升级机制:
匀速升级+按等级掉装备(同一代)+箱内装备非固定(同一代)=好评!
战斗系统:
《仙女座》的战斗系统是目前为止系列最好的一代,有三代的组合引爆、用一代的独立CD,然后技能可以自由搭配并储存几套设定。技能分为战斗、异能、科技三类。职业成为被动BUFF,职业的属性有了更加详细的解释——先锋是异能+战斗,渗透是科技+战斗,哨兵是科技+异能。新职业看似三项全能什么都加,但是全能代表着没有一项精通,哨兵好歹还是最结实的职业。新的技能系统带来了极高的自由度,于是也分化出各种流派,比方说一枪不开(据说)的冰火电全家桶、我自己开发的双科技爆无限枪、纯狙流哨兵、复刻队友、双构造物逃兵等等。那么,面对如此丰富的技能就需要有大量的技能点来强化它们,或是提高职业被动,于是支线任务不能不做,进而你懂的。即便专注于一套技能,还是需要通过投入点数强化职业被动,支线任务还是逃不掉。武器方面有些令人失望,遗民武器虽然全是无限弹药,但是大部分缺乏实用性,而且这作的弹药点非常多,无限弹药的优势不如前作。赫利俄斯武器比银河系武器更有特色,但也令人怀疑是取代了部分三代武器的属性和地位而非完全创新,纳拉登与三代突锐狙相似,凯特的机枪可能就是三代的台风机枪。近战武器非常丰富,区分度也比枪械明显,着火、触电、冰冻、瞬移等效果都可以通过相应的近战武器实现。由于《仙女座》可以悬空射击和跳跃攻击,战斗前所未有地立体,技能方面也有专门强化浮空状态的项目。因为不需要操作队友,队友的护盾血量也大幅超过玩家,所以玩家可以专注于自己的操作,只要撑过队友被动技能没点满的那段时间,你就可以放养他们不下一个指令,高难度另当别论(所以说支线尽量早做)。护甲装备上也是各有千秋,功能上分化明显,安加拉护甲偏重科技能力,凯特护甲偏重战斗技能,遗民护甲不直接增加护盾血量而是偏重回复和减伤。护甲方面,名字不同的同系列护甲会有不一样的介绍,联合会护甲到后面会有联合会尖枪护甲、联合会侦查护甲这种不同的名字,样式上有些甚至区别明显。随着玩家等级的提高,更高等级的护甲源于更加成熟的科技,这些细节变化看得出这方面的制作非常用心。武器配件种类虽然很多,加成方式也比以前多,但是不实用的也很多,感觉配件设计得一般。