1. 龙腾世纪起源是DND游戏。DND(Dungeons and Dragons)是龙与地下城,包含一套描述RPG的特定规则,从人物属性到世界设定,到各种行为的判定。DND非常经典,但它的这一套模式是有版权的。不是说回合制就叫DND,也不是说有随机判定就叫DND,更不是说有龙有地下城就叫DND。从上世纪90年代开始,DND电子游戏包括但不限于博德之门,无冬之夜,冰风谷,其中前一个半是生软作品。在03年出品的星战旧共和国也只是借用了DND中的D20战斗判定系统。此后生软就不再开发DND游戏。至于起源,它发展的是自创的世界,采用的战斗方式也是即时制,人物属性和技能系统更是和DND偏差甚远。它只不过是套了一个奇幻的名头,继承了小队冒险的模式,还可以采用老式游戏那种框框A的操作,与其说像DND,不如说像魔兽世界。要说DND,龙腾世纪里最像它的实际上是“龙腾世纪RPG”——一个正儿八经的跑团游戏。
8. 起源最良心,续作不良心。良心这个概念真是一门玄学,在广大群众的日常讨论中存在惊人的双标现象,简直发展成了玩家界的政治正确。比如EA一定是不良心的,然而EA有on the house,以及EA access。至于龙腾世纪,事实上起源在DLC方面可谓极其不良心。起源即使不是第一个,也是第一批卖首日DLC的大作了。而且起源发售后十个月时间里出了七个故事DLC(内容也不多)和一个资料片,还加上一个礼物DLC,简直是赶工坑钱届的典范。反观审判,专门开发了一个网页服务传续,就为了让玩家顺利导入前作历史。按照某种宣传方法那可是天大的良心。而且审判也并没有所谓割出来卖的首日故事DLC,不存在普版玩家享受不到完整剧情的情况。审判的3个故事DLC虽然比起源的贵,但用料充足。
9. 生软的老员工都走光了,早已不是原来的生软。这一点要两说。第一,作为一个20多年的工作室,尤其是从最初的几人十几人到现在的几百人,不可能所有人都是老员工,甚至大多数人都不会是老员工(不然那几百人怎么来的)。一个公司长久运作,换血是必然的,并没有什么特别之处。第二,让我们来看看现在一些挑大梁的人: Casey Hudson——不晚于2000年加入,星战旧共武士核心设计之一,质量效应三部曲的总监,现任工作室总经理。 James Ohlen——博德之门首席设计师,博德之门2设计和写作总监,龙腾世纪起源首席设计狮之一,现任生软奥斯汀工作室总监,负责星战旧共和国。 Mark Darrah——1997年加入生软,二十年元老,博德之门程序猿,博德之门2首席程序猿,龙腾世纪系列制作人,目前正开发龙腾世纪新作。 Preston Wa****niuk——不晚于2000年加入,星战旧共武士核心设计之一,质量效应三部曲首席设计狮,目前担任圣歌创意总监。 Drew Karpyshyn——星战旧共武士核心设计之一,质量效应首席编剧,目前正开发圣歌。 Matthew Goldman——1998年加入生软,博德之门2核心美术之一,龙腾世纪起源资深美工,龙腾世纪2和审判美术总监。 Lukas Kristjanson——1997年加入生软,也是二十年元老,博德之门2首席编剧,参与质量效应和龙腾世纪历作。 以上人员及其履历或有疏漏。下面还有几位不那么老的老员工(也或有疏漏): Mike Laidlaw——编剧出身,参加了翡翠帝国和质量效应的开发,现任龙腾世纪系列创意总监兼主设计师。值得一提的是,此人早年做游戏评论员,当真是“我行我上”的典范了。 Matt Rhodes——参与翡翠帝国、质量效应三部曲,龙腾世纪2和审判的首席概念美工。 Shane Hawco——龙腾世纪三部的首席人物美工。 Patrick Weekes——2005年加入生软,质量效应三部曲编剧,龙腾世纪审判编剧,现任龙腾世纪首席编剧。 Mary Kirby——龙腾世纪三部编剧,创作了斯坦、梅丽尔、瓦里克、薇薇安等角色,并发明了很多库纳利语。 Sheryl Chee——龙腾世纪三部编剧,创作了莉莉安娜、伊莎贝拉、布莱克沃等角色。 另外提一下David Gaider,此人也是从博德之门2一路走来,虽然现在已经离职,但在他离职前就有“老员工走光”一说。不久前离职的Aaryn Flynn,也是06年就加入,并参与了质量效应的开发。 总而言之,现在生软的核心高层基本由老员工把持。我不知道那些说“老员工走光”的认识的老员工有没有我多,恐怕在他们的眼里,只有把二十年前的所有人找过来,强行捆绑在生软不得离职,才算留住老员工吧。