bullytou吧 关注:18贴子:1,267
1L喂熊


IP属地:上海1楼2017-09-20 19:45回复
    说明
    神知系列居然是09年就写了……如今才想起来完善,也是好事的
    每一楼一将,附带简要的契合和技能组合思路。按编号牌序


    IP属地:上海2楼2017-09-20 19:53
    收起回复
      魂000
      攻略之神
      桂木桂马
      3血
      神略:你可以将一张红色基本牌当“无懈可击”使用;此无懈可击抵消了一张锦囊牌对一名角色的效果后,你可以摸一张牌。
      探心:出牌阶段限一次,你可以指定一名其他角色,该角色摸一张牌,然后选择一项:令你观看其手牌,展示并获得其中一张红色牌;或受到一点伤害。
      预见:主公技,其他魂势力角色的出牌阶段结束时,若其手牌数大于你,其可以交给你一张手牌。
      说明:无懈可击抵消了一张锦囊牌对一名角色的效果,此无懈可击的目标须为“目标为角色的一张锦囊牌”(可以为延时锦囊),且无懈可击生效,锦囊效果被抵消,才能执行后续效果。
      作为作品的主角(后宫王),桂马当之无愧拿下000的编号,并且获得主公技。主公技的设计其实没什么好说的,桂马需要补牌,而神知系列大部分的主力将有强大的回合外能力,回合内可以更积极地存牌并触发主公技。
      神知原作中,桂马最大的武器自然是他从无数的游戏经历中总结出的“无敌攻略法”,配合桂马设立的“攻略之神”的网站名,设计的主力技能“神略”:无论什么目标都能攻陷,任何锦囊牌在桂马的面前,都不过是拆穿实体的虚物而已。
      至于探心技能,则来源于桂马在接受恶魔界给予的任务“攻略现实的女孩”后,挑战自己不擅长的事的过程。依赖强大的观察力,搜索记忆(数据库?)中的攻略过的对象的特性。技能中给予桂马观看目标手牌的能力,不过代价是令其摸一牌(了解目标的诱饵?);目标可以强行以受到伤害拒绝“攻略”,这部分更偏向于游戏平衡的收益而不是原作契合。


      IP属地:上海3楼2017-09-20 20:14
      回复
        魂001
        恋爱的偶像
        阿波罗
        4血
        女神:锁定技,游戏开始时,你获得2个“爱”标记;摸牌阶段开始时或当你回复体力后,获得1个“爱”标记。
        告白:觉醒技,结束阶段,若你拥有不少于5个“爱”标记,你须减一点体力上限,获得技能“偶像”。
        【偶像】:一张锦囊牌对你结算前,你可以摸一张牌。
        祈愿:当一名角色受到伤害后,你可以弃置2个“爱”标记,令该角色选择是否将一张手牌当“桃”或“无中生有”使用。
        说明:编号001-006为女神“丘比特的姐妹”系列,1技能为共通的“女神”,但是标记各自独立,不共享。2技则为觉醒条件相同的,获得各自对应人类女孩的技能的觉醒技。3技均为消耗标记的技能。
        六姐妹的老大阿波罗获得了001的编号。不过在原作中,阿波罗的出场镜头甚少,其中一个还是被刺杀的事件,因此技能设计以希腊神话的阿波罗神的设定为主。
        女神技能来源于原作“女神的力量来源”的设定,原为“爱”转化为力量,设计中为了实际操作方便,简化为“自己的摸牌阶段”+“回复体力后”,而回复体力其实也算是游戏中“正能量”的表现方式了。
        偶像的设计来源详见后述【中川花音】
        祈愿的设计来源是阿波罗在作品中少量的出场画面之一,阿波罗于“里舞岛市”占卜世界未来的镜头。深度昏迷的阿波罗不因为自己的不良状态而放弃,用自己的女神的力量为仍在战斗的妹妹们和桂马作着贡献,实为至强的后盾。技能给予奶妈的形象,于队友受伤后为其提供补给能力,实战中也有鼓励卖血求牌或保护功能牌的功能。


        IP属地:上海4楼2017-09-20 20:28
        回复
          魂002
          唯我之傲
          伏尔甘
          4血
          女神:锁定技,游戏开始时,你获得2个“爱”标记;摸牌阶段开始时或当你回复体力后,获得1个“爱”标记。
          唯我:觉醒技,结束阶段,若你拥有不少于5个“爱”标记,你须减一点体力上限,获得技能“孤高”。
          【孤高】:锁定技,若一名角色与你的距离不小于你的体力值,你不是该角色使用锦囊牌的合法目标。
          物仆:一名角色的准备阶段,你可以弃置1个“爱”标记,然后选择令该角色与此回合内与其他角色的距离-1或+1。
          老二的伏尔甘出场。伏尔甘在原作中的出场和其宿主九条月夜相比,似乎是少了不少,甚至没有月夜手中的“露娜”的存在感高。不过既然是女神,还是发挥过自己的实力的,所以依据原作为数不多的出场镜头和希腊神话中伏尔甘的设定,设计了技能组。
          孤高的说明见后述【九条月夜】
          物仆技能来源于女神篇中,月夜于校舍屋顶用桌椅搭起堡垒,并隔空取物攻击桂马的镜头;隔空控制物体以及利用障碍物阻挡敌人进攻的画面令人自然就想到了距离控制。自由控制距离的效果攻守俱备,不过效果也不够明显,在实战中需要经过仔细计算才能发挥价值。


          IP属地:上海5楼2017-09-20 20:34
          回复
            魂003
            天涯比邻
            戴安娜
            4血
            女神:锁定技,游戏开始时,你获得2个“爱”标记;摸牌阶段开始时或当你回复体力后,获得1个“爱”标记。
            降邻:觉醒技,结束阶段,若你拥有不少于5个“爱”标记,你须减一点体力上限,获得技能“青梅”。
            【青梅】:当一名角色使用的“无懈可击”或非红桃“闪”生效后,你可令其摸一张牌。
            恩赐:当你因使用或打出而失去一张手牌后,你可以弃置1个“爱”标记,令一名其他角色获得此牌。
            第三位的戴安娜的出场。说实话戴安娜在原作的出场数量虽然是最多的,但是她从未发挥过她的女神之力……所以设计时也一度遇到了瓶颈(包括天理也是)。最后综合天理的技能以及戴安娜在希腊神话的设定,设计出这样的技能组。
            青梅的说明见后述【鲇川天理】
            恩赐的设计思路来源于神话的原设定,戴安娜是爱之神,寄宿的女孩正是以青梅竹马之身份降临到人类的“神”身边的天理,即为“爱之恩赐”。技能效果本身其实很简单,但是由于其粗暴的使用简单度以及强度,难以进入一般的技能组,加入标记的限制后倒是强度正好,因此加入了戴安娜的技能组。


            IP属地:上海6楼2017-09-20 20:45
            回复
              魂004
              幻想的乐园
              密涅瓦
              4血
              女神:锁定技,游戏开始时,你获得2个“爱”标记;摸牌阶段开始时或当你回复体力后,获得1个“爱”标记。
              通览:觉醒技,结束阶段,若你拥有不少于5个“爱”标记,你须减一点体力上限,获得技能“幽闭”。
              【幽闭】:出牌阶段限一次或当你受到一次伤害后,你可以视为使用一张“调虎离山”;其他角色使用“调虎离山”指定目标时,若你不为目标,你可以成为额外目标。
              幻想:当你使用一张“杀”或非延时锦囊牌指定目标时,你可以弃置X个“爱”标记,为此牌指定X个额外的目标;若此牌有距离限制,将此限制+X。
              第四位的密涅瓦登场。密涅瓦在原作中虽然镜头不多,但是出场之后即极富存在感,不但个性鲜明,和小栞演起对手戏,而且不少细节都暗示了她内心的睿智,是个令人可爱又尊敬的角色。技能主要来源于原作第二次出场的栞和第一次相比的变化,也就是密涅瓦对栞所带来的改变的部分。
              幽闭的说明见后述【汐宫栞】
              幻想的设计来源于栞从“攻略”后开始撰写小说的情节及小说的内容。“幻想”意为放纵,实力者海阔天空,此技能也是女神系列中唯一主动使用,且单次消耗可以自选的技能,如果技能使用者有足够的标记,此技能的作用自然也随之上涨,是个很有意思的单技。


              IP属地:上海7楼2017-09-20 20:54
              回复
                魂005
                校园女武神
                马尔斯
                4血
                女神:锁定技,游戏开始时,你获得2个“爱”标记;摸牌阶段开始时或当你回复体力后,获得1个“爱”标记。
                英勇:觉醒技,结束阶段,若你拥有不少于5个“爱”标记,你须减一点体力上限,获得技能“好强”。
                【好强】:当你受到一点伤害后,你可以获得伤害来源的一张牌;你可以立即使用或重铸此牌。
                救美:当你需要从牌堆摸牌时,你可以少摸一张牌并弃置1个“爱”标记,然后选择:令一名体力值少于你的角色回复一点体力,或令一名手牌数少于你的角色摸一张牌。
                第五位的马尔斯登场。马尔斯在原作的出场着实令人眼前一亮,其存在感巨大到令人瞬间就能起疑结哥当初男装的起因并不是因为和桂马交换过身体,而是因为马尔斯附身……而“英雄救‘美’”的镜头更是让无数男性观众也享受了一发当“公主”(脑补)的爽快。技能来源自然也是由此。
                好强的说明见后述【五位堂结】
                救美的设计来源自然就是上述的英雄救美的镜头了,加上希腊神话中马尔斯“军神”的设定。技能中马尔斯以无私的放弃摸牌的行为为其他角色补牌或补充体力,既是桂马的得力助手,也是任何阵容中具核心级别的资源分配者的角色。


                IP属地:上海8楼2017-09-20 21:00
                回复
                  魂006
                  暗面魅影
                  墨丘利
                  4血
                  女神:锁定技,游戏开始时,你获得2个“爱”标记;摸牌阶段开始时或当你回复体力后,获得1个“爱”标记。
                  窥见:觉醒技,结束阶段,若你拥有不少于5个“爱”标记,你须减一点体力上限,获得技能“伤避”。
                  【伤避】:当你成为其他角色使用牌的目标时,你可以令此牌对你无效,然后选择:弃置一张与此牌花色相同的牌,或摸一张牌并受到该角色对你造成的一点伤害。
                  鬼没:当你因弃置失去牌,或其他角色获得你的一张牌后,你可以弃置2个“爱”标记,视为使用了一张“顺手牵羊”。
                  到了老幺墨丘利的出场了。墨丘利由于原设定过于复杂,隐晦,以及步美的技能组难以确定的原因,也在设计上耽搁了很久,最终以希腊神话中墨丘利的设定,以及原作中墨丘利的出场方式和性格为原型,确定了技能组。
                  伤避的说明见后述【高原步美】
                  鬼没算是系列中最难产的技能之一了,其单技触发难度和效果收益都算是系列中名列前茅的了,十分依赖觉醒技的配合,算是对原作中墨丘利最后一位出场的致敬了。墨丘利和其他女神相比,肤色较宿主要暗上许多,因此技能名得“鬼”,暗示其多活动于影中而非明下,这时令人容易联想到“偷”的“顺手牵羊”自然就成为了技能的主效果的最有力候选了。触发条件方面,选择失去牌,一是配合伤避技能,二则是需要体现墨丘利不在没有必要时出手的行事方式——人不犯我,我隐于暗影;人若犯我,加倍偿还。


                  IP属地:上海9楼2017-09-20 21:09
                  回复
                    魂011
                    红光一闪
                    高原步美
                    3血
                    扎发:每名角色的出牌阶段限一次,若你于此阶段中失去过牌或受到过伤害,你可以将一张手牌当任意同类型的基本牌或非延时锦囊牌使用。
                    伤避:当你成为其他角色使用牌的目标时,你可以令此牌对你无效,然后选择:弃置一张与此牌花色相同的牌,或摸一张牌并受到该角色对你造成的一点伤害。
                    说明:从011-025为攻略篇的15位女主角的技能,其中6人(女神宿主)的技能与女神系列相关,会在说明时备注。
                    真·女主(作者的女神?)第一个出场,但是其实技能框架是最后定的……由于漫画主力出场仅1话,之后的时间以其他角色的友人角色登场,而人物设定的力度又被剧情力度强力掩盖,技能组的出场可谓是花了一番力气,而技能ID也显得比较“事件”化(而非“个性”化)。
                    扎发的设定来源于陆上部的训练中,步美通过扎起散发来集中精神,以发挥真实实力的镜头。技能中以曾经“失去牌”或“受到伤害”为先决条件,暗示发挥强大潜力需要曾经受到挫折为代价。与2技也有一定的呼应。
                    伤避的设定来源于步美遭到上级生的排挤后选择假伤退隐的情节。弃牌并抵消效果对应的是退隐躲避“伤害”的部分,而摸牌并受伤则代表了解决心结后,重新站起来的部分。后半的效果和三国杀中的“贞烈”很相似,一定程度上也是借鉴了那个技能的效果——步美最后还是抛弃了虚伪的逃避,展现出自己真正的实力面对压力。
                    与神将的联动选择了【伤避】 的技能,一个是考虑扎发的万能转化的强度问题,另一个则是伤避所展现的角色的“个性”:由逃避到直面,和墨丘利为步美带来的变化相呼应。墨丘利的觉醒技得名“窥见”,也是因为她敏锐的观察力从步美的眼中看到了步美所看不到的东西,以更加熟练地使用此技能的避世之道。


                    IP属地:上海10楼2017-09-20 21:26
                    回复
                      魂012
                      千金不再
                      青山美生
                      3血
                      傲气:准备阶段,你可以将手牌补充至你的体力值。
                      矜持:当你受到伤害后,你可以弃置X张手牌,回复一点体力,X为你的体力值。
                      二号女主角美生登场。美生的设定十分单纯,因此技能组的定位也十分简单:挥霍+回复。至于做成了现在这般的相当于“锁血”设定的技能组,倒也算是个巧合。是消耗和补给的平衡线的体现,同时也是美生最后安于贫穷的结尾的真实写照。
                      傲气的设计来源是美生在购买部买下全部面包的镜头。即使不再富有也要留有骄傲,这是美生的父亲生前留给她的铭言,却也成为了她的枷锁。只要还活着,回合内就必须有所作为,正是赋予美生的玩家的枷锁。当然,从游戏的角度来说,没有人会嫌自己手牌多,所以这是一个纯粹的正面技能。
                      矜持则是一个个性技,没有具体的来源情景。无论是保持富裕的生活方式和形象,还是对桂马的要求(也可以认为是自身的梦想的需求)的豪华马车,或者是对舞蹈会的向往,又或是攻略完成后开始打工养家的结局,一贯地体现了美生自身性格上的强硬。因此最后做成的效果类似于锁血,相当于2血之后受伤几乎全部改成弃牌,而保持的血量又帮助1技能更稳定地补牌,形成的循环链会不会有原作那宁穷不屈的美生的形象呢。


                      IP属地:上海11楼2017-09-20 21:38
                      回复
                        魂013
                        强气的偶像
                        中川花音
                        3血
                        偶像:一张锦囊牌对你结算前,你可以摸一张牌。
                        博爱:出牌阶段限一次,你可以将一张红桃手牌当“桃园结义”或“五谷丰登”使用。
                        花音~~~~~酱登场。技能组并不算华丽,但是实用度和存在感绝对一流,不会负于“偶像”的称号。无论技能内联还是和桂马的联动,都是系列内的一流,是“钦定”的几个明忠之一。
                        偶像的设计来源是花音在原作中的职位:高中生偶像,在表面舞台上受到万众追捧的她需要最显眼的技能,而这个有时候相当于集智,有时候又相当于天妒,遗计的技能让花音在场上有相当高的对策需求——同时却又成为吸杀大户。当偶像也不容易呢。
                        博爱的设计来源和偶像像呼应,如果偶像接受来自大家的爱,当然这份爱就要原数奉还给大家。博爱在与偶像内联的同时,扮演一个团体补充状态,以及让桂马的“神略”最大限度发挥的起动机的作用。
                        与神将的联动方面,选择了保留最大特色的“偶像”;花音在女神篇中再出场时的惊艳告白可以说是同时震惊了同班的所有同学,以及漫画前的所有观众;而接下来的遇刺情节就像一首“传达不到的恋爱”一样给予了花音沉重的打击,从此沦为背景角色。


                        IP属地:上海12楼2017-09-20 22:01
                        回复
                          魂014
                          不动的图书管理员
                          汐宫栞
                          3血
                          幽闭:出牌阶段限一次或当你受到一次伤害后,你可以视为使用一张“调虎离山”;其他角色使用“调虎离山”指定目标时,若你不为目标,你可以成为额外目标。
                          博阅:当你使用一张基本牌或非延时锦囊牌指定其他角色为目标后,你可以依次观看至多两名目标角色的手牌并展示其中一张;若你以此法展示了两种颜色的牌,摸一张牌。
                          最可爱的小栞登场啦~~小栞在原作也算是比较特别的一个角色了,在自己的出场之后也有大量的存在感,写的小说更是为后面密涅瓦的出场埋下了巨大的铺垫。技能组定位偏防守,但是防守的同时附带进攻性,展示其他角色的手牌的效果可以为队友指明进攻的方向。
                          幽闭的设计来源是攻略篇的最后阶段,小栞将自身用书山包围的镜头。从心底拒绝其他人的想法,让我很自然地就想到调虎离山这张牌。前半段的受伤触发也是小栞被动龟缩的行事方式的体现。至于后半段,更多是为了补充强度用的技能层面的东西。
                          博阅的设计来源则是小栞通读了图书馆全书的设定。由于此类设定在不少作品的角色身上都存在,因此将小栞的这个技能特化就成了一个重要的课题。当然,最后的定稿主要还是因为两个技能的联动——使用调虎离山时,可以直接展示手牌,并且触发摸牌。当然,观看和展示手牌的部分也体现了原作中小栞博览群书,并将所见之物表现于纸上的故事。
                          与神将的联动最终选择了幽闭,虽然幽闭的泛用性看起来没有博阅那么高,但是事实上幽闭还是更适合设定上的“密涅瓦”女神的,因为原作中的密涅瓦继承(甚至加强了?)栞自闭的倾向,所以继承受伤触发和调虎离山相性的幽闭就成了更好的选择。另外,技能名通览和博阅其实是同义的,这点上来说抛弃了博阅似乎还有点可惜了。


                          IP属地:上海13楼2017-09-21 22:14
                          回复
                            魂015
                            爱武双全
                            春日楠
                            4血
                            武道:你可以将装备区的一张牌当“杀”或“闪”使用或打出。
                            双重:觉醒技,准备阶段,若你的体力值不大于2,你须减一点体力上限,摸一张牌并获得技能“恋道”:当你使用一张或打出基本牌后,你可以令一名体力值小于你或体力值最少的角色摸一张牌。
                            可爱的小姐姐春日楠的登场。春日楠的设计算是整个系列中比较简单的了,毕竟是少有的武道派形象。觉醒技的采用源自二重人格的设定,其实攻略篇中的几乎所有4血技能组都采用了觉醒技(只有一个不是),都有各自的契合来源。
                            武道的设计来源是春日楠的原设定,武道部的大将,一心习武无旁骛。舍弃装备牌来提供输出或防御,体现了日式空手道的基本。
                            双重的设计来源就是春日楠的二重人格设定了。做成觉醒技的原因,其一是让“恋道”楠仅出现在3血形态的技能组中,另外就是怀念一下原作于完成任务后退场的恋形态楠……


                            IP属地:上海14楼2017-09-21 22:50
                            回复
                              魂016
                              努力家
                              小阪千寻
                              3血
                              憧憬:出牌阶段,你可以与一名其他角色拼点;赢的角色回复一点体力,没赢的角色摸一张牌。
                              前行:摸牌阶段,若你的手牌数不为最多/为最少,你可以多摸一张牌;弃牌阶段,若你的体力值不为最多/为最少,你可以令你的手牌上限+1。
                              说明:【前行】中,如果你的手牌数仅不为最多,多摸1张牌;仅为最少,多摸1张牌;既不为最多,又为最少时,多摸2张牌。体力值和手牌上限的计算方式同理。
                              终于到了我们真·女主角小阪千寻的出场啦。千寻的女主角地位在原作最终话终于盖棺定论,但是在此之前的曲折之路,也并不是一般人能够经历得到的——被神攻略,遗忘,抬起头前进,再次被神攻略,却始乱终弃,直到最后又成为神的归属之地。这样的起伏,可能大部分人一世都难以经历吧……但是无论如何,千寻的始终向前的乐观行事精神是让观众喜欢她的最重要的原因,也是她最终坐稳女主角地位的重要筹码,因此千寻的技能组中,无处不洋溢着积极向前的的气息。
                              憧憬的设计来源是原作中千寻的性格设定,遇到什么事都想学,遇到什么人都想模仿的千寻,主动的增益效果自然是最适合这个技能名的。实际效果中,门面收益其实不大,主要依赖玩家间的配合,洗去无用牌,寻找有用牌以及回复体力。
                              前行的设计来源于攻略成功后,千寻重新面对自身的情节。效果延续1技能,自然地选择了对自身的补益:补牌和存牌。触发方式方面,选择了较为复杂的全场状态比较,而这也是千寻至今为止向身边的所有人“看齐”的真实写照。


                              IP属地:上海15楼2017-09-21 23:19
                              回复