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【连载】H3四系专精和英雄法术之剧情分析

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(我靠( `o′)凸现在百度的系统越来越**了,我码了半天字传了四张图还没听到响声就被删了。重来~~~~)


当年写了《兵》《非》《技》,计划中的《法》一直没动笔,因为贫僧有强烈的拖延症+强迫症,一写就必须写完,所以经常是拖着不写。直到后来出来找工作时,趁着看考教师资格证的参考书的空隙把手稿写了。但是又一直没码字。我家夫人当时天天咆哮我,然后查询我有没有又不务正业逛贴吧写无益的长文。


BTW,后来计划也没赶上变化,我不需要去考教师资格证了。



上一集的截图镇楼~


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1楼2017-11-01 20:50
    麻辣菠菜的,码个楼不容易。这百度是不是脑子有坑啊,自家网站的链接都不能贴?真的不能贴吗?


    我写兵特的帖子时还是单身~
    兵特帖:
    http://tieba.baidu.com/p/2234320859



    我写非兵特贴时我还没结婚~
    非兵特贴:
    http://tieba.baidu.com/p/2625176760


    我写24个技能时我女儿还在爬行~
    四系外技能贴:
    https://tieba.baidu.com/p/3539070418


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    3楼2017-11-01 20:54

      三张不能贴,我贴一张好吧?这个是我女儿,很大只吧?


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      4楼2017-11-01 20:56
        噢。我的正文是早早寫好的。後面就是花時間碼字,這需要一個過程。各位看官進樓是我的榮幸,但還請稍安勿躁,輕拍,勿催更。


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        来自手机贴吧5楼2017-11-01 20:59
          底稿做抵押。


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          来自手机贴吧6楼2017-11-01 21:00
            噢。九點了。呃,貧僧得先去跑步減肥。跑完再回來碼字。先發一個街拍的性感美女圖鎮樓,前幾天跑步時遇見的。


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            来自手机贴吧8楼2017-11-01 21:05
              米娜桑。昨天贫僧的同事去去某郊区执行必须完成的任务,贫僧跟着去见习,去了一个白天,晚上又跟另外的同事有约去舞会,晚上实在很崩溃就没码字。然后昨天的任务没完成,今早继续去。现在任务完成,贫僧可以放松一下,码码字了。


              【正文】


              二、四元素技能介绍


              古希腊朴素唯物主义认为世界由火、风、水、土四种元素组成。火、风味阳性,水、土未阴性。阴阳相对,所以……搬至游戏中后,火和水是互相克制的,风和土也打包当了死敌。阳性组、阴性组在元素堡建筑树上也有体现。(额,这个图吧,草稿上有,电子版的在家里笔记本里,然而现在人在办公室,所以另外开一层贴出)。


              【This Blank Is Preserved For An Image】


              此处插一句题外话先(可能是废话):中国古代的“五行”也有火水土,但理解完全不同,五行讲的是土克水,水克火,而“古朴”中水跟土却是一家亲……


              如果按主流奇幻小说的方式为H3的法术分类,除了火焰、空气、流水和大地四系,还会有雷电、冰霜、黑暗、空间、生命、死灵、精神、召唤……不过既然用了希腊的“古朴”,这些统统能分门别类地归回四系,毕竟——整个世界都是四元素构成的嘛。


              既然H3元素堡排列四系是按火、气、水、土,那我也按这顺序一一简介。先说火,火属至阳,主攻击、好战、降祸,因此火元素常为邪恶势力所用,法术多杀伤型、多破坏性、多恶毒型,最重要的是因为其强烈的毁灭属性,所有【单纯】火系法术都只能用于战斗,甚至世界上“物竞天择”产生了若干“火免疫”——不是“火焰免疫”,是对一切与火有关的【效果】,都免疫。


              说道气就得啰嗦几句,同为“古朴”,希腊的“火气水土”和中国的“曰火水,木金土”(出自三字经)是对同一个世界的不同阐述。火、水不会有太大的涵义差别,所以希腊的“气、土”和中国的“木金土”是差不多的范伟。就上文所述的法术分支,五行里的木涵盖了“生命和飓风”、金涵盖了“雷电和光明”;当然,“生命”在希腊“古朴”里是突袭的事(他们认为人源自泥土,英语human的“hum-”词根就源自“泥土”,其他的一些词,什么humble卑微的、humid潮湿的也是一样的道理),所以在H3气系就管了三个科目:光、电、风。光电风的特性决定了其系法术多为侵略性(aggresive,取其中性义项),但不像获悉那种邪性,除此之外光、电、风在战斗之外也是可以有所作为的,这种作为,用实操的术语,就叫【冒险魔法】。


              然后是水,水为火之逆转,为至阴,主保护、和平、赐福。水元素的柔弱性注定了它用于直接杀伤的效果将不如直接杀伤——H3也的确如此,同级别、同类型的杀伤法术,除非是面对火、土元素,否则冰霜旺旺竞争不过火焰和闪电。然而“水杀的人,比火杀的人多”,战场上水洗法术的杀戮性未必在其他系之下,甚至在某些合适的条件下会更加恐怖。还有一点,常规的地形稍有广袤无垠的火,却总有无边无际的水,所以水系绝不会像火系一样,只在战斗中展现价值,冒险类法术它也占有一席之地。——总体上来说,无论战斗、冒险,水系法术【大多】是和善的。


              最后是土系。土包括大地、生命——还有死灵(有生有死嘛)的涵义。这其中自然是大地为主,生死为次。大地的属性是守御(注意我说的不是防御),孤儿法术以保护性为主;不过任何元素都有直接杀伤的能力,土系一旦用在攻击场合(虽然条件颇为苛刻),威力会很惊人——这是大地的厚重属性决定的。这种厚重还表现在土系法术的深化效应:如果大地越深入越有几何倍数的压迫力增长,土系法术经过申花后会发生远远超越其他三系变化程度的大变,甚至逆转自然的法则。同水、气一样,土系对冒险类法术也有贡献。


              看管有否发现前面提到的分支还有召唤和精神没有提?我先一句话解释召唤——就是花费大代价(能量)暂时打通元素异界通道,从对面借来兵;因为是借兵,所以招来的元素不会一直追随召唤者,打完一仗就解散了,然后他们的去向是在“新世界”游荡,然后去【元素汇集点】蹲着。(后来出现的元素堡是一种特殊的、大型的、更为强大的汇集点)。四喜元素节课被召唤,所以召唤系分属四系。


              唯物世界观说了,物质第一精神第二,所以现有火气水土四元素(物质),才会产生“第五元素”(精神元素),所以精神元素由四元素糅成,精神系法术当然也就分属火气水土四系囖。


              关键问题来了,可以充任英雄的种族已知有20种。不同种族对四系总体(平均)倾向是怎样的呢?


              (码一段发一段,看官切勿着急)


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              19楼2017-11-03 15:27
                先发个草稿上画的图。


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                来自手机贴吧20楼2017-11-03 15:28
                  【正文】


                  首先,我们必须清楚,斗士和魔法师的感悟力是有区别的,以2.85×4=11.40来花线,所有斗系职业四系概率之总和都不高于10,骑士、炼金术士、魔鬼、死亡骑士、元素人正好是10,矮子里找高个,算是斗士中比较优秀的。对此我的解释是两个“魔武双修”和由元素汇聚成身体的元素人理当有此程度;而骑士清一色人类,体质多半优秀(H3的尿性大家懂的),魔鬼里虽然有一群傻了吧唧的克里根,但是也有天然的施法者种族——火精灵,可以拉回差距。而四个“不到10”的职业恰好是绝火、绝水,“一对0”。作为魔法强族地下城,其斗士英雄地下领主四系总数只为6,特别低,其原因嘛,可能是他们的都是大部分年纪轻轻就死在军阀混战中(见哈沃德传记介绍的文字),没什么机会去领悟。巡逻兵为7,野蛮人为8,驯兽师也只有6,根地下领主一起垫底,也应归咎于种族组成(看兵种吧):精灵、食人魔是优良种群(虽然食人魔常常后天性产生抵抗力)拉高了均值,不过巡逻兵中的矮人都是抵抗体质,所以巡逻兵的数字会比野蛮人少点。至于地精、狼人、蜥蜴人,这些很少有法术天赋的【常例】。


                  法系职业自不用说,元素使华丽丽的24(真·四系全);其他八族的法系除了德鲁伊外,都走了一个规律:阵营有5级发行的,总数是14;人族(4级法行),总数13;有3级法行的,总数12。这显然也是作者精心的设计。德鲁伊仅仅有11,是唯一低于11.40的,不过贫僧要说,这锅倒不能叫矮人来背,因为我们已知的矮人德鲁伊初始技能都没有抵抗力,这暗示了我们,矮人要做德鲁伊这种有机会参悟5级魔法行会中记载的法术的职业,需要先天异相——非抵抗力体质。那么德鲁伊的11怎么说呢?其实毕竟11距离11.40也不会远到离谱,数值低可能是因为……【分散】。记得吧,元素堡之外,就壁垒是“四系种族”。四个系都有人钻研,结果得到了四个相差无几的平均数,小数点后一抹,1-2-4-4,相加,11,呃……


                  ================================================================


                  其次我们应该明白,要亲和元素也是有难以之分的。中学地理曾教我们把生物之外的世界划为岩石圈、水圈和大气圈,把火山地狱也拉进来,正好可以画一个菱形,上气下土,中层水、火分列。


                  ==气==
                  水==火
                  ==土==


                  显然大陆上英雄们能接触的元素(且不说感应),土是最浓厚的,气就稀薄一些。这也是为何除了清一色人类的骑士以外,所有斗士的土的概率都在3以上(含),而气系方面,却有三个1。无他,土容易于气。至于水和火,那就要看地理环境了。不过无论如何,土是最易感悟的,没问题吧?——然后在早年元素族没出之前有一篇文章介绍过八族的魔法属性(现在找不到了,但我深以为然):人族水VS地狱火;塔楼气VS墓园土;壁垒四系VS地下火&土;生番~~~全是土。我从中受到了启发,总结了八族的法系英雄各种族亲近一系元素的规律:人类四系通吃;精灵亲水;神怪亲气;火精灵、克里根和洞穴人亲火(为何说洞穴人亲火?洞穴人troglodyte升级叫inferno troglodyte,所以);吸血鬼、尸巫、食人魔、牛头人、矮人、地精、狼人、蜥蜴人全是土。又有一句口诀:“爱土天然不是法劣,但是法劣天然是爱土”。尸巫、吸血鬼应该是真的对土又特别的兴致,矮人、牛头人和四大生番那是实在除了土其他都太特么困难了。


                  ====================================================================


                  最后,我们还要明白,人类通四系不是随便抓个法系人类英雄他就想钻研啥就钻研啥,还是要考察这个人类的天子,他的魔法馆和他所长期居住的环境。“通四系”只是说人类中每一系都可以找到相当多得人才,所以一个未知底细的人类,他有任何一系的可能性,但非必然性。人类中更多的是什么系都领悟不了的存在。还有其他种族也不能一口说死除了某一系,其他系一个都不会出现。这是一个哲学问题,偶然和必然,个体和群体的问题,而H3旺旺不缺少偶然。


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                  23楼2017-11-03 16:14
                    BTW,我要下个彩蛋,九族的7级兵如果专精一系,会是何系呢?啊,还是自问自答吧:天使/大天使、巨人/泰坦巨人是水系;绿龙/金龙、比蒙巨兽是气系;恶魔/大恶魔、鬼龙、凤凰是火系;赤龙/黑龙、终极九头怪是土系;古龙、巨兽、九头怪、火鸟啥也专精不了。分类依据是招募价格中的稀有资源种类,理由是完全没有理由~~~



                    好吧,这一段我是来扯淡的。是时候【倒推】十八个职业的72个数字的剧情了!


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                    24楼2017-11-03 16:16
                      三、各职业四系概率数字解释


                      1.元素使6-6-6-6:魔法学院镇宅,元素汇集点囤货,满大陆甚至是满世界call人(正义三族种族),形成“掐尖”效果——就像从前重点初中招考,先把本市各小学成绩最好的一批孩子拿下(现在教育法禁止初中分为重点和普通初中,我3月份时备考教师资格证时学到的。)。因此这个人群总平均出来,任何一系都能拿得出手。


                      2.巫师2-3-3-8::毕竟全阵营丧尸兵,墓园最“名片”的法术死波、聚灵,都属土,外带近八成的墓园英雄都擅长的土系法术,掀起了一波人类-尸巫-吸血鬼全员爱土的浪潮。至于为什么火系低于水、气?毕竟人家的领土是从壁垒阵营那里夺得的密林地带,这个自然环境……?


                      3.术士:2-6-3-3.神怪喜气,人类皆可,就是雪原火元素比水元素少点,一拉平均值,气系如此之高只能说明这里的术士中神怪比例还没像其他法系职业的非人类一样低到不能看。


                      4.妖术师:5-2-2-5:这个职业8人大名单里人类英雄3人,特长复活的就俩了,暗指这里的人类对火、土各有所爱,不存在大面积爱火(俩复活特天天钻木取火,你信吗?这可是复活术,不是别的土系法术);那么洞穴人 和牛头人按照“单通”假说必然一个种族通火而另一个种族通土(偏偏两族士兵都没有表现出法优的潜质)——三个牛,招牌一火二土,两个瞎子皆是土,都不是法术特长,怎么区分哪个通火哪个通土呢?好在洞穴人高级兵叫低于洞穴人,英文叫Inferno Troglodytes,inferno与地狱阵营名称是同一个词,所以我们应该都能明白点什么:牛头人吃土,洞穴人玩火,人类都通,然后平均下来就……


                      5.异教徒5-3-2-4:火精灵和克里根都在这个5里面了;3的气,4的土是各种来源的大数量人类叛徒带路党的,课件克里根纳入的人类还挺多样化的嘛,只是这质量能不能保证咧?值得打个问号。气、水、土的数字土多于气,水最少,原因应该不用我细细铺开,前面已经综述过了。


                      6.牧师2-4-4-3:牧师以其身份的独特性决定了他们对水的需求是很高的,但因为牧师职业特点(政务、宗教、医疗研究)和人类寿命限制等各种因素,在魔法的底蕴比前五个职业差,表现在数据中就是水的数据退行至跟气一样多,这是主观能动性受阻的表现!(然后贴吧n多吧友吐槽本座4%太低老不出水!)不过气比土高说明啥呢?说明在一个整体种族不属气的职业中,牧师出人才啊。能感悟气比感悟土貌似高大上不少啊。


                      7.女巫3-3-3-3:什么鬼?不是歧视火系吗?歧视火系,火系还和其他系一样高,只能说明女巫大群体哪一系都难专精,碰得到先“精”了再说(饥不择食),管它火系邪恶与否,必要与否,这不是人类还可能“精”不了呢。歧视问题?被歧视也好过被无视啊。不过话说回来,以要塞阵营的魔法建设状况,剧情里似乎“精”啥都没什么卵用。此外,火、气、水都源自人类成分,狼人和蜥蜴人都是玩土的,这大概也表明了女巫群体中人类数目庞大,至少是土著生番的3倍以上(因为人类也有玩土的),这也算体现了人类对生番的优越性了吧?


                      8.战斗法师3-3-3-3:魔法双修者。都说他们是水桶,结果,他们还真是水桶啊!跟女巫几乎一样的状况:人类技术庞大,但几乎啥也精不到……一旦有了机缘,啥都可以“精”。(突然觉得这两个法系求专精一系很像本科生找工作啊:过了四、六级的人类各个公司投,能中就去上班;没过四、六级的生番只能顶着不要求四、六级的公司——土系——投……)


                      9.德鲁伊1-2-4-4:火和气都是人类贡献的,而壁垒还是很排外的,所以比较少;水是人类和精灵一起贡献,土则是人类和矮人贡献,因此多一点。德鲁伊的“火系为1”在法系中破了个记录——其他法系职业对任意系再缺乏亲和力也象征性地有个2。所以若说元素使属性是真·四系,德鲁伊便是伪·四系。不过克罗尼斯(有小说称呼他为行火使者)地位极高,火系,可见还在德鲁伊的正常价值取向中,甚至因为森林中领悟火的困难而“物以稀为贵”了……


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                      25楼2017-11-03 17:41




                        这个是19楼说的图。


                        周末了回个老家,明天再更。


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                        26楼2017-11-04 09:02
                          【正文】


                          10. 炼金术士1-4-2-3:魔武双修者;数值趋势与术士相似,但水少于土(还是在雪原),说明这以群体的注意力更多的是在炼金术,对元素的感悟时间略少。另外1+2+3=6>4,所以炼金术士中还是人类会多一些。


                          11.死亡骑士1-2-3-4:魔武双修者……慢,我先吐槽一下,从前有人问两个招魂特谁好用,总有吧友言之凿凿地分析:艾莎自带小箭但DK容易出水,容易你妹啊,不知道还以为是1-1-7-1呢,下次请说水土机会对半,所以出土相对慢……继续讲故事,剧情里艾莎、摩多也是亡灵巫师,只不过出于8-8的需要被按在DK席上。换言之,并不庞大的DK人群答题还是由人类和吸血鬼为主(当然剧情里还有黑骑士型DK, 但除了罗哈,其余都没留下名,可见往往是**,不必拉进来拖平均值。那么吸血鬼、人类1-2-3-4,火、气二系情有可原,那水、土值是什么鬼?全民学徒还有这么比例的水?吸血鬼都钻研土了,那水(还有火、气)只能是以人类贡献为主;水的数值直逼土,说明,要么死亡骑士中人类太多,贡献了水、火、气以后还能再给土添一勺油,很好很强大,要么就是这里的人类大多点歪了科技树(不然***转行当亡灵巫师了)……嗯哼,总之当不成巫师勉强做个DK的人类很多都是**,这样说不会错的。


                          12.魔鬼4-2-1-3:内有火精灵组分,剧情中魔武双修。火最高毫无悬念,水却没有归零——从前有吧友说“巡逻兵、驯兽师禁火,魔鬼、地下领主、野蛮人禁水”,估计很多没看宝典的吧友也是这么想吧。但是现在魔鬼并不是绝水,说明即便熔岩地带水元素的丰度也在那啥和那啥啥之上。不由扁食“果然土才能克水,火只能把水变成水蒸气”。然后人类数量……已吐槽到腻了,气少土多,质量一般。


                          13.元素人3-2-2-3:元素人(英雄和兵)躯体都有元素组成,剧情中应该还至少有俩气元特(其一叫特尔玛,是个雷元素)。十种元素人,考察亲和力必然是气雷亲气、水冰亲水、火能亲火、土石亲土、精魔水桶。现在这种比例只说明一点,那就是火、土元素中“成材率”更高。这是否因为末日战争中火、土元素都由本族的费拉、埃德蒙亲领,而水元素却被委托给了萨丽尔,而气元素就几乎没有成建制出战过?实战的磨炼更利于成长。


                          14.骑士1-3-4-2:清一色人类,受牧师的带动,亲水,甚至概率赶得上牧师(牧师们有没有尴尬一下?)土系比气系低倒本没什么,就是具体数值仅为2就有点囧了。难道说骑士们已经“脱离了低级趣味”?


                          15.野蛮人2-3-3:到底是野蛮“人”,人类人口基数还是小有优势。因为戈壁干燥,绝水,由于据点可怜的魔法研究对霹雳闪电有惊人的成果,所以广为应用,所以野蛮人(类)对钻研闪电系——也就是气系,非常热衷。


                          16.巡逻兵1-3-3:的德鲁伊相似的人口构成,因为森林潮湿(且巡逻兵不是魔武双修),故绝火。气系仅有人类贡献,水、土各有两个种族的贡献,故气低,另外两系高一些。啊,对了,因为矮人体质那啥,所以这里土的数字应该还是人类贡献为主要部分。


                          17.驯兽师:1-2-3:驯兽有风险,领军需谨慎,人口比例中人类较低。因为沼泽潮湿,绝火。由于要塞同样可怜的魔法研究中,霹雳寒冰是令其自得不已的收获之一,(人类)驯兽师钻研寒冰系(水系)远多于气系,不过基数没能碾压沼泽生物,so~~~


                          18.地下领主:2-1-3:一群不知年老为何物的瑞琪晴娘,人类所占比例也非常有限(因为大多是恩洛斯来的逃犯)。因为地下干燥,绝水。还是因为地下的特殊性,人类斗士来到这也难以亲和到气与火,所以这个职业土的数值hll地等于另外两系之和。


                          **,写这一部分好闹心。终于可以聊具体法术了,为了聊起来方便,我给70个法术分了组,每组5个或10个,共分9组……


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                          27楼2017-11-06 00:23
                            【正文】


                            四、法术明细分组分解


                            按法术的剧情,物质属性克将其分为四系,专精相应系可增加施法效率(减少mana cost)和效果;按剧情中研习的递进性克分为1-5级(或者初、中、高级,高级再分三阶;怎么感觉像上学啊?),不同阶级在面对被诅咒的大地、禁魔披风、龙等生物的抗性等方面会有不同的变化规律,而不仅限于施法消耗。不过分系或分阶级来介绍会缺乏系统性,因此我会自己分组讲故事:


                            A、冒险魔法


                            这一组法术共有10个,是在行军途中而非战场之上发动的法术。因为不是在战斗中因此对施法速度并无要求,稍微慢一点也是可以得。所以【若有相应的卷轴而没有魔法书,单用卷轴亦可施法】——这一点我特别想指出。冒险魔法全部为【空间系】,故剧情中皆很有技术含量的,目前,仅有两个英雄以冒险魔法见彰。


                            1.透视大地:初级法术,属土系,又称“观地”。虽然是mana(能量)损耗最少的法术,但绝不是最简单的。这个法术需要调用极微量的土元素并均匀地发散在一个极大范围的缔结地面,从而发现地面资源、地底资源(矿井)和山川形胜四至八道等战略信息。打个不恰当的比方,这操作难度宛如人体外科手术。观地是战略级法术,研发难度颇高,任何阵营对其研发的概率为16.33%(有图书馆的塔楼为20.10%),委实不算很高。代表人物是艾登,人类异教徒,他的观地对土地贫瘠崎岖的地狱阵营正可谓对症下药。


                            2.透视大气:初级法术,属气系,又称“观天”。法术明细几乎就是观地的翻版,但调用的是气元素,均匀地发散在一个极大范围地界的空气中——要散得更细,不过不用太穿透——从而获得不同高度位置的宝物、强大的存在(英雄)和军事要地位置(城镇)等重要信息。观天亦属战略法术,研发率与观地完全相同:16.33%(图书馆20.10%)。代表人物:无。(剧情中瑞斯卡和奥格塔维亚未火精灵,理当亦自带魔法书,以地狱的实际情况,这二位可能分别有“观天”和“观察”在手,但因无铁证,这里不列为代表人物,后文亦如此)


                            【注】在说道第三个法术之前,得先厘清一个问题,因为刚刚提到了“观察”——这个问题就是四系皆可的法术问题。透视之眼(“观察”)和魔法神箭是绝无仅有的两种与四系都挂钩的法术,后者还能被四个御…奇术削弱。我必须先说明四系接通的道理。——【Caution:不同元素不能混合,否则会产生破坏!】不仅在剧情,在实操中这也有体现:一场战斗中某位英雄只能成功召唤一种元素;元素堡四对元素兵种“互相伤害”;存在两组互相覆盖不能共存的魔法状态;这些,都是体现。魔法神箭的即时伤害只能是混合元素的结果(看官说:不是不能混吗?作者说:后面会解释)。然而透视之眼是一个施法后能位置很久、范围很大的法术,对魔免、火免生物的抗性也没反应,因此,这个法术虽说是四系皆可,但是一定只使用一种,作用目标是整个环境,而非被观察者。好,继续吧。


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                            31楼2017-11-06 17:23
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                              32楼2017-11-06 17:38
                                【正文】


                                4. 召船术:初级法术,属水系。原本这会是一个航海家的小法术,好比吹小口哨,船就“呼哧”一下屁颠屁颠跑来了。一旦专精了水系道一定程度,那就可以“凭空召出”了。实际上也【不】是【真的】凭空啦,只是船从施法者都感知不到的地方来的——不要惊讶,H3世界既然是一个星球(Colony),也许星球的另一面正在“江枫渔火对愁眠”的某人一觉醒来惊讶地发现他的客船不见了,而偷船的贼正坐在船上进行登船后的休整……虽然只是初级法术,但施法作用是在巨大的海域的任一不定的位置(也就是每一毫一厘都不能放过),mana消耗是可以跻身到中级法术的行列的。研发率方面,略有趣:有船坞的四个阵营为16.33%,而其他五个阵营为25.99%(图书馆31.54%),可见魔法师们还是倾向于能用钱直接解决的问题尽量用钱解决……代表人物:珍尼。当年,她就是这么潇洒地招了招手,拦了个【海的】,师傅麻烦您,埃拉西亚省阿维利市卡略瓦森林县……


                                5. 摧毁船只:中级法术,属水系。实话说这比召船简单多了,调动目标水域的元素,使急速旋涡形成捣毁船只。不过水毕竟是水,所以【大体上】只能捣毁(很轻的)空船。尽管需要元素量更大,但是作用范围小,所以mana倒不比召船多。神器【海洋之帽】核心组件【航海家之帽】精华之处便在于能使出召船毁船的法术,以及乘船免受旋涡伤害。为何免受伤害?因为宝物帽子那个召船啊、毁船什么的,都是发动了旋涡来达成的,也就是说戴着咱的帽啊,旋涡便是家养的……研发率人族有24.27%,其他阵营16.74%(图书馆21.28%),可能人族阵营是有海外领土的,对海战有更高的期许吧。代表人物:无。


                                6. 凌波微步:中阶高级法术,属水系。直译便是“水上走”,没有“罗袜生尘”的场景。当行军时遇上江河湖海,往往要靠坐船方能度过。不过,上下船是H3世界行军最麻烦的事情,没有之一。于是魔法师们便狗屎起替代行船的手段,所以凌波微步面世!调用水元素暂时将水面定住,以便人马快速通过,副作用是踩在水面的虚空感可能会让不对疲累而走不远。所以英雄要算准水面行走的距离和本军尚有的行军余力,否则走着走着媒体了,英雄施法的期限再一expired,那就是全军溺死oy的节奏。研发率房率,除了生番没有4级魔法行会,所有阵营都是19.64%(图书馆28.91%)。对了Mana方面十分亲民!(可惜实操中大家估计都不想见到它)。水神靴就是带有凌波微步效果的宝物靴子,很神奇的物品。代表人物:无。


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                                34楼2017-11-06 19:17
                                  【正文】


                                  7. 伪装大法:中级法术,属气系。一种节能但调动气元素颇多的法术,H3界掩耳盗铃之典范。这里利用的是光的作用,在即将遭遇敌人时,通过光的小把戏误导敌军的判断。当然咯,对于敌军主力或是有心计的敌人,这招可能并没有什么用。要塞阵营【从不】研究这个小骗术,一方面是这个法术控制还是很依赖技巧,生番不热心——技巧不到家ps出悬浮相片怎么办?——另一方面,更重要地,沼泽是最不利行走的地形,当两军彼此可以看清时,距离驳火可能还好几天的路程呢!打不过赶紧跑啊,装鸡毛啊?其他阵营研发这个的几率跟“观察”一模一样:地狱,16.74%,其他七家8.66%(图书馆11.15%),克里根人果然是欺诈成瘾,常常都爆匪爆到天上去了,还在那装条子……代表人物:无。


                                  8.异次元之门:顶阶高级法术,,属气系,俗称“跳”。次元门利用的是气系中雷电的作用。全军集结后以雷电破开一个通道,迅速通过,通道随之闭拢,便是次元门的机理。只要目光所及,次元门就能通过去,是在是相当便捷。当然咯,这个mana消耗也就……有5级魔法行会的有五个阵营,研发率壁垒出人意料地以20%领跑(想想那个树高千尺的环境吧~),邪恶三族都是16%(但请注意异次元之门是地下城在同阶法术中最看重的,毕竟那个地形……),塔楼14%(这个,他们可研发的同阶法术差不多都是14%,没啥倾向性的说),但打开图书馆会上升到24.90%;元素堡最末,13%,毕竟人家剧情里城镇等于是房车,可以开着到处跑,所以他们会多倾斜一些经历在召唤术上。代表人物:无。


                                  (p.s.: 突然觉得【魔法师之帽】怎么那么像专门给人族准备的?不知道是不是错觉)


                                  9.飞行奇术:顶阶高级法术,属气系,俗称“飞”。法术原理是调动气元素形成风力,借之漂浮,从而在遇见山脉、树林时可以“爬高”必过,相比“跳”,“飞”的有点是施法持续,mana消耗也少,施法一次可以跨越的距离更远(这就是性价比问题),但未精研的“飞”,在“爬升降落”过程中会让军队更为劳累,因此会面临一个再体力耗尽前必须回到地面的问题,实践中有点复杂。这个法术在壁垒、塔楼、地狱、墓园都是16%概率被研发出(有图书馆是30.40%,图书馆在后期才更能发挥价值没错啦),相比在雷电中钻洞,塔楼看来更喜欢飞行在风雪中的赶脚啊;元素堡还是不温不火的13%,地下城只有12%——他们那鸟地方也飞不起来,一不留神就撞“天花板”。代表人物:无。


                                  10.时空之门:中阶高级法术,属土系,又称“回城”。这是可传送距离最远的空间法术,不过因为土元素容易调用,“回城”的阶层反而比“飞”、“跳”都低,只是中高,mana消耗量也比较亲民。弱项是只能往土元素最浓郁的所在——城镇——传送。如果对土系的应用不够精神,只能感应到最近的本方城镇,那就只能传去那里(然而也够远啦);而一旦精研土系到了足够深度,能同时感应到大量本方城镇时,事情就完全不一样了。土系是一种【量变向质变演化】的元素,而回城正式这种性质最鲜明的注脚。研发比,出生番外,全部为19.64%(图书馆28.91%),表明回城是没有正邪属性的通吃型法术,任何人都有需求,都喜爱……啊,你不要跟我提约克,提他我跟你翻脸。代表人物:无。


                                  ==============================================================


                                  暂时先码这么多,去运动了,运动完看情况。明天后天要下乡,呃呃呃呃。看官们见谅。


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                                  35楼2017-11-06 20:07
                                    【正文】


                                    B组:地貌法术:


                                    这一组法术共有5个,是按照战场上可以改变地形地貌的共性集合的。在此要先感谢@thepowerisgood 同志的实操验证协助。


                                    11. 烈火魔墙:中级法术,属火系。这是一个【显性陷阱法术】,或者讲【威慑性陷阱法术】。当着敌军面点下两(三)股红色的(可爱的)小火苗,明示此处乃陷阱也,敌军受到威慑就不敢靠近,便达到了保护作用。当然实操时玩家还是希望敌人不吃威慑的,剧情中也总难免有人不知深浅,觉得那么几个小火苗,有何厉害之处,爷们一抬腿就跨过去了……然后脚一伸,火苗突然暴胀,变成一度火焰之墙(**我觉得我是在描写过年时燃放的某些烟花……),敌人无处闪避,受到火焰灼烧。这个法术有若干特色:一、无差别性,火苗就在那,谁踩收拾谁,与来者所属的作战方无关;二、延续性,小火苗会持续存在一段不算长的时间,但绝不是一次性的杀伤陷阱,因此,对以矮人、战斗矮人未代表的一系列“概率抗魔群体”是无解的,因为踏入陷阱的一刹那,你受到的是无数次瞬时魔力波动的侵袭,除非你像某些龙或者魔元一样“无解可击”,否则“久守必失”,零点几秒后你一定中招——矮人?抵抗力?哼!可惜啊,世界上只有一个索格灵;三、空间性,火墙高度是有限度的,它毕竟不是什么蘑菇云,所以对于飞在小火苗上空的生物,只要对方不降落下来就不会被灼烧,具体各位可以参考被链子拴住的恶犬~~~火墙是火系法术中最成功的一项,以简易、节能、高杀伤广受喜爱。(ps:还因为清洁、不破坏植被而受【包括贫僧在内】的环保人士称赞。【注:写稿时贫僧还不是环保人士,但是码字时就是了】)各大阵营对它的研发率都达到了16.74%(图书馆21.28%),元素堡和地狱除外——他们更高,元素堡有31.28%,地狱更是达到43.84%,不亏是火系大本营啊。代表人物:三脸侠之……圆脸露娜!一个专程从加拿大,呸,从恩罗斯过来学习火系的魔法师,她选的主修项目就是火墙,从她手上放出来的火墙比其他人放的还危险得多(毕竟doublet)~~~


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                                    36楼2017-11-07 18:10
                                      【正文】


                                      12. 流沙陷阱:中级法术,属土系。又是一个陷阱类法术,但与火墙完全不同。这个法术只是召唤出几处流沙(作为陷阱)。所以法术作用是维持这些流沙不还原回去,而流沙是实实在在地流沙(地面是真的变松了),即便是魔元往上走,也是会陷的。现实世界的流沙是能杀人的,是在流沙的人都死于乱挣扎,越挣扎陷得越快、越深;H3流沙没有设计成杀人法术大约是默认军队都是训练有素的,数值遭遇流沙啊,沼泽啊什么的的应对之法,说到底这个法术在每个阵营的《法术大全》上都挂了号了。“流沙术”是半隐性陷阱法术,或者阻碍性陷阱法术:对于施法方,子弹是直到流沙位置的,对立方军中如果有战场地形的主场生物,也能因为察觉到地表异常而识破流沙存在(于是本方会选择不施此法);即便对方确实看不出流沙,本方施法了,对方的部队踩到流沙一样就知道了(踩一格显一格)。不可见的流沙,生物可能会自发地踩到,然后一脚就陷下去了,接着忙着设法从沙子里脱身,一个本来用于进攻的时间(这个回合)就过去了,有点类似游戏棋里的路障或者……“停一次”;生物一旦知道流沙的位置,会自觉避免再踩——根据@thepowerisgood 君的实测,除非鼠标点击明沙强制生物往上走,否则地面行走的部队在选择路径时会自动绕过明沙,在地面行走的部队运动时显示的可通过的网格也会自动把明沙视为战场地形障碍。故而,“流沙术”成为一个主场防御作战的优秀法术,塔楼、据点、要塞等出于恶劣地形的眼法律达到24.27%(图书馆30.47%);而人族、壁垒、元素堡大概因为地形太过大众化,且草地貌似……沙化起来有点困难?(什么?雪地、沼泽地也不好沙化?没腿的积雪、烂泥潭陷没起人来简直不要太爽,何必执著于【沙粒】?)。而邪恶三族应该是因为通常都是侵略者,都在敌人主场作战,“流沙术”实用性受限,因此这后六个阵营会低一点,16.74%。代表人物:无。


                                      13. 埋设地雷:下阶高级法术,属火系。H3里地雷本事一种简易的火属性炼金产品,塔楼阵营在重要城镇的城墙下不知了这些物品来顶替护城河的作用。因为地雷结果简单、成本低廉而威力惊人,便有魔法师开始对以魔法操控火元素以拟态地雷这一课题产生了研究兴趣,卒有又一项战场的陷阱法术。“布雷术”【这个法术其实是由蒋公的心腹法师陈某首先研发成功并加以报道的,好吧,我又瞎扯淡了】是隐性陷阱法术,目标是杀伤敌军,所以一定要银币,否则毫无用处,故又称【杀戮性陷阱法术】。无论炼金地雷抑或火系地雷,引爆原理都是能识别敌我的火系感应小法术(看官都知道炼金师也学了一点法术的),抛开识别性外,这个机理与烈火魔墙的爆发机理是相同的,所以矮人领衔的【率抗组】再次无解,而一旦感应术被触发,紧跟着就是实打实的爆炸了。所以那些魔免、火免生物不怕地雷,其实不是真的不怕被地雷炸,他们只是不会绊发而已。假如这些什么什么免跟普通人混编行动(当然实操是不存在的),踩到地雷——尤其是真正的炼金雷——一样炸的他们灰飞烟灭。然而话分两头,这些魔免、火免群体既然不会被火系的感应小法术感知到,自然也不用指望他们能在塔楼攻城战中担当【趟雷英雄】(钻石人画外音:什么?需要有人趟雷??)。“布雷术”在战场的应用是快速施法的,布雷的伪装性自然没法跟真正的塔楼预置地雷相提并论,地表外观难免会有破绽,所以会被本土生物,因此面对对方有本土生物时,魔法师原则上不布雷。“布雷术”几乎没有难度,人族、壁垒、塔楼、墓园、据点研发比为23.65%(图书馆31.29%),地下城则达33.93%,大概是在幽暗的地底更有利于地雷隐蔽,其使用效果往往超过预期。地狱仅18.13%,可能是他们对火系理解不同,他们更喜欢用火下咒,或直接造成杀伤。更低的是元素12.36%(外星人表示地雷是啥?听起来很不错的样子~~~sounds good!)以及要塞6.31%(全TM是烂泥,往哪布啊!)。代表人物:无。


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                                      37楼2017-11-07 19:38
                                        【正文】


                                        14. 大力神盾:下阶高级法术,属土系。简称“力盾”,是一种红茶品牌,额……这个法术与火墙有近似,也是用元素能量竖墙,但并非陷阱,而是凝若实质的力场之墙,能阻碍生物的通过和停留,不过对于能量并无阻碍。也就是说是短时间内改变战场地貌,制造出额外的障碍,从而达成战术目的。弱点和火枪一样,可存续的时间不长,易于失效(Expired)。力盾有一定难度,人族、壁垒、据点、要塞研发比为12.36%,塔楼、墓园地下城、元素堡为23.65%(图书馆31.29%),地狱6.31%,对照其他阵营数据去世,只能说在这个法术上,低于这群家伙就是一群笨蛋。代表人物:无。


                                        15. 驱除障碍:中级法术,属水系。这个法术与前面是个相反,如果说前四个是做“加法”,是给地貌化妆,那这个法术就是做“减法”和给地貌卸妆。每施放一次这个法术,能短暂消灭掉一处障碍的整体存在,使其化为平底——“整体存在”怎么解释呢?比如说第一一条很长的裂谷(十来个格子那么长吧)施法,整条裂谷都会填平,而不是裂谷中间消失掉一小节,对一一个大水潭施法,整个水潭都会干涸,而不是仅仅水潭的一隅变成陆地,依次类推。不过这个法术虽然持续时间很久,但并不是永久的,终究会失效,届时地貌还是会回复本来面目的。所以我们可以把这种短时间的改变理解为【逢山开路遇水填桥】。专精化的驱除障碍还可以破坏前述适中法术的效果:力盾是整个消的;地雷是按颗——因为是破坏法术效果,炼金雷亦可破坏,灭掉感应术等于破坏了绊发装置,地雷就变成哑雷;流沙也是按一小滩一小滩来填的;火墙会比较有趣,会被视为若干个小火苗,一次消灭一个火苗。(也就是火墙只会被削掉一格而不是整堵墙。)我不得不说,这个法术在剧情中明明是一个应对伏击、陷阱的审计法术,却因为游戏实操的表现力限制和大家对“风筝”的的娴熟而束之高阁,最后“大驱散”是致命一击,让“驱除”彻底板凳,真的挺遗憾的——拉回剧情分析:如此强大的法术,应该有点难研发吧?确实有那么一些:八族16.74%,仅塔楼有24.27%(图书馆30.47%)领先一点。代表人物:无。


                                        【说明】这一组法术相对冷门,宝典介绍页不详细,我电脑里游戏没了,故请@thepowerisgood 君代测试了一番,以免开了黄腔。测得若干要点,如下:


                                        1. 非100%抗魔必中火墙和地雷(这一点是众所周知的);魔元和黑龙(会被火盾伤害),但无视火墙和地雷。


                                        2. 流沙【无视魔免】,故魔元和抗魔大法下的陆军,踩到沙子还是要停的。


                                        3. 鼠标不点击明沙,生物一定不会踩到明沙;明沙的意思是本就可见的,以及本不可见但已经被本军踩中而现形的流沙;


                                        4. 地雷介绍已说明,敌方有本土生物则布雷、流沙敌方都是可见的,故布雷命令无法完成。但是流沙并未有说明,为此,特地测试了一下,结果是【无论敌人有无本土生物】,流沙都【可以布】,对方有本土生物那咱大不了当random blocks使用(尽管实操中没人会这么荒唐)。


                                        5. 塔楼军攻城塔楼,攻防不可见护城雷。(不过其实玩家都知道那些位置有地雷。)


                                        6. 驱除可以将连伟一提的自然地形障碍驱除;但是!要EXP水系才能清理火枪、流沙、地雷、力盾。力盾是整个拿掉,另外三个都是一格一格清理——Exp水太尴尬,因为大驱散也能清这一堆了,只不过貌似……对立顿红茶冲水,我是说场上有力盾时使用大驱散会游戏报错对吧??——所以高除用来清这四个法术效果应该只适合我方buff多或敌方debuff多,又或者场上有白球,以及……在不打算掀桌的情况下拿掉桌上的那杯立顿红茶


                                        7. 最后一点最有趣:虽然敌方地雷和某些流沙,我方【不可见】,但是施法准备阶段时可以感应到的——点驱除,然后鼠标在战场上的空地随便飘,一旦出现了培养皿图案(可受法的图标),这一格就一定有暗沙或者地雷。采用这个方法,你不必真的施法,也可以把整个屏幕的暗沙、地雷都找到。只不过找到也没啥卵用,你知道那里有东西,你的兵还是不知道,你的陆军该踩到还是要踩到……


                                        再次感谢@thepowerisgood !


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                                        38楼2017-11-07 20:23
                                          【正文】


                                          C组:杀伤魔法


                                          这一组法术共有10个,共性是【可以在魔法行会习得的】、【直接】对不对可造成杀伤的、与【生命、死灵】属性【无关】的法术。(这修饰真长,老外学中文读到这个稳疯~)意即:前面已述及的陷阱杀伤法术以及后文要述及的另外几个法术被人为地与本族分离了。


                                          16. 魔法神箭:初级法术,属任意系,又称“小箭”。(从前还有叫“小电”的,但因为小箭对土石元有效,兼完全不鸟闪电挂件,对气雷元也无额外伤害,如今已没什么人这么称呼了~)小箭是H3剧情中最入门级的法术,没有之一。小箭可以是任意系,被任意系专精强化,也可以被任意一种御…奇术削减,甚至是A系小箭被御B奇术(额,……)削减。但这并不是说它就蕴含火电石冰四种攻击属性了——土石元电免,水冰元冰免,气雷元石免,但是都会被小箭击伤,但是火能元乃至其他一些火免生物——(烈)火精灵、火鸟(凤凰)确实完完全全豁免小箭伤害。如果(四六级er深恶痛绝的providing),小箭是四系属性混合,那火免生物至少要受75%-80%的伤害,但事实却是全免。【码到这里时贫僧想起了当年物理学家Thomson给原子设计的[枣糕模型]被α粒子击打金箔的试验否定的轶事~~~~~】剧情中也不存在【名为四系,实为火系】——这样说的人当萨丽尔不存在吗?(其实我一度也是这样的人)摁~萨丽尔的水系小箭也是打不伤火免生物的。所以,小箭的属性是:高温!酸碱中和、氧化还原(燃烧就是一种氧化还原)都可以有高温产生,四系混杂冲突一样可以有高温,四系混合时,在电啊冰啊陨石火焰什么的尚未形成之前,一股脑搅在一起,然后在元素失控前,丢出去——这,就是小箭的真相。说简单太简单了,炼金术士、死亡骑士一大堆人别的没学会,就这个拿得出手(然后实操玩家很喜欢他们- -!);说不简单也真的不简单,因为实习都要感应到,缺了一系,就完成不了。辣墨,为什么这是唯一四系混合攻击法术?因为再高,就不敢混合了,再混就丢不出去啦,伤害的只能是自己啦!小箭研发率是所有初级法术中【最高】的,每个阵营都高达88.53%(图书馆更是达到93.69%);哪位玩家若是经常随机地图,1级行会没有小箭,请立刻扪心自问——过去一个月里有没有上厕所没有洗手?代表人物:特洛萨(土系小箭)、瑞萨(土系小箭)、塞恩(气系小箭)、罗娜(气系小箭)、查玛(水系小箭)、克劳维斯(水系小箭)、塔米克(土系小箭)、艾莎(土系小箭)、摩莉尔(火系小箭)、马尔凯姆(土系小箭)、维尔(土系小箭)、罗斯可(土系小箭)、萨丽尔(水系小箭)。十三个人,按剧情视艾莎为亡灵巫师混编在死亡骑士里,那么,13人中斗士比例超过70%;艾莎是巫师里比较【肌肉脑】被排进斗士群的;马尔凯姆是八鹰中的法劣种族,其族群以抵抗力体质著称;维尔是食人魔特长,而食人魔为数不多的成名英雄就有俩抵抗力人士,所以即便他们这个种族不算法列也不愿了;罗斯可?发高烧才学意外得到的魔法能力能有多高明?所以不客气的说,小箭就是一帮法术入门汉手里的小把戏……唯有萨丽尔是吧小箭从小把戏升华到艺术的高度了,剧情里小箭威力是一火气土水排序的(注意,只是说剧情里,实操只看P值),所以火箭通常是最好的。但是H3常常玩的套路就是“往往但”——比如:箭术往往要推崇精灵族,但是大陆上的第一神箭是个人类;招魂术往往是尸巫的看家本领,但是最长于此道的缺失一个从布拉卡达叛逃过来的人类;还有:弹道术往往是斗士的兴趣,但以弹道术成名的四个英雄都是法系出身;急救帐篷往往是阿维利、泰塔利亚的招牌,但最著名的急救大师都是海外来的人类——现在萨丽尔只是又一个“往往但”,小箭,往往是火系威力强,但说到最强,那是一位水系魔法师。


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                                          43楼2017-11-08 23:36
                                            **码了半天字说有不适合内容,什么鬼。。。。。我来筛一筛。。。。


                                            【正文】


                                            17. 霹雳闪电:中级法术,属气系,又称“大电”(相对“小电”而言的,“小电”虽然废除了,但是“大电”却沿用下来)或者“直电”(根据法术图标,小箭应该被他们叫做“弯电”)。大电和马上会讲到的霹雳寒冰(冰弹)是除小箭之外,中级以下的另外两种“常规”杀伤法术,是斗士们【可以直接学会】的为数不多的杀戮魔法;因此个阵营通常会在大电和冰弹中侧重一种。大电是直接从高空上招来雷电直接击打指定目标,集中地造成剧烈伤害,耗能(mana)会比较高。大电和其他雷电法术对土、石元素毫无杀伤力(因其导电),对气、雷元素杀伤力翻倍(击穿电容,发生电离);闪电挂件是大电及其他雷电法术施法者最不愿见到的东西,因为敌军将处于一个巨大的法拉第笼中,雷电完全无用。研发比方面,塔楼、地下城和据点高达96.32%(图书馆更是到了98.83%),地狱亦是侧重闪电,但仅有63.74%——此数值有点尴尬,为何尴尬,待会再讲。元素堡和墓园在大电和冰弹之间没有侧重,两个法术有相等的研发比,元素堡未73.13%,墓园另有特别的杀伤手段,所以这两个法术研发比低一点,24.27%;而人族、壁垒、要塞都仅有16.74%。分析:先不分析,跟冰弹联立分析。代表人物:无。(如果实在要凑数也可以勉强有一个——珍尼,战役《安魂曲》里起手就有这个法术,实实在在魔法书里的,不是卷轴)——另外我差点忘了提一笔,雷鸟也是大电的代表人物,额?代表鸟物?


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                                            44楼2017-11-09 15:57
                                              那就是下半段有问题了?


                                              【正文】


                                              18. 霹雳寒冰:中级法术,属水系,又称“冰弹”。冰弹是大电的“兄弟”,比起大电,冰弹较节能,威力通常也略小。冰弹对水、冰元素是无效的(青出于蓝而胜于蓝下一句都知道吧?),对火、烈火元素杀伤力翻倍(冻灭!浇灭!),不过对其他火属性生物没特别的效果,大概后者其实还是生命体属性为主。前文提到,对大电的研发率低的人族、壁垒、要塞,其实是把研究兴趣都放在冰弹这了,96.32%研发率,正好是个反转,元素和墓园是73.13%和24.27%刚才已经提过,大电的鳌头塔楼、地下、据点,大家懂的,24.27%(图书馆30.47%)……额,对不起,据点还有更低一点,16.74%(这个水问题- -~)尴尬的事情来了……地狱:0!两个法术对比一下,规律是除了没有倾向性的两家,其他阵营可以分为电和冰两派,塔楼是极喜气系的,地下、据点和地狱那就是干旱三灾区,这四家是偏重大电的,只是地狱貌似不怎么开窍,研发率还没有元素的高(地狱众OS:我们喜欢火墙!火墙!);人族、壁垒、要塞这些不缺水的阵营大概更欣赏节能便利的冰弹,所以研发比发生了倒置,只是这时候,地狱居然一屁股坐下捡鸭蛋了,这意思就是,地狱可以有水,但是决不能有冰。这大概就又会被拿来作为“克里根人跟星球原住民思路不同”的铁证吧。(冰弹)单标任务:艾拉戈,这个是个人类,在佛里出道,跟艾德里得是喷狗,他们组了一个唱歌的组合叫【冰霜传奇】,他也就负责rap,演唱会收入据说是二一添作五,当外界以为他们会是一对时,艾德里得嫁给了一个精灵,吃瓜群众都跌碎了眼镜,不过他过了半年也毫无征兆地结婚了,老婆是一个没啥名头的神怪来着。后来他们的组合就解散了,两个人各自去了不同地方发展,额,我是不是说了什么不该说的?


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                                              45楼2017-11-09 15:58
                                                【正文】


                                                19. 寒冰魔幻:下阶高级法术,属水系,又称“霜环”(Frost ring, 注意是霜不是冰,霜才能扩张,冰就冻成一坨了,译作寒冰的汉化组只是追求工整)。因为是霜,所以【杀伤/创面比】比冰略低;霜又和冰一样,对火、烈火元素杀伤力翻倍,而对水、寒冰元素无效。这个“龙卷风眼”式的中心安全特性使这个法术特别适合给单薄体型的部队——比如人族的十字军——解围!霜环和马上要讲刀的连珠火球(火球)杀伤效果近似(单格基本杀伤值完全相同),但是多了一个中央的安全环眼,那技术含量就高多了(不然日环食怎么比日全食罕见呢?)。正义三族作为那什么的代表,嗯哈?拥有碾压式的高研发比43.25%(图书馆54.60%),除了地狱和要塞之外,其他阵营是第二梯度,33.93%,然后是要塞,仅有12.96%,居然被老相好据点给比下去了?贫僧意外至于又查阅了两个阵营在本阶的其他杀伤法术(火球,还有另一个你们记得是啥吗)的研发比数据后认为其实这是一个【魔法观】问题。要塞女巫的函复中提到:“我们宝贵的最高魔法行会怎么能像某些阵营的人士一样过多注重杀伤法术?”(其实她们是想说:那帮**战斗法师,3级行会还研究火球霜环?拜托,我们玩法伤哪里玩的过人家?还不如研发一些辅助型法术可能还更有用!)——最后就是地狱,0蛋,不解释。代表人物:艾德里得,人族第二美女,啥,第一是谁?凯瑟琳女王呀!什么?你觉得凯瑟琳女王不好看?老兄,你这是政治不正确!话题拽回来,艾德里得和女王一样有一头鲜红靓丽的长长卷发,有传言说……呜呜,呜呜呜(黑暗中跳出一个穿着黑色风衣的皇家御用祭司,把贫僧架走了……)


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                                                46楼2017-11-09 16:18
                                                  【正文】


                                                  (从皇宫密室逃出来的大主教,嚼着口香糖再次出现在台前。麽蛋,刚才那个黑衣人上厕所似乎没洗手)


                                                  20. 连珠火球:下阶高级法术,属火系。对火免生物无效,对水、寒冰元素杀伤翻倍。杀伤力——低!跟霜环没啥差别,攻击面也一样大,消耗mana却多(毕竟是没啥智商含量地一股脑往外倒);不同的在于没有中心的环眼,所以应用面窄,一旦战成一团就不太好用了——除了(烈)火精灵以外估计谁也不想接受到这种“支援”。正义三族研发比是23.65%(图书馆31.29%),似乎有点嫌弃的样子;元素、墓园之前对大电和冰弹不表态,现在对霜环和火球依旧不表态,33.93%,据点对火球也是这个值;地下相比于霜环,稍微更喜欢火球一点,43.25%(或许据点也想高一点,但是实在IQ欠费)。要塞不喜欢拿智慧术去感悟打打杀杀的,所以“用脚投票”,仅仅6.31%(看到火球比霜环低,总算觉得那帮女巫还是正常的);只有地狱爱极了这个法术90.18%,贫僧不无恶意地想难道地狱的法术开发团队主要是火精灵一族吗?克里根太蠢萌是吗?代表人物:夏洛克斯,无论抗击克里根时其人何等英勇,最终还是当了叛徒,然而,玩火球居然玩出存在感了,也是没谁。


                                                  21. 流星火雨:中阶高级法术,属土系。这个法术是直接从地面提取土元素,转移至空中,以陨石的方式击打下来,比华而不实的火球好多了。土元素在高级法术中展现出远高于其他系的杀伤能力,其实也是量变引发质变的一种体现。陨石对土、石元素杀伤翻倍(硬碰硬,没啥都是实砸、砸实),但对气、雷元素一点用都没有(流动的,砸不中略略略(~ ̄▽ ̄)~)。对于陨石术,各阵营(生番IQ欠费除外)倒是整整齐齐的一排19.64%(图书馆28.91%)。代表人物:艾斯瑞、蒂玛。这两个人都在各自阵营拥有超然的地位,但,并不在权力圈的中心,关于他们,贫僧就不多加赘述了。


                                                  22.地狱烈焰:中阶高级法术,属火系。其实英文原文inferno,是地狱之意,没错就是H3地狱阵营这个地狱。然而实话说名字霸气然并卵,其实就是比较分散的火焰攻击,更大面积的火球,对水、寒冰元素杀伤翻倍,对火免生物没有任何伤害,呵呵。属性上讲,这个法术其实跟“地狱”也没啥关系,就是纯粹的火而已,只不过地狱阵营特别喜欢它,抢下了冠名权。此法术除了范围广就没什么亮点,杀伤力一般般,适合在极混乱的场面快速清除没有什么章法的散兵游勇,或者- -!在激战正酣时连敌军带本军一起揍。研发比,地狱和元素各有19.64%,其余五个阵营都是10.09%(图书馆。。。我X稿纸上忘列了,我回去家里看下电脑里的数据晚点再说。)代表人物:希瑞尔、埃德妮。前者就是塞尔伦一个心腹,特长这个法术,不过其实没啥特别出彩的事迹,除了一趟失败的末日战争,就是平日里在那玩岩浆(高级版玩泥巴!)——后者就大大有名了,她的火系是在地狱阵营学习的,这个法术也是。她用所学的东西打退了罗德·哈特,挽救了自己的国家,却没能给自己争得一个身份。


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                                                  47楼2017-11-09 16:50
                                                    【正文】


                                                    23. 连锁闪电:中阶高级法术,属气系。简称“连闪”,与陨石术一样是一个没有正邪属性的法术,特点是长程传递性、衰减性和危险性。伤害上足够让同阶的前述几个法术仰望——但mana消耗量也值得仰望。用的恰当可瞬间瓦解敌人大军,用的不恰当,杀敌一千,自损……九百三十七点五(笑~)。传递过程中自动无视土、石元素,对气、雷元素杀伤加倍(且会使后续的被传击者也加倍!!),最怕传递到人偶……不!最怕敌人有闪电挂件!有4级魔法行会的各阵营,研发比皆为19.64%(图书馆28.91%)。代表人物:索姆拉、约克。许愿瓶和逃学混社会的故事太prevelant,不多言了。


                                                    24. 雷鸣爆弹:顶阶高级法术,属土系。简称“雷暴”,针对特定目标能形成最高法术伤害的法术(是有点拗口啊),激励是借助土元素压坍目标身体,被施法的目标如同被高山从每一个角度同事积压,最终坍缩,内脏(或者元素内部结构)都划为浆糊,体表损伤反而不明显~(就跟吃了含笑半步癫一样)——这个法术并没有真的搞一座山来“夹爆你的头”,所以对于机械是毫无作用的。壁垒、地狱各有16%研发比,塔楼14%(图书馆26.90%),地下城12%,元素堡13%,墓园表示他们喜欢观看这种压扁的死法,研发比20%。代表人物:无。(这肯定不能有啊,不然太伤天和了。)


                                                    25. 末日审判:中阶高级法术,属火系。简称“末日”,又称“火雨”(Firestorm)。这个法术是整个H3最邪恶的法术,没有之一。原理是调用大量火元素分散在一个巨大范围里,形成充斥于天地之间的火雨无差别攻击,仅火免生物、金龙、黑龙、魔法元素、土/石元素能豁免,气/雷元素、水/寒冰元素受到双倍的伤害(然而往往在这种程度的覆盖下,单双倍差不了太多吧,至少剧情里貌似没差)。——这种不恤士卒的行为,只有至邪之人做得出来,所以这个法术仅有邪恶三组会去研发,地狱、墓园为10.09%概率,地下城最高,为19.64%。与此法术相关的宝物是【末日之刃】,除了15点指数外,这把宝剑最大的能力就是使持剑者可以放出最大威力的火雨,而且持剑者全军豁免火雨的伤害。具体故事大家知道的。代表人物:无。


                                                    【此处贫僧勘个误:当年汉化版把气、雷元素lightning and firestorm vulnerability译作“害怕闪电和火球”,我傻傻地信以为真了,还心想:土不怕末日,为啥气不是被末日双伤,反而是火球?最坑的是贫僧还在《兵》贴里提到气怕火球,尴尬啊,这里勘误:气、雷元素害怕的是火雨(200% damages),即末日审判,而不是火球。火球对气、雷元没有任何额外效果。】


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                                                    48楼2017-11-09 17:13
                                                      D组:守御魔法


                                                      这一组法术共10个,为直接对本方生物起防御或守护效果的buff法术,分别对物理、魔法攻击有一定的抵抗和阻碍作用。


                                                      26. 护体石肤(石头皮肤):初级法术,属土系。石肤术是借土元素对受术者身体的附着,形成一层类似“石头皮肤”的均衡防御层,从而当受术者收到远近物理攻击时都能减少所受上海;这是“大地的守护性”最直观的体现。虽然实操中玩家对1级魔法行会的总体期待中,石肤术是不如“风泥杯粉箭”来得热切,但在剧情中这可是著名的【保命术】,是居家旅行、杀人灭口,必备良药。(**,好出戏)人族、壁垒、地狱、地下、据点、元素研发比达25.99%,还不错的数值;其他三个阵营则由46.28%(图书馆54.34%),可见果真是老少咸宜。代表人物:希斯(在山德鲁【毁灭性打击】之下活下来的狠角色)、达克斯多(比武爱好者,喜欢在角力中作弊)、马利斯(赤脚医生)、兰贝斯(家被灭门但其身幸免)——这四位是“索芙特”——还有不特长石肤术的瑞恩(炮灰中崛起)、海伦(探险家)、泽达(新征入军中的魔法钻研狂热者)、德加尔(冒险家或者说作死家)、德萨(粮道总管,敌方侦察兵最喜欢对付的人)、蒂娃(爱好越级挑战高手以求得晋升)。这十位也多多少少与保命有明确的关联,正式我得出“石肤术是保命专用”的结论的来由。这其中最显著的例子就是希斯@汗乾 ,连传记(英文原文介绍)都提到她有一种抵御物理伤害的特殊能力(指对石肤术的特长),此能力救过她自家的命,而且不止一次。吧友们不知道有没有注意到,《死亡阴影》和《天使联盟》这两张战役中是有希斯的暗线剧情的:山德鲁扶持菲尼斯·威尔玛异军突起时,迪雅老牌权贵【埃拉雷斯公爵】(Duke Alarice)拉了一大帮人,对威尔玛发起了“惨无人道的围观”,而其时,希斯正式公爵阁下的心腹爱将,率领公爵的一部进攻山-威二人组的。后来的事,大家都知道的,埃拉雷斯公爵被杀,老国王为了拉拢威尔玛给山-威二人组加官进爵……但希斯当时没交代,死了吗?这不科学!难道那不是真·希斯?(根据“名将定律”,战役中除了人哈特和博拉格外,其他出现在列表里的英雄在剧情中都是不可以死的;可以死的都只是换头像、改名字的配角,和一些连名字投降都懒得改的配角中的配角(这些人会表现出能力上与英雄初始情况的冲突)。——不过,到了《天使联盟》,暗线就续上了,希斯被囚在监狱里,约克救了她(当然玩家也可以不救)。救出来一看,名字、投降、特长、初始技能完全对上,那,就是本尊!(“监狱定律”,列表里的英雄,或者说名将,一般都在大路上叱咤风云,不太会在监狱里蹲着;狱中人只有基本资料完全对的上才是本尊,否则就是虾米,大虾米可能还改个名字,小虾米连名字都懒得设计的,会被篡改头像、特长、技能等关键信息已示其伪。)也就是表示,希斯因为战败但侥幸没死,所以遭到了囚禁……面对山德鲁的攻击能不死的,不多,她的“能力”在期间很关键。不过在希斯的巫师生涯中,这只是保命神术【又】起效的其中一次,比较严重的一次,如此而已。


                                                      附:战役中悲秋的本尊英雄(以及施救者)名单——按时间顺序:


                                                      1.特洛克(珍尼)
                                                      2.希斯(约克)
                                                      3.维尔(克里斯丁爵士)
                                                      4.斯尔维亚(克里斯丁爵士)
                                                      5.欧灵(克里斯丁爵士)
                                                      6.摩甘·肯达尔将军(克里斯丁爵士)
                                                      7.德加尔(尼贡军队)
                                                      8.山德鲁(维德尼娜 & 德加尔)
                                                      9.艾玛(摩莉尔)
                                                      10.肯洛·哈格(德肯)


                                                      战役中被囚禁的酱油英雄(及施救者)名单——也按时间顺序:


                                                      1.撒拉斯(肯洛·哈格)
                                                      2.没有领导术的“鲁肯”(约克)
                                                      3.麦克尔领主(埃德妮)
                                                      4.艾玛的“表兄弟”,人类版“鲁肯”(埃德妮)


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                                                      49楼2017-11-10 20:58
                                                        虾米四大天王:撒拉斯、海鲁肯、麦克尔,人鲁肯。







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                                                        50楼2017-11-10 21:07
                                                          【正文】




                                                          图1: 无加持(黑)、石肤术(红)、土护盾(蓝)面对敌人的A和我方的D的不同差值下受到的杀伤值




                                                          图2:图1的局部放大




                                                          图3:图2的局部再放大


                                                          如上述诸图所示——敌方A比我方D低,差额超过20点时,护盾优于石肤术,不过到23左右时其实就没差了。其实到那种差值也没啥加持的必要,因为就算没有加持,差值到-28,也是伤害下限了(30%),而加到了△≤-20时,加持的空间也不多了(只有5%)。


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                                                          53楼2017-11-12 19:15
                                                            【正文】


                                                            28. 大气神盾:下阶高级法术,属气系,又称【气盾】。用“气”来形成一个保护性的“护照”,呸,“护罩”,从而使射向受术者的箭矢(或是别的什么东西)受到气流干扰而便宜,这就是这个法术的原理。气系本不是用来保护的,因此用气来当保护手段比起土就要调用更多的元素,因此,尽管往往被视为【护盾】的互补,但是【气盾】却高了两阶,不是寻常斗士有能力学习和施展的。关于气盾有个【疑似BUG】——很多人知道吧——和防御术会使士兵面对箭塔时受伤更严重一样,有气盾比起没有气盾,被箭塔揍时反而更痛!(啊,还有中了石化凝视也有同样的现象~~~)说穿了就是:被箭塔射时,防御术/气盾/石化状态减免了伤害,BUT同时吃了一发更痛的extra,结果反而比“棵体”(防和谐)更痛。——据说有【后续版本】作者视之为bug,并进行了“修复”。不过在贫僧看来这未必是bug,很可能是古早的原班作者刻意为之——否则,四则运算难道不比什么反函数好写?-------割一下-------现实历史中高塔往地面或者高崖往山谷射出的羽箭,跟平地上斜45°抛射,真心不一样,高度差→重力势能→羽箭获得一个极其巨大的杀伤性,甚至,刻意射穿重骑兵的铁板甲------拉回H3------气盾、防御术挨箭塔射更疼,在我看来,证实相当巧妙的设定,道理时这样的:高塔射出的箭,强大的冲击力超出了气盾的护罩或者常人的防御工具所能承受的幅度(板甲都能射猎,小圆盾被射成两半你也别太惊讶),而部队本来可以闪避,但是相信自己不会被射中/相信自己能接挡住,结果,呃,中箭了,我……我不是刀枪不入吗,昂~中了石化凝视的生物也一样,不过他们是完全没法躲避,站那当“马蹄”(笑~)。。。综治,攻城你别放气盾,准没错。对于气盾,壁垒、塔楼和据点更有兴趣一点,23.65%(图书馆31.29%),其他阵营稍微不那么热衷,普遍是12.36%,但低于只有6.31%——克里根士兵:你弄阵风我们就不会被精灵射中吗?异教徒:是的。士兵:噢~~~(然而心里还是觉得~~~哎呀,有埋伏~~~我不动,我不动,我~我闪)异教徒:真是朽木不可雕也!这群闪避都能闪到被射偏的箭击中的笨蛋!!!风紧扯呼!这就是异教徒和气盾的故事,这个故事教育我们:做人不能没有诚信,还有,不能无组织无纪律。代表人物:无。


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                                                            54楼2017-11-12 20:45