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老游戏推荐:日式即时战略Battle Realms

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IP属地:泰国1楼2017-10-06 15:42回复
    即时战略游戏我从很小的时候就开始接触了,从看别人玩命令与征服,到自己从红警95正式踏入RTS圈,再到玩的最久的帝国时代2,但众多作品下来,能让我觉得意想不到的作品只有两作,一个是地下城守护者,另一个就是这次要介绍的Battle Realms。
    Battle Realms,是在2001年12月发售的即时战略游戏,号称是能和魔兽争霸3相媲美的游戏,不过宣传上不给力,又没有汉化版,导致变成了冷门游戏。大陆一般翻译叫魔域帝国,在台湾译作决战江户,据说在日本有日文配音版,也不知道真的假的。当时我是在电脑城买到的盗版游戏,话说当时我也不知道什么正版盗版,卖盗版盘的人给了我一大堆的游戏封面,上面写有编号,让我选四个,他再刻进盘里,而那时我选择的四款游戏中有一个就是魔域帝国。而到家玩的时候,四个里边有两个不能玩,能玩的两个分别是文明3和魔域帝国,这两作都是英语,相比之下即时战略游戏对英语的要求较低,再加上自己好歹也有点底子,所以魔域帝国就成了我当时非常喜爱的游戏。
    之所以喜欢这款游戏,是因为它的细节描绘非常出色,还有就是它有很多区别于其他RTS游戏的地方。台湾的译名叫决战江户,实际上他跟江户一点关系都没有,它仅仅是单纯的日式风格罢了,而这个日式风格却不是一般的那种,而是在欧美人眼中的日本文化,并将其夸张化了。除了龙族的UI界面的“水雲”二字,剩下的文字都是些像假名不是假名,像汉字不是汉字的玩意,有些名字起的感觉有点像英式日语。



    IP属地:泰国2楼2017-10-06 15:43
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      接下来我要详细的介绍一下游戏的特点:
      1.训练部队:部队不像传统的RTS一样从各建筑里直接训练部队,而是由农民进入指定设施来训练。比如龙族的农民进入道场训练成枪兵,进入靶场训练成弓箭手,进入炼金屋训练成火箭兵。

      不过因为农民全是男性,进入澡堂训练训练成艺妓这就有点…….不过,这一点并非是魔域帝国原创的,同样是2001年,一款叫傲世三国的国产游戏才是第一个这么做的游戏,所以实际上,魔域帝国这点上抄袭了傲世三国。但和傲世三国不同的是,魔域帝国有2级兵和3级兵的概念,比如农民一次训练成的枪兵、弓箭手、火箭兵这些为一级兵,那如果是枪兵进入靶场会如何呢?答案是会训练成2级兵龙战士,因此3种1级兵两两组合可以出现3种2级兵,以龙族为例就是道场+靶场=龙战士,道场+炼金屋=歌舞伎战士,靶场+炼金屋=相扑炮手。而3级兵就相当于1个农民把三种训练场所都走过了,所以3级兵只有一种,龙族的3级兵就是武士。2级兵的训练时间比1级兵要长,3级兵的训练时间又比2级兵要长。艺妓也是一种1级兵,但和那三种训练场没有瓜葛。在资料片冬狼之夜里,每个种族又新增了艺妓的2级兵以及一种新的1级兵。而这个游戏的人口上限很低,最少时只有20,遭遇战最多也就40,龙族战役最后一关能到50,而作为游戏最基本的兵种农民,只需要最基本的建筑农舍就会开始训练,不需要资源,但是训练速度和人口量成反比,也就是说,人口越多,出农民的速度就越慢,从0到1只需要不到2秒,从39到40却需要几分钟,所以大战过后,被全灭的一方也会很快恢复。


      IP属地:泰国3楼2017-10-06 15:45
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        2.骑马:不同于帝国、魔兽等可直接生产骑兵的游戏,在魔域帝国里马匹是一种资源,甚至是一种单位,在地图上有很多的野马,建好马厩后要让农民去驯马,把马牵回马厩,而步行单位通过上马来变成骑兵。

        这一点和第一条一样,也是傲世三国发明的更早,但魔域帝国里做了一个改动,就是把人的血量体力和马分开计算,一般情况下,马更容易受到攻击,因此往往都是马先死,马死时上面的人会摔下来。

        骑马后,兵种和英雄都不能使用自身的主动技能,但可以使用马的主动技能,龙族和的蛇族的马是蹬腿,小范围AOE伤害。

        莲花族的马厩出来的是魔族马,主动技能是喷火,比较帅但实际上并没有蹬腿的正常马好用。

        如果通过远程兵先把马上的人射死,或是抢在盟友上马前抢马的话,也是可以获得非本种族的马的。也有一些不能骑马的兵种,比如炮兵或是一些明显太胖的角色。狼族除了僧侣英雄外,其他的所有英雄和兵种都不能骑马,而且狼族的僧侣也只能抢别人的马,因为狼族本身是无法主动获得马匹的。狼族没有马厩,取而代之的是狼穴,狼族农民把马带回狼穴,然后就用不知道什么黑科技把一匹马变成了两只狼。狼族的兵种都可以带一只狼作为护卫,狼人可以带两只,驯兽师可以带三只。野外的狼不会主动攻击狼族的兵种,狼人携带的狼少于两只时可以驯服野狼。可惜有一个BUG,读档后地图上不会刷出新的马。


        IP属地:泰国4楼2017-10-06 15:49
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          3.资源系统。这游戏的资源种类不是很多,最基本的是粮食和水,粮食的话需要采集农田,农田的位置是固定在地图上的,不能自行兴建。水只要去有水的地方舀水就行,也可以自己造井。只要有一座农舍就能存放,资源存放有上显,造农舍和城镇中心可以提高上限。水还有两个用途,农民可以打水灌溉农田加快生长速度。

          也可以拿来灭火,和帝国时代2用着火代表受损程度的方式不一样,魔域帝国是第一个把火这种元素用进游戏中的,建筑物遭到火攻类型的攻击后会开始着火,开始不断受损,小火的话一会儿会自己灭掉,大火不会主动熄灭,下雨可以扑灭,但最合适的选择是让农民打水来灭火。
          上面提到的马匹也是一种资源,此外还有阴阳两种资源,其实这两者是一样的,龙族和狼族代表善,获得和使用的是阳,蛇族和莲花族代表恶所以用阴。看到这里很多人会不明白,阴阳究竟有什么用?答案是,研究科技要消耗1-4点,招募英雄要消耗1-2点,龙族召唤神龙攻击要消耗3点,而留着没有使用的阴阳点可以对英雄的战斗力起到加成作用。换句话说,科技、英雄数量、英雄战斗力这三者是互斥的,科技强了,英雄就少而且弱;英雄多了,战斗力下降,科技也发展不上去。而获得阴阳点的方式只有一种,就是战斗。攻击和被攻击都会获得阴阳点,如果三方混战,其中一方保留实力的话,也等于丧失了获得阴阳点的机会。这也是在表示科技和英雄都是在战争中产生的,英雄也是在战争中变强的。


          IP属地:泰国5楼2017-10-06 15:50
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            4.战斗系统。这是我最喜欢这游戏的地方,非常有特色:
            第一点是精力槽的设定,精力槽有两个用途,一是用来一些主动技能,二是用来跑步(盗贼和忍者隐身时行走也会消耗精力,且隐身时不能跑步),行走速度很慢,但不消耗精力,跑步速度就快的多了,但会消耗精力(蛇族有个英雄跑步是不消耗精力的),冲到敌人面前是可能精力已经不足以释放主动技能了。在战斗过程中也会逐渐消耗精力(龙族的某个英雄有周围友军在战斗中逐渐恢复精力的BUFF),但精力耗尽对基础战斗力是没有影响的。
            第二点是树林的设定,跟帝国魔兽不一样,这里的树林不是用来砍的。树林的用途有两点,一是吸收远程攻击,在树林里的远程攻击会被树挡下来,所以树林中近战单位比较有利,但树中了几箭或是挨了一炮也是会断掉的。二是如果在树林中跑动会惊动鸟群,魔域帝国是单层战争迷雾,全地图概貌可视,具体单位需要探索,鸟群被惊动时小地图上会有提示,该位置会暂时可视两秒,像是告诉你有人要偷袭。
            第三点是在即时战略中首个分开了近战攻击和远程攻击的方式,帝国也好,魔兽也好,远程兵被近身时依然还是在用远程的攻击方式。而魔域帝国中,弓箭手被近身后只能拿弓或者拳脚打人,攻击力明显就降低了很多。而一些注重近战的兵种和英雄也拥有远程的攻击手段,像是龙战士近战用刀,远程用魔法。武士近战用刀,远程射箭。
            第四点是箭塔的设定,魔域帝国的箭塔很特殊,一上来只准建一座,建造城镇中心后上限到三座,建造堡垒后才能造第四座。然后箭塔造好后上面是没人的,你要自己派一个单位登塔。

            最好是派注重远程的兵种上去,没有远程能力的也能上去,但无法攻击,农民无法登塔。塔有一个魔力槽,会逐渐恢复,只要上面站了人,并且周围有敌人,魔力量过半即可发动,每个种族的塔魔法都不一样,龙族是眩晕几秒,蛇族是解除敌人的命令,莲花族是落雷,狼族是降低移动及攻击速度。
            第五点是攻击种类和防御力的设定,游戏中看不到攻击力和防御力的具体数值,是因为这两项非常复杂,攻击种类分为挥砍、刺击、钝击、爆炸、魔法、火攻六种,弓箭手近战是钝击,远程是刺击。龙战士近战是挥砍,远程是魔法。武士近战是挥砍,远程是刺击。相扑炮手近战是钝击,远程是爆炸。而每个单位对不同攻击类型的防御力也不同,最高是5,最低是1。龙战士魔法火攻防御力是5,挥砍刺击爆炸防御是2,比较适合对付以魔法或火为主的敌人,打剑士、弓箭手就比较吃亏。武士挥砍防御力是5,爆炸防御力1,魔法火攻防御力2,打剑士就占便宜,对法师炮手就吃亏,但远程兵近战基本是钝击,武士钝击防御力4,所以要想办法贴身。
            第六点是动作,每一种单位在近战时几乎都有三种攻击动作,这和别的RTS只有一种攻击动作的相比可谓非常丰富,甚至可以说是RTS游戏中动作性最好的。

            在战斗的过程中还有可能出现士气高昂的情况,这时攻击力会大幅提升。


            IP属地:泰国7楼2017-10-06 15:56
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              5.技能。每个兵种都有一项先天技能和两项后天技能(莲花族为三项后天技能),比如弓箭手的先天技能是满精力时攻击力两倍,歌舞伎战士能加快周围农民的工作速度,龙战士增加周围友军伤害,武士死时切腹造成敌人损伤(以至于龙族内战时双方武士都超过5人时几乎都是双方一起死光),相扑炮手的撒盐让周围友军受到的第一次伤害减半。龙蛇狼族的后天技能可以通过进入两种建筑物学习,两者只能学一个,后学的会替换掉前面学的,且每个兵独立计算,比如两个枪兵可以一个学旋转枪,一个学眩晕枪。两个火枪手一个学散弹一个学狙击。莲花族则是通过莲花三兄弟英雄来传授技能。后天技能有被动型也有主动型,狼族每一种兵的后天技能中都有一种是岩石装甲,就属与被动类。主动型分为次数限制型、逐渐消耗精力型、一次性消耗精力型、改变攻击类型型、特殊型五种。炮手的地雷只能用三次,用完了要重学,这是次数限制型。武士的阳之刃、浪人的阴之刃开启时会逐渐消耗精力。枪兵的旋转枪是一次性消耗大量精力。龙战士的火焰剑是把近战攻击改为火攻属性。艺妓的牺牲是以死亡为代价治疗周围友军。


              IP属地:泰国8楼2017-10-06 15:57
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                6.血量。当红血时会陷入重伤状态,移动速度会变慢,也不能跑步,换句话说,残血的单位是很难逃跑的。

                所有角色都会自我恢复,但自我恢复只能补到80%左右,剩下的要靠补血单位,僧侣可以消耗精力来补血,狼族的单位可以自我恢复到满血。


                IP属地:泰国9楼2017-10-06 15:58
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                  7.英雄。英雄需要建造堡垒才能招募,不占用人口数,招募需要消耗资源和阴阳点,每个种族都有五个英雄,在资料片冬狼之夜里又新增了一个。另外还有两种英雄兵种,僧侣和忍者,龙族和狼族可以招募僧侣,龙族6个狼族4个。蛇族和莲花族可以招募忍者,蛇族4个莲花族6个。每个英雄都有一个主动技能和一个被动技能,龙族Otomo的主动技能是周围友军进入高昂状态,被动技能是周围友军在战斗中逐渐恢复精力。蛇族Shinja的主动技能是降低周围敌军攻击力,被动技能是攻击带有中毒效果。英雄死亡复活有CD时间,僧侣和忍者没有,战役中招募到别族英雄死亡时也没有CD时间。还有两个战役限定的英雄,Kenji(故事主角)和The Nightvol(最终BOSS),其中Kenji又分为草帽装、脱帽装、道服装、黑道装、龙力附身道服装。


                  IP属地:泰国10楼2017-10-06 15:58
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                    日本人也做过即时战略?!不是魔兽和星际在日本的销量连人家文字AVG的零头都不到么?!


                    IP属地:上海14楼2017-10-07 12:18
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                      说起来你接触的类型也不少嘛,即时战略,ACT还有格斗,吾辈玩过或接触过的作品(英雄无敌,魔兽3,星际,战神,鬼泣,鬼武者,街霸,当然还有无双)你应该是都玩过了。那么你也对暴雪系列作品的剧情很熟悉了?


                      IP属地:上海15楼2017-10-07 12:23
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                        标题那么大的日式风格,点进来一看,这封面叫日式?????果然是欧美人做的我都怀疑他们分的清日式跟中式吗,ui介面上那个迷之太极…放个五芒星都比太极靠谱点
                        即时战略我是连世纪帝国都只会胡乱生产几个村民种几块建筑其余一概不会的那种,就不能评论了原谅我关注的只有男孩子进澡堂训练成艺伎…所以艺伎的模组呢(喂


                        IP属地:中国台湾来自Android客户端17楼2017-10-07 13:52
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                          @RP_鳳 您点的艺妓来了


                          IP属地:泰国18楼2017-10-07 14:38
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                            下载地址:盘.百度.com/s/1mh9C2JQ 密码: pk14


                            IP属地:泰国22楼2017-10-07 23:00
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                              合着连视频都被抽了,有的楼都是只有我自己才能看见,别人都看不见。
                              B站地址:三个达不溜.哔哩哔哩.com/video/av15147954/


                              IP属地:泰国24楼2017-10-08 00:21
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