的层面。在飞行中,玩家可以接触到传统的战斗吗?
        SC:你可以像在太空中一样操作Archwing。你可以用的发射导弹的Archwing,总之所有的功能都可以使用。而且因为游戏就是这么设定的,你可以直接跳到地面,你其他的武装就可以使用了。基本上,在开放世界里你随身带着2套武装。


        6楼2017-07-18 13:20
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          PSLS:你可以描述一下玩家将会有哪些探索可玩呢?
          SC:首先是显而易见的,最简单的探索、枝头垂下的果实,那就是捕鱼,我觉得那非常酷——你可以回到村庄进行交易。除此之外,我们还有一套全新的野生动物,全新的植物,玩家可以进行发现和扫描。为了能在Ostron村庄中制作道具,游戏的很重要一部分就是取得资料库数据、了解全新的资源。你将需要到野外去收集用于制作的资源和模块化的武器。同时,你也可以获得用来强化指挥官的装备。你可以用Archwing模式飞在空中探索藏有资源箱的新区域。总之,我们计划了一大堆不同的资源探索内容给玩家。
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          PSLS:你刚才好像顺便提到了制作系统,确实会有对吗?
          SC:是呀,这很令人兴奋,因为我们一直想要有这样的系统。这是一种模块化的系统,你可以想象一下,你有一个手柄,一个刀刃,一个刀把(或者类似的东西),你可以自由地调整它们的组合,建造出自己想要的全新武器,来配合自己的风格。而唯一能获得的地方,唯一能刷到部件的地方,唯一能制作这些东西的地方,就是这个村庄。所以这好像是游戏之中的游戏!
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          PSLS:谈谈属性,那些制作出来的武器可以和商店中买到的相提并论吗?
          SC:当然,它们将拥有各自的特点,在开放地图中使用会有一些优势,不过在太阳系的其他地方用也是完全没有问题的。


          7楼2017-07-18 13:21
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            PSLS:有什么全新的战甲将要到来?
            SC:当然一直都会有新的战甲!我想美术讲座已经预览了下一个战甲的概念图,那就是……哦,慢着,实际上,错了!下一个战甲不是那个,不过我还不能透露。下下个战甲将是基于玻璃概念的。我非常喜欢这个点子,因为它实际上就是探索了“玻璃大炮”这个概念(译注:就是脆皮高输出的意思),而我们又在其中添加了一些转折。它有着自己特殊的武器,比如一把超赞的霰弹,所有战甲都可以使用,不过这把枪可能和那个战甲有类似制作方法。那就是一个新的战甲,我们还宣布了Hydroid Prime就是下一个Prime战甲。他一直以来都是那种玩家觉得很有趣的甲,因为我们第一次遇到这种情况:“什么鬼,我们做了一个可以变成水池的甲,然后玩家竟然很喜欢?”那么现在你就可以有一滩Prime水池了?!Hydroid将会很令人激动,因为,我觉得,他在Prime的过程中获得了那么一些颜值的提升,所以我觉得他会是非常棒的战甲。
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            PSLS:说道Hydroid Prime,前端时间DE发了一个水池的图片,玩家以为Hydroid Prime将会是今年的重头戏,那么你们是如何将真正的秘密保守地如此之好呢?
            SC:我真的不知道。过去我们一直在保守秘密上做的很差!无数次我们希望自己并没有放任何预告,而是用其他方式来塑造玩家的期望,而这次我们只是……我想我们只是意识到这对游戏来说将是巨大的改变,那么就让我们用另一种方式来讲述吧。
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            PSLS:所以你的意思是说是把玩家的关注点放到别处?
            SC:完全正确。我们有Harrow,我们有另一个新战甲,我们还有几个小活动,这些事情足够让玩家觉得“哦,他们还在做事嘛。”但是我们也一直暗示了我们在搞些大事情。
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            PSLS:你个人最新换的战甲是?
            SC:必须是Valkyr!我一直很喜欢……喜欢蜘蛛侠。所以我喜欢到处用拉索飞,除此之外,我更喜欢“无敌模式”以免我遇上麻烦,Valkyr一直都是我的最爱。
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            PSLS:那你最喜欢的Valkyr配置是什么?
            SC:哦,这就有趣了。我还记得那个强化的名字吗?我显然很喜欢那个可以让我多放拉索的强化mod,我总是这么配的。我会关注效率,好让我尽可能长地使用狂化爆发。武器挑选方面,我属于休闲玩家。我有一些武器,我一直很喜欢月神p,所以我一直用,不管我干什么。接下来,因为我用的是Valkyr,所以我用凯旋之爪做近战武器。副手,我会混搭。最后,还有什么比猫甲配猫更好的?因此我会带上库娃!
            (完)


            8楼2017-07-18 13:22
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              自制的武器什么的,有段位经验吗?


              来自Android客户端9楼2017-07-18 13:24
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                IP属地:上海来自Android客户端10楼2017-07-18 13:36
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                  坐等出阴阳p!


                  IP属地:江苏来自Android客户端11楼2017-07-18 13:44
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                    镜腿辛苦了


                    IP属地:江苏来自Android客户端12楼2017-07-18 13:44
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                      下下个战甲才是玻璃?而且下一个也不是水男p?难不成


                      IP属地:江苏来自Android客户端13楼2017-07-18 13:44
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                        施工现场哎,感谢楼主


                        IP属地:广东来自Android客户端14楼2017-07-18 13:45
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                          DE:我们要让玩家知道我们在搞大事情


                          IP属地:江苏来自Android客户端15楼2017-07-18 13:48
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                            水池prime233333


                            IP属地:湖北来自Android客户端16楼2017-07-18 13:48
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                              “比如说怪物猎人中最棒的部分就是这种战斗有很多阶段。我们很希望这种多阶段会对玩法有深刻的影响。”
                              这是要加入断尾系统了吗,库娃车已经在一边待命了


                              IP属地:美国来自iPhone客户端17楼2017-07-18 13:52
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