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【讨论】假如仙剑这类回合制游戏遵从朴素的关卡模式

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本来是想开贴讨论仙剑这类回合制游戏的策略性问题的,围绕这类游戏策略性低是源于自身的复杂度不够这个命题,提出解决方案。开始是想单纯分析战斗和战前准备,但后来思维扩展到了其他方面,发现有些问题自己完全没有头绪,就先讨论个其他问题吧。



IP属地:辽宁1楼2018-06-02 09:42回复
    要让游戏有策略性,需要游戏有一定的难度和复杂度,比如限制经验、限制消耗性物品数量等等,但可能会导致玩家前面打不好,后面就颓了。现在的玩家也不会像当初玩Diablo2那样,练废七八个号,才慢慢学会怎么加点,估计顶多重玩个一两次,玩不下去就不玩了,所以要消除前期可积累因素对后期的影响。
    方案就是以关卡为单位,每个关卡都有剧情、迷宫、战斗等,每个关卡只能通一次,前面关卡打得好坏对后面游戏完全没有影响,即每到一个新关卡玩家的初始状态都一致。类似解谜游戏,玩家每玩一个关卡就好像在解决一个谜题,而设计者可以完全掌控每个关卡的难度,使游戏具有完美的平衡性,同时还可以更好地控制游戏节奏,精确设定关卡细节以增加策略性。
    具体措施:要消除前面关卡打得好坏对后面游戏的影响,有以下几个方面:
    1.消除等级之类成长因素的影响:无等级、经验设定或每个关卡获得的经验量恒定(只在杀死关卡boss后获得,战斗中死亡角色无经验惩罚,玩家不需要也不能够练级)。没有加点一说,无论是属性还是技能,这些会造成永久影响的因素必须是游戏写好时就确定的。
    2.消除物品的影响:无玩家可控金钱设定,每次进入关卡的消耗性物品由角色自行购买(每到一个新关卡都会自带固定量的消耗性物品),大侠不背包袱(消耗性物品不会被带到下个关卡)。不存在随机掉落,每个关卡中的最好装备是必定会拿到的,技能是一定会学到的,角色属性的提升也都是不可能错过的。
    3.消除支线、隐藏等的影响:让支线奖励、隐藏收获、支路宝箱中的物品、小怪掉落都只能是消耗性物品,或者非关卡内最强的装备(都是不会被带到下个关卡、不会造成永久影响的物品)。因为关卡内消耗性物品被严格控制,所以支线给的两个药可能对通过关卡有很大帮助。
    上面的实际上是极端的方案,也可以设计得柔和一些。比如角色等级不需要完全控制,加入完善的经验奖励与惩罚机制,将等级控制在可接受的范围之内;再比如前期的药可以带到后期,但是由于角色血量和蓝量的增加,前期的药在后期也几乎失效了。柔和的设计可能做不到完美,并且更难实现,但或许更容易被接受。我上面说的极端的方案就相当于一个极限,如果一个回合制游戏向这个极限趋近,大家试想一下会喜欢这个游戏吗?


    IP属地:辽宁2楼2018-06-02 09:45
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      说得好,明天来北软上班


      IP属地:辽宁来自Android客户端3楼2018-06-02 09:47
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        太伤脑细胞


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2018-06-02 10:19
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          看了半天,觉得楼主形容的这些和倒闭的手游仙剑客栈非常象,简直就是一个模子印出来的


          IP属地:浙江5楼2018-06-02 11:26
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            太长必看


            IP属地:浙江来自iPhone客户端6楼2018-06-02 13:22
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              我是来玩游戏的不是来被虐的


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2018-06-02 21:37
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                有个问题在于难度怎么设定,你让大家从前到后都是一个难度,造成的结果就是不会玩的觉得这游戏没法玩,会玩的觉得这游戏怎么这么简单一点意思都没有。等级制度,让不会玩的练练级也能平稳通关,会玩的直接速通,或者极限低通,不会没挑战性。
                你这个给我的感觉就像是在玩lol,但是你的对手是电脑,所以这就等于是一个单纯的lol人机模式,我就问一句谁会沉浸在lol的人机里无法自拔的


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2018-06-04 17:51
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                  我想问镇楼图有答案吗……


                  来自iPhone客户端10楼2018-06-04 20:11
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                    我玩的游戏不多,你说的有点像生化危机,敌人固定,装备固定,物品也相对固定,但是钱可以用来升级武器,最开始的小手枪升级之后也能打boss,不像仙剑这样木剑肯定是扔垃圾桶的。


                    IP属地:黑龙江来自Android客户端11楼2018-06-04 20:23
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