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【原创】【深度剧透+多图】《质量效应仙女座》万字总评

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仙女座镇楼

施工期间请勿插楼,谢谢


IP属地:上海1楼2017-11-08 15:14回复
    正文:
    先亮出一周目最后存档。

    在正式开讲之前,我先提一件事。当初仙女座发售前,游戏圈内的节奏老早就被《尼尔:机械纪元》带着走,原因大家心知肚明。


    IP属地:上海2楼2017-11-08 15:16
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      正式开讲
      《质量效应仙女座》是基于《质量效应》一代的模式建立的,它在玩法上基本就是《质量效应1》的模式,并且加入了当时未能实现的许多系统。《仙女座》在剧情上的地位类似于老三部曲中初代,也正因如此,直接拿《仙女座》和三部曲去比是非常不公平的事情。三部曲之所以有如此高度,是因为它是“三 部 曲”!哪怕《仙女座》时长堪比两部质量效应游戏,它仍然是一个开头,而不是“三部曲”这样完整的故事。为什么对三部曲的角色情有独钟,因为他们与玩家离别又相遇,离别多年后的团聚使他们更加深入人心,而且三部曲之间的互相关联性、层层推进的“质量效应”使得我们格外重视他们各自的缘由以及对待他们的方式,。三部曲的高度形成于多方面因素,剧情设定上从一代就非常宏大,二代在一代世界观已经得到建立的基础上转而着重刻画人物形象,三代让玩家挑起扭转战局的重任,反思自己努力的意义,以各自的信念终结自己的传奇。质量效应的高度由三部曲共同建立,深入人心的角色、令人纠结的抉择、引人深思的主题,无论哪一部都无法独自让这个IP达到这个高度。《仙女座》的主线明确而又模糊——作为开拓者开拓赫利俄斯星团,但这也是一种真实,在陌生的地方摸着石头过河可以说合情合理。就算彻底了结了主线任务,你会发觉故事完全没有结束的意思,奎利飞船信号、子午星港口、即将召开的代表大会、督察长的愤怒、寻找新的冒险,故事根本没有讲完,本来也就是新三部曲的第一作,然后就要拿它去和完整的三部曲故事作比较?《仙女座》只是新三部曲的开始,它甚至不会给你“玩完了一个游戏”的感觉,我们没有理由指望它能够直接达到三部曲的高度。一个比较尴尬的事实是,《仙女座》也不能拿去单纯和《质量效应3》作比较,因为直开三带来的“喜三灭”不是《质量效应3》的极致体验所在,而《质量效应1》年代过于久远,论剧情双方的方向完全不同各有所长,论游戏性显然《仙女座》有天生优势,于是单纯拿《质量效应1》与《仙女座》比也不公平。结果硬要拿出前作去比较的话,只能直接拿出“三部曲”这个整体,所谓“前作《质量效应3》的高度”也和一、二代脱不开关系。对质量效应系列来说1+1+1>3,这样一比较,《仙女座》无疑令人失望了,说到底还是许多人期望太大。单看《仙女座》,它有足够的资本被称为一部佳作,但不是神作,也不是烂作,许多职责有失公正。


      IP属地:上海3楼2017-11-08 15:17
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        任务模式:
        本作的任务模式是在修复了面部动画之后,最突出的一个问题。官方说的时长100个小时是指完成度100%大概花费的时间。这100%里虽然看上去主线占的进度很大,但是真正在玩主线的时间远远不及支线时间,两者相差不是一点半点,几乎达到了支线任务反客为主的地步。虽然支线任务的内容相当符合情景甚至有些小感动,(真的会有感人的那种,前期就会有,)有意义的小事本身设计得没问题,它的量也符合初到仙女座时各地的诸事不顺,但是过短的主线使得它们没法被摊开。集中出现使得玩家长时间偏离主线,得不到真正的进展,只能得到宜居度的提升。如果在一开始就把宜居度放在主线里,说宜居度全100%会有奖励,那么玩家才有充分的动力去做这些支线,不会那么容易无聊。队友任务在二代的忠诚任务基础上更加丰富贴切,如果认真玩遍队友任务,你就能够对他们的特点有明确的认识。然而队友任务的开启往往需要主线任务,大量的队友任务出现又稀释了主线的存在感。虽然确实有些支线纯靠探索获取,但是占比不够大。大部分任务的来源是邮件和对话,有些靠对话开启的新任务不会以“!”标出,这么做很好,但还是那个问题,太集中了。现在会出现的情况是A星球我第一次去就接到了这个星球上90%的任务,于是这90%的任务挡在主线面前,而后续的10%可能随着主线推进才会触发,而随着主线的推进,会有来自下一个的星球的90%的任务,主线又会被支线挡住。先支线后主线是ME系列惯用的伎俩,先支线能获得大量细节信息与丰富资源,甚至影响因素,让整个体验得到充实完整,同时避免错过某些任务。同样是先支线后主线,《质量效应1》也没有《仙女座》那样容易无聊,因为一代的主线都很庞大耐玩,而支线也没多到半张图都是导航点。主线和队友任务的占比过低,使得游戏体验会有几段相对无聊的时间。许多人说《仙女座》主线不鲜明,确实,因为“开拓仙女座”这个主线过于宽泛,主线确实围绕着它来,但是有个问题是主要反派凯特的存在感相当不稳定,你可能会有很长一段时间见不到他们,而主线剧情一直是走一步看一步,虽然最终目的都一致,但是各个主线任务的从中期了解到子午星才开始明确,前期的目的都在于所谓的开拓、和安加拉建立联盟,而这些前期目标并没有从出现就指向子午星这种非常明确的东西,说白了就是指向明确得太晚,虽然这符合摸着石头探索仙女座的实际情况很真实合理,但是就是会让人感觉主线不明确,主线弄得像是几个大事件而非通往某个终极目的的故事,只能说主线的处理方法有待研究。不过这次的任务里有一个亮点,那就是电影之夜,这个任务的亮点在于,它效仿《质量效应3》神堡DLC,把所有船员聚集了起来,这个分阶段的任务贯穿了几乎整个游戏,可以说和主线同步发展,如果在电影之夜之前已经完成了恋情,那么更是能获得别样的“奖励”。电影之夜是几乎所有船员一起打造的礼物,它的完成象征了队伍的凝聚力与队员之间的友谊。


        IP属地:上海4楼2017-11-08 15:17
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          存档机制:
          存档方面这次有进步也有退步。进步之处在于存档数量没有上限,如果想要回顾某个剧情,存档狂魔们用不着重复太多不必要的内容。退步之处在于主线任务和忠诚任务中途无法存档,部分支线必须先退出跟踪才能存档。尽管自动保存不会被自动删除,但是总归没有手动存档那么自如。


          IP属地:上海5楼2017-11-08 15:18
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            画面:
            比三代更加鲜艳明亮,特效更加爆炸。我不是画面党,不太看重这种东西,这里不做过多详述。 本文所有截图都是 720P+中特效 设置下的截图(游戏内设置1080P会跑不动),传上来还要被压缩




            IP属地:上海6楼2017-11-08 15:20
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              星图机制:
              这次的星图体验可以说是质量效应系列以来最佳的一作。选择目标后,以风暴号的第一人称视角超光速飞跃各个行星系,进入行星系后又以第一人称飞向目标行星或异常地点,此时的飞行方式也不是简单的直飞,而是某种绕飞进入外层轨道,有时带有各种翻转,视觉效果堪比VR。以不同的方向飞向同一个星球,还能看到不一样的画面。飞行过程不是CG,都是即时演算,只有进入或离开7大任务星球、枢纽以及一些任务地点时才是CG。在行星系内部来回穿梭时会有一个[Tab 跳过]的提示,这个东西能否隐藏尚不清楚,但这明确是某一次更新后的产物,有些向快餐妥协的感觉。幸好这个提示在飞行的开头末尾不会出现,加上UI上的简洁,没有彻底影响到欣赏与截图。太空的光影尘埃效果美轮美奂,就算开启字幕也能分分钟截出一张壁纸。星球的纹理各有不同,每个星球和异常地点都有属于自己独一无二的介绍,哪怕只是一条河流、一颗人造卫星,都会有简介。配乐营造的氛围很出色,代入感极强。可以说这部分制作得非常用心,超出预期,让质量效应系列的细节呈现度更上一层楼。




              IP属地:上海7楼2017-11-08 15:35
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                UI:
                《仙女座》的UI相比以往格外简洁,有人说是退化,有人说是优化,这个只能说个人喜好不同。我个人可以接受这样的干净利落,感觉除了字有些小,别的没什么毛病。





                IP属地:上海8楼2017-11-08 15:43
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                  捏人:
                  网上流传的“丑女座”梗,说的就是《仙女座》。《仙女座》里的银河系种族颜值都有提升,除了人类。外有女权,内有内讧,《仙女座》的人类造型女的不能太美,男的就算做帅了,面部动画直到1.04版本才得到修复,1.09版本才解决,工作室内讧(疑似和《圣歌》有关)——>各种事情被拖延——>面部动画外包不给力。尽管女性颜值普遍下降,但是这回是男的比女的难捏。《仙女座》捏人只能从某个预设开始调,女性预设有些还凑合,但是男性大部分都“长得很有特色”,需要做的变动明显多于女性。捏完玩家扮演的角色后能够选择自己的初始训练,以便走不同的方向,而你的双胞胎NPC妹妹/哥哥只会在剧情中担任战士一职(至少NPC妹妹是这样),这点好评。父亲亚力克斯·莱德尔的面容会根据玩家捏出的兄妹面容做出调整,对不用默认脸的玩家来说,父亲的长相非常看人品。这代捏造型上最大的进步要数那个色板,可以直接拉各种颜色出来,就像PS里面那样。这套调色系统同样适用于大部分护甲。






                  IP属地:上海9楼2017-11-08 15:48
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                    升级机制:
                    匀速升级+按等级掉装备(同一代)+箱内装备非固定(同一代)=好评!
                    战斗系统:
                    《仙女座》的战斗系统是目前为止系列最好的一代,有三代的组合引爆、用一代的独立CD,然后技能可以自由搭配并储存几套设定。技能分为战斗、异能、科技三类。职业成为被动BUFF,职业的属性有了更加详细的解释——先锋是异能+战斗,渗透是科技+战斗,哨兵是科技+异能。新职业看似三项全能什么都加,但是全能代表着没有一项精通,哨兵好歹还是最结实的职业。新的技能系统带来了极高的自由度,于是也分化出各种流派,比方说一枪不开(据说)的冰火电全家桶、我自己开发的双科技爆无限枪、纯狙流哨兵、复刻队友、双构造物逃兵等等。那么,面对如此丰富的技能就需要有大量的技能点来强化它们,或是提高职业被动,于是支线任务不能不做,进而你懂的。即便专注于一套技能,还是需要通过投入点数强化职业被动,支线任务还是逃不掉。武器方面有些令人失望,遗民武器虽然全是无限弹药,但是大部分缺乏实用性,而且这作的弹药点非常多,无限弹药的优势不如前作。赫利俄斯武器比银河系武器更有特色,但也令人怀疑是取代了部分三代武器的属性和地位而非完全创新,纳拉登与三代突锐狙相似,凯特的机枪可能就是三代的台风机枪。近战武器非常丰富,区分度也比枪械明显,着火、触电、冰冻、瞬移等效果都可以通过相应的近战武器实现。由于《仙女座》可以悬空射击和跳跃攻击,战斗前所未有地立体,技能方面也有专门强化浮空状态的项目。因为不需要操作队友,队友的护盾血量也大幅超过玩家,所以玩家可以专注于自己的操作,只要撑过队友被动技能没点满的那段时间,你就可以放养他们不下一个指令,高难度另当别论(所以说支线尽量早做)。护甲装备上也是各有千秋,功能上分化明显,安加拉护甲偏重科技能力,凯特护甲偏重战斗技能,遗民护甲不直接增加护盾血量而是偏重回复和减伤。护甲方面,名字不同的同系列护甲会有不一样的介绍,联合会护甲到后面会有联合会尖枪护甲、联合会侦查护甲这种不同的名字,样式上有些甚至区别明显。随着玩家等级的提高,更高等级的护甲源于更加成熟的科技,这些细节变化看得出这方面的制作非常用心。武器配件种类虽然很多,加成方式也比以前多,但是不实用的也很多,感觉配件设计得一般。



                    IP属地:上海10楼2017-11-08 15:51
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                      锻造、冷冻舱部署、多人模式突击队还有采集机制:
                      研究与开发装备是《仙女座》的新系统之一,研究耗费收集到的研究点数,开发是消耗材料选择强化来制造已解锁的装备。许多武器和护甲没法从商店购买,或是难以摸清到底哪家在卖什么。遗民装备我只捡到过二级冰冻拳套和IV级胸甲,其他的遗民武器和护甲全是研究再开发的。研究点数的源于扫描东西(扫描能看到物体的具体信息),而说实话,赫利俄斯与银河系的点数如果不是锻造狂魔,那是完全够用的,但是遗民点数的来源除了初次扫描敌人,基本上就只能扫描遗民科技核心,但遗民科技核心数量少而且基本都在主线进程中扫完了。遗民科技点数会是三项科技里最少的一个,如果想体验遗民武器,尽早尝试,研究到高级再投入实战做试验太奢侈。开发装备消耗材料,同样,如果不需要亲自造大量武器,那么正常打下来,见到箱子和掉落就收集、见到地表矿物就采集,载具路过矿点顺路采,那么材料是够用的。也许前期会有些东西比如开拓者胸甲缺白金造不出来,但是实战未必需要它,可以留到后面再造出来。每提升一级仙女座宜居度就能部署一个冷冻舱,冷冻舱无法撤回,虽然听上去这件事很严重,但是冷冻舱能提供的资源其实非常有限,它所提供的资源,远不及多人模式对单人模式的奖励箱来得多。多人模式通过组建自己的突击队,最多可以派6队NPC去分别执行各自的多人模式APEX任务,一天至少可以来个三轮,每个任务给两种箱子,一天就最多有36个箱子。箱子根据任务不同奖励也分装备、星币、科研点数、矿物还有材料。虽然完整的6队NPC需要很多时间成型,奖励箱子也不可能都是黄金品质,但是这种日积月累的奖励,攒多了还是非常可观的。由于从冷冻舱获得奖励要回飞船,回飞船就要离开星球,爆发性的支线又把玩家留在星球上很久,这样一来冷冻舱奖励的效率得不到发挥,本身奖励就不多,尤其科技点数每45分钟—30分钟只奖励100银河系科技点,晚拿不会叠加。这下子多人模式奖励箱就显得更加高效,只要有耐心去反复刷。冷冻舱虽然有在商店解锁特殊武器、解锁消耗槽、提高遭遇战经验值等项目,但是依然没有给游戏带来质变。经验值这个东西对于某些打法来说并不是特别依赖,因为这些套路不需要很高的等级就能把需要的技能全部点满,后续加点就是锦上添花而已。也就是说冷冻舱作为一个非常严肃设定的东西,没能给游戏体验带来质变,想法很好但力道不足,可能因为是系列首创系统所以怕做过头。另外,锻造时的强化插槽,能够让玩家的整体属性提升一个档次,有些强化能够改变武器的射击方式,例如半自动变全自动、霰弹枪每颗子弹变为榴弹。但是请注意,有些强化插错了会适得其反,锻造完成后强化无法被拆除。如何废掉一把狙?锻造时把子弹强化成电流束即可。强化插槽在一般难度一周目,只有末尾两个主线任务里才有点使用的需求。


                      IP属地:上海11楼2017-11-08 15:52
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                        敌人:
                        《仙女座》的敌人分为放逐者、凯特、遗民三大阵营。放逐者除了安加拉破坏者和动物阿迪,其余都来自银河系。三阵营的兵种设置并不是对位设计的,每个阵营的敌人都特色鲜明,BOSS怪也区别明显。三个阵营的强度,单人模式我50级之后神挡杀神佛挡杀佛,所有敌人包括遗民建筑师都是经验宝宝,当然,只是一周目一般难度。从多人模式的情况来看,不论在哪个版本,凯特永远是最强的敌人,其次是遗民,最后是放逐者。等级高了以后对付杂兵都不会有问题,问题就在于BOSS怪。放逐者的兵种阶层比较丰富,有大量使用护甲精英敌人,但他们每个人的强度都不太高,放逐者BOSS九头蛇机器人在被爆头之后基本就是个**,导弹很难再打中人。而凯特虽然兵种少,但是各个单位除了突突突的小兵以外都能力突出,凯特的小狗能隐形,机枪兵特别肉,拿霰弹枪的那个兵种还能在烟雾中隐身,导致玩家虽然能够击败他们,但是相对费力。普通兵种都如此烦人,凯特的BOSS更加夸张,凯特是唯一一个会派出双BOSS的阵营,不论是双飞升者还是飞升者+恶魔都很难对付。飞升者和恶魔怪兽都有近战秒杀技能,《仙女座》里躲避恶魔这种大型怪兽的近战攻击几乎都是极限距离躲避,飞升者会像三代女妖那样瞬移。单人模式地图大不明显,多人模式的时候场地偏小就容易跑来跑去直接撞到BOSS面前或跑进墙角被围堵。遗民敌人由于被科技技能克制,所以容易去针对,BOSS的3段式血量其实是外强中干,BOSS头上的炮塔作为攻击本体的前置条件,拥有的护盾和护甲相当薄弱,而且可以通过靠近BOSS骗出原地引导的AOE攻击。移动炮台和照射攻击的两种敌人都容易暴露弱点。遗民比放逐者强的地方在于遗民的火力压制能力相当出色,尤其是照射攻击的观察者,它能够直接废掉工程师强化到顶的炮台,遗民的装配者还会不断造兵派它们冲过来撞你,使你脱离掩体保护。《仙女座》在敌人设计上也算是用心了,兵种丰富,重复率极低,各阵营风格迥异特色鲜明。单人模式里几个宜居星球上的遗民建筑师更是玩家的噩梦,二三十级出现的敌人,50级左右才能顺利击败。



                        IP属地:上海12楼2017-11-08 15:56
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                          新种族:
                          个人观点,新的外星种族数量不是重点,重点在于刻画得怎样。安加拉人是遗民创造的,遗民是雅尔丹人创造的。凯特来自其他星团,不属于赫利俄斯,来到赫利俄斯星团的只是一小部分,背后组织特别庞大,通过吸收其他种族的基因强化自己,通过“提升”将其他种族的人转化为凯特人或者生物兵器。遗民是人工智能种族,管理着整个赫利俄斯星团的生态系统。安加拉人能通过光合作用吸收能量,畏惧黑暗冰冷的环境,能在战斗、生活中灵活使用生物电,注重家庭。三族建筑、行事、风格的区分度极为明显,各具特色,交代明确。虽然没有特别出人意料的设计,但是足够优秀。


                          IP属地:上海13楼2017-11-08 15:56
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                            队友人设:
                            队友一直是质量效应系列里的重要元素,虽然海量的支线掩盖了游戏对于队友的刻画,但是每个人物的特点都相当鲜明。信仰与科学精神并存的人类科学家苏薇、爱惜风暴号善于八卦的赛拉睿飞行员卡罗特、勇敢直爽爱家的安加拉抵抗军战士加尔、敢担重任热爱花花草草的人类生物异能者兼前阿萨瑞突击队队员科拉、保守的护妹狂魔兼一家之长的突锐人维特拉、年迈傲娇的克罗根老兵德拉克、年轻谨慎的阿萨瑞医生勒西、在跌跌撞撞中成长的人类危机专家利亚姆、追求创新喜欢打牌的维护人员兼人生赢家吉欧、年轻气盛喜欢主动撩人的阿萨瑞冒险家Peebee。所有的船员都通过短信、队友任务(不只是忠诚任务)、电影之夜的形式得到进一步刻画,单纯只过任务不看对话等细节的玩家没法完全体验到风暴号中的家庭感。认真“推倒”一位真正喜欢的队友带来的不止有成就感,还有一种别样的羁绊之感,身处陌生的星辰大海,虽然危险无处不在,但这反而让我找到属于自己的另一半,是仙女座让我们相遇,现在身为开拓者不但能为银河系种族开拓星河,还能为自己所珍爱的东西战斗下去。这种感觉我很难讲清楚。


                            IP属地:上海14楼2017-11-08 15:58
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                              详细讲人物刻画这里就拿维特拉举例。
                              维特拉在银河系是流浪佣兵,有钱赚就出任务,她母亲死得很早,而她父亲是个军人,但是后来抛弃了家庭。在银河系维特拉一直在独立抚养妹妹希德,尽其所能撑起一个家庭保护妹妹。这些信息都可以通过对话得知。维特拉见过很多世面很会打交道,风暴号上的货物进出由她管理。维特拉的个人任务出现得较晚,而且恋爱对话选项之间的间隔较远。加上和她对话时她说的几种第一句话“Need something?Need something done?”“I always have time for you.”,以及她经常使用的对话结束语“You know where to find me.”基本看得出是一个看重事务、做事称职、慢热型的人物。她表现出来的特点非常符合一个优秀雇佣兵该有的形象,这在一定程度上解释了她在银河系时为什么能够长期混得能养活两个人。雇佣兵不论在什么时代都是高危职业,一个流浪雇佣兵更是享受不到主子的保护,因为她没有真正的主子。维特拉的忠诚任务里,希德借维特拉的身份解救了一些走私组织里的人,这些人被组织的头目抓住,希德向我们报告了他们现在的具体位置。即便这次救援行动以成功解救希德和那些囚犯告终,但是维特拉依然怒斥希德,她不希望妹妹被扯进这种危险的事中。在此之前她已经表明过自己对希德的态度,她一直希望希德安安稳稳在枢纽里工作,却不想承认希德已经长大了。通过交谈我让维特拉接受希德已经能够应付事情的事实,事后维特拉会发来邮件表示会反省这件事情。后续通过对话与邮件,我们能够看到维特拉逐渐放下了以往的保守。必须说明,这并不是一个简短的过程。维特拉在游戏后期会有一次邀请爬山的个人任务,爬山如果没有作弊,维特拉就会和玩家一起躺在山顶,如果之前每一句恋爱选项都没错过,那么维特拉会问你是否是真心的还是开玩笑的。和Peebee相反,Peebee就算你一直不找她,她也会主动来撩你,维特拉就算你撩了短时间也看不出个所以然。维特拉对待感情显然更为认真,从头一路下来的攻略到了游戏后期才有些许回应,她就是官方在发售前所说那种“想要认真对待感情”的角色。成功“推倒”维特拉的标志是一顿精心准备的牛排餐,尽管她把牛排弄得几乎全焦,用的还是奶牛肉,但是她真的很有诚意。











                              IP属地:上海15楼2017-11-08 16:05
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