如大家所见,现在的状况很不好。
平民乖乖的缩到了首都,容纳百人的城池只有一两个高战静静的守护着,大片的退游的声音此起彼伏。大家打不起架,就连工程也只敢出一些铜兵欺负偶尔出现的低战。
问题出在哪儿了, 这个模型究竟哪里有问题?
我们梳理一下:
首先明确几个关键词: 资源, 战损, 可玩性。
资源:“金木水,红钻紫石秘银”, 甚至加速,荣誉,药水等,也可以看作广义的资源
战损: 死亡的部队,受伤部队的恢复时间,英雄的行动力,英雄消耗的魔法或恢复药水,这些都是战损
可玩性: 这个概念比较模糊,大体可以理解为玩法的多样性(如果对于平民来说,最佳策略是躲首都,那可玩性就很低了)
站在游戏公司的角度, lls想得到什么样的效果呢?
最根本的当然是玩家的充值(这个没什么好掩饰, 也没什么不好意思的, 商业公司的目的当然是赚钱)
为了打到充值的目的, 需要的是玩家基数和丰富的可玩性。 只有可玩性上去了, 玩家才会愿意为之买单。
我们设想一个画面, 如果大家都迁出首都,互相攻城,互相切磋, 各个种族之间各有千秋, 那这款游戏一定能成为大作,但现实并不是这样。为什么呢?
首先,对于攻城守城来说, 资源的转移是守恒的。 看起来,同时服务好攻城方和守城方是一个矛盾的事情, 其实不然。
从守城方的角度来讲, 被开罐导致资源损失过大,缺乏相应的保护机制。 兵种复活时间过长。 这都是守城方不想出来的原因。
从攻城方的角度来讲, 上金兵损失太大,承受不起。 打同等级别损失过大, 承受不起。 只能欺负欺负低战。
如此看来, 造成双方都不爽的原因, 实际上就是战损太高了。 于是乎,怎么改进呢?只提几点建议:
1. 进一步降低守城的金兵的复活时间
2. 减少被持续开罐的可能, 系统自动保护
3. 高本打低本, 掠夺资源减益, 低本打高本, 掠夺资源增益。
4. 减少PVP的兵力和恢复时间的战损, 让大家愿意拿高级兵出战。
5. 如此贵重的兵,不要变成在英雄面前像纸糊一样
@GM_维拉
平民乖乖的缩到了首都,容纳百人的城池只有一两个高战静静的守护着,大片的退游的声音此起彼伏。大家打不起架,就连工程也只敢出一些铜兵欺负偶尔出现的低战。
问题出在哪儿了, 这个模型究竟哪里有问题?
我们梳理一下:
首先明确几个关键词: 资源, 战损, 可玩性。
资源:“金木水,红钻紫石秘银”, 甚至加速,荣誉,药水等,也可以看作广义的资源
战损: 死亡的部队,受伤部队的恢复时间,英雄的行动力,英雄消耗的魔法或恢复药水,这些都是战损
可玩性: 这个概念比较模糊,大体可以理解为玩法的多样性(如果对于平民来说,最佳策略是躲首都,那可玩性就很低了)
站在游戏公司的角度, lls想得到什么样的效果呢?
最根本的当然是玩家的充值(这个没什么好掩饰, 也没什么不好意思的, 商业公司的目的当然是赚钱)
为了打到充值的目的, 需要的是玩家基数和丰富的可玩性。 只有可玩性上去了, 玩家才会愿意为之买单。
我们设想一个画面, 如果大家都迁出首都,互相攻城,互相切磋, 各个种族之间各有千秋, 那这款游戏一定能成为大作,但现实并不是这样。为什么呢?
首先,对于攻城守城来说, 资源的转移是守恒的。 看起来,同时服务好攻城方和守城方是一个矛盾的事情, 其实不然。
从守城方的角度来讲, 被开罐导致资源损失过大,缺乏相应的保护机制。 兵种复活时间过长。 这都是守城方不想出来的原因。
从攻城方的角度来讲, 上金兵损失太大,承受不起。 打同等级别损失过大, 承受不起。 只能欺负欺负低战。
如此看来, 造成双方都不爽的原因, 实际上就是战损太高了。 于是乎,怎么改进呢?只提几点建议:
1. 进一步降低守城的金兵的复活时间
2. 减少被持续开罐的可能, 系统自动保护
3. 高本打低本, 掠夺资源减益, 低本打高本, 掠夺资源增益。
4. 减少PVP的兵力和恢复时间的战损, 让大家愿意拿高级兵出战。
5. 如此贵重的兵,不要变成在英雄面前像纸糊一样
@GM_维拉