因为在玩着台服,所以截图是台服的繁体说明,国服很久没有更新了。
其实征服者的计算方式和强攻是完全两回事,这一点从说明就可以看得出来。
首先来说明强攻的。
强攻:他们承受的所有伤害将提升8%-12%,承受伤害指的是你打在英雄身上显示的那个,所以是要计算双防
计算减伤的,另外,那个额外适性伤害也是要计算减伤的。
征服者:你对(造成)敌方英雄的伤害的20%转化为真實傷害,这里或许有人会认为也就是承受伤害,其实不是的,那里看到过对(造成)英雄的伤害这个字眼,没错,就是在你的技能介绍上,如果你技能上面是
造成200物理伤害,那么你触发征服者后,这个技能会有20%的真實傷害(40)。
所以假设你的伤害为A,Y为(1-敌方英雄减伤百分比)
那么强攻的伤害计算公式=AxYx(1+8%~12%)
征服者的伤害计算公式=80%AxY(物理魔法伤害)+20%(真实伤害)
那么到底什么时候强攻强,什么时候强攻弱?
1、这里我粗略的把强攻三环触发给的额外伤害和征服者给的AD提升抵消,不进行计算。
2、三环的额外伤害是要计算减伤的,所以某种程度上征服者AD后期给的提升会比整个额外高。
3、这里把所有伤害粗略计算为全物理伤害,很少选择带这两个符文的英雄有过多的魔法伤害。
狗头E还挺高的,尴尬。
4、这里我取后期强攻的12%提升,而征服者AD提升的伤害已被抵消
5、只算单英雄触发后伤害,强攻有团队收益不好计算另外队友提升。
当AxYx(1+12%)=80%AxY(物理魔法伤害)+20%A(真实伤害)
1.12AY=0.8AY+0.2A
0.32AY=0.2A
0.32AY-0.2A=0
A(0.32Y-0.2)=0
对于A,除非不造成伤害,因此永不为0
所以(0.32Y-0.2)=0时,两者伤害相等
0.32Y=0.2
Y=0.625=62.5%
也就是说,当(1-敌方英雄减伤百分比)=62.5%时,伤害相等,那么敌方英雄减伤百分比为37.5%(双防60时)
。当然,这里计算的是12%强攻提升,所以前期的临界减伤百分比还可以再低点,这样一来,在对线期很前期,
强攻的收益会比征服者高。
其实60物理防御有多难?一双布甲鞋,布甲鞋会格挡12%的普攻伤害,其实对强攻的提升很伤,因为上面说了
强攻的提升是对于承受伤害的,那么布甲鞋除了提升减伤百分比还有12%的普攻伤害格挡,这样一来,其实只要
出了布甲鞋,征服者就会比强攻来的更直接。但是狗头有E技能的破甲,但是前期不明显,后期也不能降到37.5%
这里给个算了强攻额外伤害的对比图,但是依旧没有算征服者给的AD
仅仅为粗略计算,仅供参考。
我个人如果要非要二选一,我会有以下判断准则
1、打团我能不能持续给到Q输出,能给到可以个人主义用征服者,不能那么还不如为队友提供强攻buff。
2、这场是单带,单带征服者单线持续单挑很强,对付坦克也比强攻优势。
有人说这个打团没用,狗头会被风筝,等到可以打人了,又要等四秒
这里有个误区,征服者在说明中的战斗,其实你只要受到伤害他就会持续在叠加状态,所以打团要么处在触发
后的持续状态,要么就就在叠加状态。那么也就有怕被控制终止刷新持续时间的说法,其实不然。刷新持续伤害
的条件为对敌方英雄照成伤害就会持续刷新,那么有很多办法会帮助我们在被控制的时间持续刷新时间。
1、大招对近战英雄的持续伤害
2、丢个E技能
3、反甲
4、其它