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【补档】从[原版]如何适应[原版优化9]经济及健康发展泛谈

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补档贴,一楼祭度娘,有本事这个一楼也给我删了


IP属地:北京1楼2017-11-06 12:20回复


    IP属地:江苏来自Android客户端3楼2017-11-06 12:25
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      第一章、收入与支出解析
      一、解析收入构成
      中2有一个很明确的财政面板,囊括了所有收入方式和每种收入方式获得的金额,在优化9中,主要的收入方式包括:宫廷内帑(tang),人头税,贸易收入,矿产收入,农业收入以及其他。相对于前面这5个,例如商人坐资源,商人兼并,海战歼灭,外交贡金,国家特色收入(某些,例如毛子选举沙皇后的火星粮)这些我都放在其他里,这些与前面5个相比,除了个别例外,它们所占比例相对较低,或者说对于整个经济体系的影响较低。
      当然,前面5个里面也是有个特殊存在的,就是宫廷内帑,这一项收入每个国家几乎都是不一样的,但是这个从开局开始最稳定的收入来源,在开局阶段也是占据大头的重要部分,当然,随着回合的推进,其他各项财政收入不断增加,宫廷内帑这一点可能就有些不够看了,但是,不要忽略它在你开局时对你经济发展的重要作用。


      IP属地:北京本楼含有高级字体5楼2017-11-06 12:29
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        人头税与贸易收入。随着发展,城市人口是会不断增加的,直到城镇脏乱指数平衡人口增长,既一个城市自然发展到巨型城市,最后是存在人口上限的,当然,如果放高美德总督可以继续增加人口,但是到巨城人口极限是相当长的一段时间,而且每座城的发展速度不一样,所以人口可以认为是不断增长的,人头税也就跟着增长,在中后期会占据财政收入较大比重。人头税是游戏中少有的可控税收,一般城市选择中或者高税率来保证人口增长速度,极高税无异于饮鸩止渴。贸易收入同样也是在中后期占据大比例的收入方式,不过,贸易收入受到影响的方面更多,路上交通枢纽,附近资源种类,海上贸易圈,城市商业海港建筑加成,这几个方面共同作用着国家的贸易收入。并且,高贸易额城市有明显的区域性,例如,斯堪的纳维亚矿区,北海贸易圈等,这些地方的贸易收入伴随整体的发展而愈发高涨,而比邻或者兼有贸易区的城市,将有巨额的产出,例如斯德哥尔摩。保证一个贸易区的完整性,是提高该区域价值的必要条件。


        IP属地:北京6楼2017-11-06 12:29
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          矿产收入与农业收入。农业收入基本上是每个城市或城堡的基础,农业数值也关系到人口增长,不要看不起农业收入只有这么一点点,要知道,每座城基本都会升级农田,当你控制的城数量渐渐多了起来的时候,你的财政收入中,农业已经是重要的板块了。相对于城市其他建筑,农田其实是比较万金油的,造价一般会便宜不少,会带来一定的收入和人口增长,另外,法兰西有额外农业加成,相对于其他国家,农田的收益更高一些。不过需要注意的是,农业收入有一定的不稳定性,系统在每回合会有一个农业收成的参数,导致农业收入存在一定的波动性。矿产收入,同样是财政收入中的重要部分,建造矿井会对城市收入带来明显提升,特别是存在金矿银矿大理石矿铁矿等的城市,而神罗的矿产加成使得对矿区的渴求度提升到很高的程度(神罗自己包括周围的维也纳,纽伦堡,吕贝克,汉堡,斯堪的纳维亚诸城,梅斯,伯尔尼这些周边矿产大城都不要放过),矿产收入可以说是投入和产出最快最明显的一种方式,并且投资建矿越早,回本赚钱越快,需要注意的是,在开局和早期经济不富裕的时候资金分配以及城市法律的相关建设,这个后面还会写。


          IP属地:北京7楼2017-11-06 12:30
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            其他收入。像商人兼并,海战歼灭这样的收益,属于不稳定收益,平均到每回合其实是非常少的,对于当回合是有一些作用的,可以多一些闲钱。由于优化9使用传统商业城市提供商人数量上限的设定(请特别注意名城吕贝克),使得原版屯商人城寨法的效果大打折扣并且城寨价格较高使得成本进一步提高,所以初期不推荐,收回成本过慢,等中后期控制的传统商业城市多了可以用一下。至于外交贡金这东西,除了藩属可以稳定提供,一般外交贡金收入集中在开局和前期卖地图卖结盟卖女儿卖国王王子婚姻上,这里涉及到外交战略不做深入了。国家特色收益,国家特色是优化9非常重要的一环,每个国家的国家特色基本都会与本国经济有莫大的关系(匈牙利表示呵呵),像之前提到的法兰西农业加成和神罗矿产加成,当然,影响最大的还是三个加冕,神罗加冕,拜占庭加冕,毛子选举沙皇。神罗皇帝加冕与否,直接影响国内将领的属性,未能加冕的话,国内将领将会获得巨量负面属性(即其他国家非王室血统篡位时的情况),严重影响国内经济。而加冕后获得经济属性,坐镇维也纳将有非常大的经济收益提升。拜占庭加冕和毛子选举沙皇将每回合获得数额丰厚的火星粮,这些在前中期对于两国来说非常重要,同时毛子选举沙皇将解锁本国几种强力兵种,这里不做深入。其他国家,例如阿X伯修路火星粮,威尼斯商业商人数量等,都是从各个角度对某种收入进行强化,所以先了解这个国家的经济特色,而采取对应的手段着重发展来增加收入,才是合格的(匈牙利再次呵呵)。


            IP属地:北京8楼2017-11-06 12:30
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              二、解析支出构成
              整个财政支出中,一般占最大比例的主要有两个方面,建筑费用开支另外一个就是军事开支。贯穿整个征战过程中的财政支出核心也是这两项,从这两项可以反映出很多东西。建筑费用占整个财政支出的比例代表现阶段国家经济的发展情况,如果比例趋近于20%甚至更低,可以认为此时国家主要经济区域没有明显发展,经济停滞,那接下来的一段时间,财政收入方面不会有明显的增长,收入增幅非常小,可能的来源只有每回合的人口增长带来的人头税的少量增加,而这一项本身就是一个需要长期增长量变转化为质变的方式,在可见的二三十回合内是不能指望来缓解当前经济困局的。还有的可能经济来源也许是通过外交和解或者贸易条约开放边境贸易渠道来提升的贸易收入,只是如果按照之前所述的“获得经济圈”和“保证贸易区的完整性”使得这样跨经济圈的贸易或者陆上贸易带来的提升依然有限。保障整个财政支出中建筑费用的比例,是推动国内经济发展的关键。


              IP属地:北京9楼2017-11-06 12:31
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                军事开支,又可以细分为招募军费和维护军费(整编我也算在维护里了),这两者的比例可以反映出此时国家的军事扩张力度和面临的军事压力。这同样是很好理解的,较低的维护军费即代表了数量较低的常备军以及部队的满编程度,维护军费的提高也是随着国家军事压力而增加的。高昂的招募军费,一般有三个理由,提前准备大规模军事扩张,提前应对边界入侵,长期消耗战。三个理由中,前两个是直接影响维护军费的,第三个也会影响维护军费,但是还受玩家战术水平的影响。在游戏中,应尽量避免出现第三种为长期消耗战而大量征兵,这样对国内经济是非常大的打击,操作得好的话,提前准备大规模军事扩张和提前应对边界入侵,对国内经济发展(主要就是指建筑费用占财政支出比例)的影响较为有限。因为,众所周知,兵种的招募费用往往是狭义维护费用的3到5倍,所以,除了战局糜烂导致的长期大规模征兵,在财政支出面板基本不会出现军事开支占有比例居高不下的情况(开局速推打法属于例外)。战局糜烂一般指停滞不前的拉锯战,一直在拓边的扩张不在此列。但是根据降低财政压力的需要,还是推荐以战略要点为节点,阶段式梯次推进进行扩张,这样可以有时间对新征服地区进行恢复,降低财政压力,作战精锐可以得到一定休整从而避免因操作不慎使精锐残部被打挂编制,变相降低了招募费用,仅维护费用小幅度波动。
                除了这两项以外,财政支出占有比例较大的还有,管理支出,外交支出,其他支出,其中,管理支出,就是城市公务员工资,随着王国扩张而增加不可避免,但是相对于整体支出来说,还是较少的,而外交支出和其他支出,又是二大重点。


                IP属地:北京10楼2017-11-06 12:31
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                  第二章、以金钱的名义
                  经济决定政治,战争是政治的终极形态。
                  这放在中世纪2里同样适用,没有钱,全都是白扯。王国武装力量的派遣应该以以下这些目标为核心:获得稳定经济大后方(攻伐各种田圣地:英伦,伊比利亚,北欧),争夺重点经济区域所有权(抢占各经济名城及海洋贸易圈沿岸城市),保证国内经济区域的稳定安全(击溃外敌,要塞区建设,边境驻军,海外据点,清扫强盗等)。
                  征服敌人的国家!击溃敌人的信仰!掠夺敌人的财富!以金钱的名义!


                  IP属地:北京本楼含有高级字体11楼2017-11-06 12:32
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                    开局我们需要做什么
                    对内:了解自己的王国
                    开局时需要掌握自己王国的开局资金,每回合的宫廷内帑和大体税收,国家开局的军备情况,开局国内的经济重镇以及王国经济特色。
                    开局的资金如何使用,会在之后很长一段时间里影响你的经济发展,我们需要找到的是,如何在建设与军备两者之间寻找我们需要的平衡。建设经济建筑带来更高的收入,提高法律降低因腐败而损失的收入,扩张军备的多与少将影响国内经济压力和获取重点经济区域的难度和速度。
                    开局时,国家收入都相当低,并且国土较小,腐败的影响相对也就小,建设重点首先是提高人口增速,其次为矿业和贸易建设。但随着收入的增加,法律问题愈来愈不可忽略,开局法律相关的一般是城镇公所和城镇兵营,建议和经济建筑交错建设,即能照顾到经济发展也能平衡腐败的滋生。如果是开局经济建筑建设较好的城市,优先补齐法律建筑。


                    IP属地:北京12楼2017-11-06 12:33
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                      对外:周围的经济重镇及经济圈
                      这个可以说是常识一类的,各大经济圈就不赘述了,对于经济重镇,如果常识不够,还是可以有一些判断标准的。
                      经济圈沿海,有矿产,其他丰富资源,众航线交汇点,周边城市较多,基本就可以判断这个城市相当富有。再细看,是否是富矿(金银大理石铁等),是否是贵重资源(琥珀丝绸象牙等),周边城市是否同样富有(贸易共赢)等等。这样大概也是能判断出来的。明确王国周围的经济重镇和目标经济圈,就做好战略规划,准备征服那里吧!
                      对于优化9的国家经济特色,个别名城及其效果,可以从优化9大百科查到。


                      IP属地:北京13楼2017-11-06 12:33
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                        开局城市建设泛谈
                        要致富,先修路。这真的不是一句玩笑话,修路可以提高贸易收入,同时军队增加移动力,军队机动力的增加也间接影响着经济的。
                        城镇公所,如果能造,请第一时间造出来,特别是新占领的城市,提供治安,提供法律即可安抚也能压制腐败提高输入。
                        农田,比较廉价,性价比较高的建筑,不可拆回,一般前期城市农田可以止步在2400块的灌溉上,造好以后,之后的农田可以放缓建设。
                        城市兵营,在开局到前期这一段时间,城市法律建筑可以依靠的只有城镇公所(及其升级建筑),城镇兵营(及其升级建筑)和升级城墙。X教的XX寺有额外法律加成,但是天主和东正系就不用想了(优化9设计,原版没有),重要经济城市尽量提前建设兵营,增加法律。
                        船坞,经济圈沿岸城市必出,可以有效带动整个经济圈的繁荣,同时注意法律建设。
                        市场和酒馆,尽量优先度往后排,优先满足前面几个建筑。有的国家酒馆(或其升级建筑)可以提供特殊士兵招募,根据实际情况可以提高优先度。市场在前期效果不明显,等城市发展到中期后,其价值开始逐渐体现。
                        矿场,可以的话,尽量早出,出了以后迅速补法律,特别是富矿城(金银大理石部分铁),有效发挥强大产能,早回本早赚钱,少贪污多挣钱。
                        其实,开局的时候,玩家只有几座城,财政面板能非常清楚得显示出你的问题所在:感觉收入太低,那你应该建造经济建筑提高产能了;腐败占的比重高,就堆法律把钱拿回来;维护占的比重过高,说明你在浪费这些士兵,没有获得应该获得的成果;建筑费用占的比重太高,那么恭喜你,你是一个十足的种田党,那么请玩好外交。


                        IP属地:北京14楼2017-11-06 12:34
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                          开局王国资源分配泛谈
                          在优化9这个mod中,从开始就想要全面发展每一座城,是非常不现实的。王国所有的城中,有巨大经济潜力的城比例较小,而巨量的资金平均投入,所获得的收益非常低,不仅仅经济潜能大的城市没有足够的资源发展来爆发其产能,贫困城市的大额投入低量产出会让你怀疑你花出去的钱究竟去了哪里?经过大力投入的重要经济城市,仅仅数座就可以撑起一个国家财政的大半壁江山。而会战进行到中后期,慢慢有余钱增加对二线三线城市投入,依靠数量来爆发产能,提高王国总体收入,这也是遵循先富带动后富,最终实现共同富裕的。重要经济城市从一开始(或拿到手后)就要重点照顾,攀人口,攀经济,攀法律,非重要经济城市可以靠不升级城墙压制一下发展,留出足够的资源优先发展重要经济城市。
                          另外,开局时一般都会打击叛军进行扩张,而开局兵力并不需要大量补充,在国与国之间爆发战争之前根据需要仅仅支出一点点来加强兵力就足够了,如果计划在开局很短时间内就爆发战争,那么适当调整降低建筑费用增加一些军费吧。虽然骑兵招募费用较高维护也较高,但是一队骑兵的价值是要超过数队步兵的(就我个人而言,骑兵战术比步兵战术更熟练一些,操作也更好一点),所以一定限额的军费下,虽然骑兵数量少,但发挥的作用缺比同等价值的步兵要高(且不论战斗力,移动力也是骑兵占优),而开局时强攻城市的损失比用骑兵围城无双要高得多,无形中也会增加经济压力,所以,还是推荐练好骑兵技术,打架更容易打赢,还省钱。


                          IP属地:北京15楼2017-11-06 12:34
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                            玩经济,真正的难度其实就是在于在开局和前期如何分配资源,如何合理建设,如何引导经济健康发展,这里就差怎么培养总督了。游戏进入中后期后,经济上的压力会大幅度下降,成功渡过初期的困局,说明已经合格,根据自己的玩法继续即可。
                            优化9总督两个关键属性:法律加成,税收加成,前者在城里时建造带有法律属性的建筑或者城内有法律建筑会获得相应的法律加成属性,后者在城里蹲总督时请将税率调整至高或以上,否则会获得负面的税收属性(无能税监系列)
                            至于更详细的如何培养总督,还是看Z大的帖子吧,地址:(为了不被ban,还是自行搜索吧)
                            大概就写这么多了,估计可能没有第三章了,以后如果想到有什么,也许还会再写,下一贴再见吧。
                            一直被ban,度娘真是……分开发就没事,一起发就删帖,真是服了。


                            IP属地:北京16楼2017-11-06 12:36
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                              来自iPhone客户端17楼2017-11-06 12:40
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