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【讨论向】如果少前2真出了,可能会是怎样的玩法?

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想必大家都被今天直播放出的CG给震惊到了吧。万万没想到少前已经开始筹划第二部了。
站在一个热爱游戏的玩家的角度,我也是非常兴奋的,也已经开始猜测少前2会是什么样的玩法了。
接下来我就根据我这些年玩过的一些游戏来看看少前2可能会制作成什么样子。
一楼给那些逆风局随便乱退的爷新


IP属地:新疆1楼2018-05-18 22:11回复
    假如少前变成动作游戏
    看到今天放出来的416的3D建模,我不知怎得第一时间就想到了这个。也许是因为那略显僵硬的动画渲染的建模充满了PS2时代的既视感吧。当PS2主宰着当初日本主机游戏市场时,很多构思巧妙,千奇百怪的游戏纷纷问世。那是游戏业界在2D转向3D的探索。就动作游戏而言,有光荣的《真三国无双》3、4代,卡普空的《洛克人X》系列,以及NBGI(现已改名BNEI,唉,万代,万代.jpg)旗下诸多版权IP改编的游戏(比如《JOJO的奇妙冒险》第一部,《奥特曼格斗进化》等等)其中也不乏《绝命绝体都市》之类的经典之作。接下来我会选择一些我认为比较合适的作品来谈谈这种玩法的可行性。


    IP属地:新疆14楼2018-05-18 22:41
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      参照对象A:《高达VS》系列
      公认的佳作,毋庸置疑,至少在高达系列的作品中一直以来是操作手感的巅峰。多样化的角色,丰富的动作模组,直到PS3时代还在延续着前作的巅峰,PS4平台的新作也在不远的将来即将面世。
      如果少前做成这样,会是怎么样呢?
      平衡性?GVG的平衡是依靠战力槽和COST调整的。越强大的机体拥有越高的COST值。友军每一次阵亡都会按照COST消耗己方战力槽。当己方战力槽消耗殆尽,则宣告败北,反之则己方获胜。从某种角度来看,这是一种非常巧妙的平衡各星级的人形战力的方式。战力弱的人形能通过较小的代价来削弱对手,而战力强的人形能通过大量的伤害来持续压制对手。就这一点来说,平衡性是一个很好解决的问题。
      射击手感……会很糟糕。GVG的远距离射击从来都不吃香,射击在高端局都是用来抓落地硬直的伤害。大多数伤害都是由近战造成的。战术人形要搞近战?emmmmm,除了45的鼻梁骨粉碎拳,我实在想不出别的招wafkgasdjglxcjvbkjah。战术人形的设定本身就是枪械为武器,随随便便近战还不如改名叫摔跤少女(
      而GVG系列有一点非常不适合少前:战场氛围塑造不到位。GVG一直以来都是主打的2V2合作对打,有的任务虽然会试图还原原作中的剧情,但是显而易见,还原效果都很差。鉴于少前的战斗大多是武装冲突,2V2的这套格斗游戏的机制显然不适合。


      IP属地:新疆15楼2018-05-18 22:43
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        参照对象B:《无双》系列
        暗荣出品的《无双》系列在PS2时代以其战场氛围的塑造,出色的打击感和一骑当千的爽快感脱颖而出。
        如果少前做成无双,那会怎么样?
        至少表现大规模的武装冲突是毫不费力的。
        但问题来了,有哪一作无双能以远程攻击为主呢?(别跟我说无双4的弓箭和战国无双的某一两个角色,那只是个案-_-|||)
        就我所知,好像就高达无双可以这么玩。至少可以发射光束步枪割割草,再像强袭自由那样蓄力发射五彩大炮……等等,你见过能发射五彩大炮的416?
        好吧,就算416不知道魔改成了什么样子吧,要在少前里面割草是什么感觉?
        就像我的一个同学吐槽《真·高达无双》里面的0079剧情关《高达站立在大地上》一样,当他看见“阿姆罗击坠1000机”,不禁喷了:“要是一年战争时期基翁真有这战力,地球联邦早就灭了多少次了……”
        事实上,无双的剧情表现除了CG动画非常动人之外几乎乏善可陈。玩家在战场上的种种努力对结局要么毫无影响,要么操纵角色一家独大强行扭转乾坤。比如真三7的吕布传正史线,下邳已经沦陷,而吕布带着残部向曹操的本阵突击,击败曹操后即可获得胜利。然后呢?剧情强行让吕布被抓了起来,然后吕布就被杀了。游戏和剧情之间的体验割裂感相当严重。如果少前做成这样,那估计也会继承无双系列的一贯缺点——很快就会厌倦。


        IP属地:新疆20楼2018-05-18 23:05
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