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对于欧美游戏的一些思想

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早期的jrpg全部是欧美游戏的规则演变而来,所以我在这里谈一谈这些应该是合适的。
https://tieba.baidu.com/p/5237120428?pid=109676294583&cid=0#109676294583
在此插个相关话题:
《魔兽3》并非欧美竞技类的带有rpg要素的战略游戏鼻祖(真正的鼻祖是《Cytron Masters》)
然而《魔兽3》的独特商店装备、物品、升级系统却是其他战略游戏所史无前例的。
它把战略游戏和DnD的某些精华融合到了一起(我为什么老强调DnD,不仅因为它是鼻祖,而是它开创了角色扮演游戏的某些内在机制而这些机制一直以来没有改变过只有改进)
由此《魔兽3》的战略性和游戏本质会发生很多变化是其他之前的游戏所没有的。
日本游戏中的战略类游戏却少见这种独创的足以改变游戏界的创造与发展。
日本游戏后来的发展变化路线是另外的路线,注重剧情和对话、世界观的现代化和科学化的解释(“科学化”一词或许不准确,因为同样我们能发展大量“哲学化”、“神秘主义化”的词语出现在日系游戏里),注重主线的发展和多重时间轴、多重视野的展开与互相关联...
并且更注重角色的动画表演、特技特效的演出等。
所以,可以说是不同的路线。
我现在想弄明白的问题是:如果dnd开创以来的那种无形的内在机制一直没有根本改变过,那么在今日的日本游戏领域内是否能发现一系列相关线索呢?
就好比一套最广泛的基础宇宙图形,现在我们要在其他的领域内发现这套图形的另外形态....
这是很有意义和价值的问题。至少对于一个还愿意继续玩日系游戏同时不忘研究原汁原味的欧美游戏的玩家来讲...


IP属地:湖北1楼2017-07-25 11:07回复
    首先得问DND这个无形内在机制是什么?这个要求有点高了,国内接触DND游戏的为数也不少,但是接触DND跑团的估计凤毛麟角,对DND的机制设计,都不太了解。
    如果单从游戏机制来看……
    最早是老三大确立了回合制战斗、打怪升级的思路,甚至深究下去,对迷宫的执着也是当时从这老三大身上继承下来的,其实如果真要说,JRPG也可以说是WRPG的一个分支,只是后面风格大相径庭而已。


    IP属地:福建来自Android客户端5楼2017-07-25 12:07
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      War3压根不是DND架构,虽说因为历史朔源的关系,总有些血缘关系,但他们事实上已经分家了。


      IP属地:浙江来自iPhone客户端6楼2017-07-25 13:22
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        回合制JRPG基本是巫术血统而且有一定浓度是对的,但WAR3开始的机制就算确实有血统,那也至少一半是混血。


        IP属地:浙江来自iPhone客户端7楼2017-07-25 13:25
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          即时战略(RTS,Real-Time Strategy)游戏是战略游戏的一种,主要以电脑游戏的形式存在。游戏是即时进行的,而不是采用传统电子游戏及棋盘战略游戏中的回合制。一种常见的误解是认为“只要是即时进行的战争游戏就是即时战略游戏”。其实即时战略游戏的定义是很严格的。即时战略的“战略(Strategy)”的谋定过程必须是即时的。如果只有战斗是即时的,而采集、建造、发展等战略元素却以回合制进行,则该游戏不能归为即时战略游戏。另外,如果该游戏完全没有上述战略元素,则只能归为即时战术(RTT,Real-Time Tactics)游戏。
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          即时战略的“战略(Strategy)”的谋定过程必须是即时的
          这句话很好~! 龙与地下城规则的某种核心要义就是要引导我们养成这种“战略”的即时谋定!
          也就是 即时判断
          即时决断
          否则纯粹靠操作并不能再吸引我继续研究下去
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          也因此WAR3是一款融合了即时战略和WRPG的好游戏吧(其实**作不会,上面说了靠的是“即时决断”)


          IP属地:湖北8楼2017-07-25 22:38
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