先说一下基本走位:
先说一下移动机制:
1.优先级是 不同房移动>镇压>同房间移动
不同房间移动是让员工移动到另一个房间的指令,现在电梯间可以选中所以很好利用不同房间移动让员工左右走位。
镇压就是镇压异常,换句话说就是无脑输出
同房间移动就是让员工移动到当前所在房间,此时员工并不会移动到你鼠标点的地方而是仅仅刷新一次随机移动判定。
然后说一下躲伤害
近战躲伤害主要就靠卡攻击判定,主要分为贴脸卡身位和卡攻击距离
贴脸卡身位就是让员工站在异常脸上输出,异常攻击时移动很短距离即可移动到异常身后进行躲避,对身后没有攻击判定且前摇较短的异常极其有用。当然有个显著的缺点就是对站位精度要求很高,基本上需要用到暂停,被禁暂停时就很难刚好站在脸上了。
卡攻击距离就是在最大攻击距离向后跑来躲避异常攻击,对攻击距离不是很远且前摇较长的异常非常好用,而且卡攻击距离因为员工会自动站在最大攻击范围处输出,所以没有很精细的操作要求,即使没有暂停也很好操作。
远程躲伤害主要靠换房间,即在异常即将攻击时移动到另一个房间,但这种走位躲不了贯穿型的攻击。
之后就是卡门了。脑叶里的门里(两个房间之间的地方)没有很多判定,比如在门里的异常无法被镇压(员工会呆住),大部分aoe无法打到门员工(比如白夜的环)。卡门主要就是利用门缺少判定这点来躲避伤害或取消仇恨。最基本的操作就是利用门躲一些伤害或者转移类似一无这种异常的仇恨,比较高端的操作可以利用卡门来躲aoe或一些其他贯穿型伤害,但对操作时间点要求极高。
还有一种利用仇恨机制的方法就是拉仇恨,即让一个员工骗出异常的攻击,剩下员工在异常攻击范围外疯狂输出。这种方法主要适用于前摇很长的异常,而且如果剩下员工是用近战攻击被拉仇恨的异常的话需要暂停微操才能避免仇恨转移,因此拉仇恨方法最适用于镇压白夜这种剩余员工输出另一个异常的情况或者小红帽这种仇恨明确的情况。
还有一些比如轮流抗伤这种用途不广的小技巧就不再单独介绍了,看下方链接里的视频即可。
先说一下移动机制:
1.优先级是 不同房移动>镇压>同房间移动
不同房间移动是让员工移动到另一个房间的指令,现在电梯间可以选中所以很好利用不同房间移动让员工左右走位。
镇压就是镇压异常,换句话说就是无脑输出
同房间移动就是让员工移动到当前所在房间,此时员工并不会移动到你鼠标点的地方而是仅仅刷新一次随机移动判定。
然后说一下躲伤害
近战躲伤害主要就靠卡攻击判定,主要分为贴脸卡身位和卡攻击距离
贴脸卡身位就是让员工站在异常脸上输出,异常攻击时移动很短距离即可移动到异常身后进行躲避,对身后没有攻击判定且前摇较短的异常极其有用。当然有个显著的缺点就是对站位精度要求很高,基本上需要用到暂停,被禁暂停时就很难刚好站在脸上了。
卡攻击距离就是在最大攻击距离向后跑来躲避异常攻击,对攻击距离不是很远且前摇较长的异常非常好用,而且卡攻击距离因为员工会自动站在最大攻击范围处输出,所以没有很精细的操作要求,即使没有暂停也很好操作。
远程躲伤害主要靠换房间,即在异常即将攻击时移动到另一个房间,但这种走位躲不了贯穿型的攻击。
之后就是卡门了。脑叶里的门里(两个房间之间的地方)没有很多判定,比如在门里的异常无法被镇压(员工会呆住),大部分aoe无法打到门员工(比如白夜的环)。卡门主要就是利用门缺少判定这点来躲避伤害或取消仇恨。最基本的操作就是利用门躲一些伤害或者转移类似一无这种异常的仇恨,比较高端的操作可以利用卡门来躲aoe或一些其他贯穿型伤害,但对操作时间点要求极高。
还有一种利用仇恨机制的方法就是拉仇恨,即让一个员工骗出异常的攻击,剩下员工在异常攻击范围外疯狂输出。这种方法主要适用于前摇很长的异常,而且如果剩下员工是用近战攻击被拉仇恨的异常的话需要暂停微操才能避免仇恨转移,因此拉仇恨方法最适用于镇压白夜这种剩余员工输出另一个异常的情况或者小红帽这种仇恨明确的情况。
还有一些比如轮流抗伤这种用途不广的小技巧就不再单独介绍了,看下方链接里的视频即可。