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《剑网3》制作人郭炜炜:做50年后令人敬仰的企业

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8月28号,西山居举办了《剑网3》九周年发布会——这是《剑网3》端游乃至整个西山居每年规模最大的线下活动。今年发布会规格再次超越以往,选址来到了北京的“水立方”——国家游泳馆,观众人数也再创新高。发布会上,西山居CEO、《剑网3》制作人郭炜炜公布了一系列重磅新闻,包括《剑网3》下半年的技术迭代、年底新资料片、手游《指尖江湖》,以及IP跨界合作的情报。
发布会结束后,郭炜炜先生以及在发布会上登台的西山居战略合作伙伴,英伟达全球副总裁、中国区总经理张建中先生接受了媒体采访。采访时间长达一个半小时,内容丰富,涵盖合作关系演化,端游、手游未来方向,以及西山居的《剑网3》IP运营策略方方面面。


IP属地:湖北1楼2018-09-02 18:37回复
    与英伟达十余年合作 未来游戏不需要显卡?

    郭炜炜(左)与张建中
    ——请问与英伟达的合作是从什么时候、因为什么契机契机开始的?
    郭炜炜:这次合作不是这一回,也不是在今天开始的,其实已经持续十几年了,张总是看着我入行的(笑)。
    《剑网3》项目最早在03年立项,当时我们的引擎是国家863计划支持的唯二的国产3D引擎,与英伟达的合作也早从那个时候就开始了——刚才在台上我们也介绍了,那时还是2系列显卡,什么285、288,这些古董今天买都买不到。所以硬件发展的整个链条我们都是一路跟过来的。
    张建中:我们刚合作时还是DirectX 9,现在已经到DX 12,技术更新四代了;至于显卡都不知道更新多少代了。游戏引擎研发投入非常大,很少有公司能做。可一旦研发成功,做游戏基础就很扎实,有点一劳永逸的意思。没有优秀的引擎,就很难把最新的技术发挥到极致。
    郭炜炜:自研引擎就很自由。如果你都用商业引擎,可能它很多功能不满足你需求,要重新写,其实跟自己做也没太大区别。我们从03年开始研究引擎技术,到06年初具雏形。《剑网3》也是以06年那个引擎版本为基础不断迭代的,开发了3年,最终在2009年8月28号上线,这期间英伟达为我们提供了很多帮助。


    IP属地:湖北2楼2018-09-02 18:38
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      IP属地:湖北来自Android客户端3楼2018-09-02 18:38
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        ——英伟达的新系列显卡RTX能给《剑网3》带来哪些表现力上的提升?
        张建中:提升特别明显。《剑网3》将支持RTX全新的实时追光技术,具体的功能我们正在与西山居合作开发中。
        我给大家举几个应用情景。比如杨林在舞台上演示的雪山,现实中很多喜欢等着看日出太阳光照射形成的“金顶”效果,那要等待很久,甚至很多人可能一辈子也看不到。但有了RTX的实时追光技术,在游戏中你想看就能看到。

        发布会上展示的效果
        还有武侠片里“刀光剑影”的打斗效果。刀剑的反光效果你在一般游戏里是很难实现的,但我们都能表现出来。
        我们知道《剑网3》中有很多光源和材质,比如月光、灯光、水、木料、布料等等。现实中不同材质的反光特性是不一样的,以前游戏做不出差别,因为运算量太大;用贴图来表现又显得很生硬。现在有了RTX的新技术,我们已经能做到非常拟真的表现,实际效果你会很惊讶的。这就是为什么我说RTX把GPU技术完全改写了,它将给游戏业带来巨大的进步,使效果更真实。
        郭炜炜:中国文化和武侠小说很多都是靠光线表达意境的,比如李白的诗“对影成三人”,为什么会“成三人”呢?就是光源不一样——这种韵味,必需靠技术提升才能实现,将给游戏业带来本质变化。

        英伟达新旗舰卡RTX 2080ti


        IP属地:湖北4楼2018-09-02 18:38
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          ——西山居和英伟达在这项技术的研究中碰到了哪些困难?这项技术是否会对现有的开发流程造成比较大的改变?
          郭炜炜:挑战很大。《剑网3》不是一个完全写实的游戏,带有一定的风格特征。我觉得风格和个性是游戏一项非常宝贵的特质,而且一定是未来游戏业发展的方向,但它和RTX的写实效果存在一种辩证关系:二者冲突吗?我认为一定不是。那么怎样在风格化的画面中活用RTX的技术,带来一些“高大上”的体验,是需要探索的。
          对光线参数进行调整,让哪些光对游戏产生影响,需要反复尝试研究。就比如刚才说的雪山场景,如果采用纯写实光照,雪地的反光效果很强,容易造成视觉疲劳,玩游戏会特别累;反过来到了夜里,你会什么都看不见。这就需要开发者来取舍,怎么给游戏打光。游戏毕竟不是纯写实,而是艺术创作——换句话说就像导演拍电影,你要思考如何运用技术,实现想要的艺术效果。
          总结来说,追求极限逼真一定不是《剑网3》要走的路,但我们会用最好的技术带给玩家优秀的光影体验。
          再说开发流程。实时追光不是谁都能做的。虽然英伟达很多技术是开放的,但游戏开发需要很高的成本。这就像玩游戏点“技能树”,需要一步步来,如果你之前没有经历过技术积累,在基本的材质、贴图等方面不过关就想做实时追光,即便花再多钱也是不可能的。
          张建中:游戏开发成本其实很高。我们在舞台上看到杨林给自己挖了很多坑(笑)。杨林能力很强,有我们的技术支持,承诺的东西他真能做到。但实现这些东西需要花很多成本,比如精力和技术难度。而最难的是怎么用现有技术实现预定目标,不能说等到下一代显卡出来再做。这就是为什么我们多年来跟西山居能愉快合作。我们提供的技术,基本每一项他们都有用到。今天我在台上只讲了三个,其实还有更多惊喜等着大家。

          发布会演示效果
          郭炜炜:我再稍微透露一点:你们有没有想过,有一天不需要显卡了?至于为什么,我先卖个关子,你们以后就知道了(笑)。
          张建中:这是我们的梦想(笑)。


          IP属地:湖北5楼2018-09-02 18:39
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            ——请问张总,和西山居合作这么多年,您有什么感想?
            张建中:问到我心坎里了,感触真的很多。
            零几年刚开始合作的时候,还是2系列、3系列的显卡,那时候《剑网3》给我的感觉就已经很不错了——但看着那些国际3A大作,我们还是不好意思跟人比。今天我敢说,中国的游戏技术已经不输国外,而且国产游戏作品特别适合中国的国情。
            大环境上,中国文化在国外已经有很大影响力;我们增强的文化自信也使年轻人对本国文化认可度增强了。对比国外游戏,国产游戏有更强的文化认可度和民族自豪感;加上技术进步,带来了新的表现形式和手段。
            今天发布会我最高兴的一点是,看到内容不止有游戏,还有影视、动漫、戏曲等等。这些都是艺术和文化表现形式,而《剑网3》通过游戏把这些文化凝聚在一起,所以说今天它已经是世界级的3A大作了,我觉得完全不为过。
            我们还有一个潜在优势。中国按保守估计有5亿玩家——你在全世界找5亿人,玩同一种文化、同一种喜好的游戏,是非常难的。
            郭炜炜:在技术上,有些方面中国还是领先的。大家知道西山居在美国有工作室,是专门为我们做引擎先导开发的,聘请的都是一流美国图形技术专家。有一位以前做过《古墓丽影》,我们做布料系统的时候和他讨论,他就说:“你们这种衣服,想做到不穿模基本是不可能的。”《古墓丽影》里劳拉服装很简单,只要注意那根辫子就可以了,我们的衣服又是纱,又是各种装饰,又是丝带,还挂武器——但现在我们做到了。

            《剑网3》的布料系统


            IP属地:湖北6楼2018-09-02 18:39
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              ——经过九年发展,《剑网3》体量已经非常大了,那么西山居怎样增加新内容,保持玩家的兴趣和新鲜感?
              郭炜炜:这个问题要分“游戏内”和“游戏外”两方面。
              在游戏内,我不知道你怎么看用户对《剑网3》的感受。确实,游戏是要“玩”的,但在一款游戏玩了九年后你还会有感觉吗?这就像你摸老婆的手,摸了九年,就跟左手摸右手感觉查不多了(笑)。取而代之,《剑网3》玩家会真的认为自己活在这个江湖里、属于这里,会觉得很亲切。
              《剑网3》80%的收入来自外观——我们的外观不带任何属性,为什么那么多人愿意买?只因为好看吗?似乎也不是。其实是因为他有社交的需求,想更好的融入这个虚拟江湖,这是他的Second Life。《剑网3》玩家很有意思,每到年底我们上新资料片的时候,老玩家会蜂拥似的回归,要看看这个江湖变成什么样子,因为他们认为自己属于这里。他们暂A后还关注这个游戏,从没有真正意义上“流失”。
              具体到玩法经营,一句话概括就是“物质守恒定律”,有增就有减。九年在游戏里不断堆叠新玩法是一场灾难。《剑网3》的玩法非常明晰,只有PVP、PVE、PVX三条线,每条线都有明确的细分玩法。每隔一段时间我们会对既有玩法进行提炼、翻新,使它更符合当前玩家的诉求;而加入新玩法,一定会有一些既有玩法退出环境。
              再说游戏外。其实《剑网3》经营的不只是一款游戏,而是“生态”,包括方方面面。很多人说我们《剑网3》社交做得好,其实我认为《剑网3》玩家只有一半社交发生在游戏内,另一半在游戏外。我们把奥林匹克公园地铁站包装成《剑网3》主题、办嘉年华,就是想提供玩家一个线下交流的环境,后来地铁工作人员跟我说他们平均每天多卖了三万张票。很多人买票不坐地铁,就是进来看看,留个影、贴张便条,支持这个游戏。所以我们经营的范围已经远远超过了游戏本身,而是构建一个完整的生态圈,这是我们未来的方向。

              北京-奥林匹克公园地铁站


              IP属地:湖北7楼2018-09-02 18:39
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                IP属地:河南来自Android客户端8楼2018-09-02 18:40
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                  ——在商业上,放眼国内外的知名厂商,西山居有没有一个对标的对象,或者想达到什么目标?
                  郭炜炜:不好意思我是个游戏制作人,不太懂这些事情(笑)。
                  我们老板雷军也经常教育我们:不要琢磨能赚多少钱,多想想怎么对人类社会有贡献。我不知道其他人是怎么想的、把我们比作谁,这跟我没关系。我只能说,西山居不仅仅是游戏公司,我们把自己看作一家文化公司。

                  《剑网3》动画
                  ——我们今天也看到很多文化元素出现在《剑网3》的发布会上,现在“功能性游戏”概念也非常火,那么未来是否会做教育向的内容,在游戏里普及、传承文化知识?
                  郭炜炜:我觉得不能死板地理解这个问题——拿一千年前或者几百年前的文化载体套在今天就叫死板,每个时代都有适合自己的文化形式和载体。
                  我举个例子。当年我们做粤剧,其实遇到非常大的阻力。最开始这个项的负责人是一位老太太,粤剧界的泰斗,她想把这部戏卖出去的时候遭到整个粤剧院反对:“粤剧是中华瑰宝、绝艺、国粹,怎么能跟游戏合作,这么儿戏?怎么能这么演?”这位女士只说了一句话:“那你们是准备把这些‘绝艺’带到棺材里去吗?”

                  《剑网3》主题粤剧《决战天策府》
                  所以说每个时代都有适合的艺术载体,说到“武侠”,载体落伍和内核落伍是两码事。今天谁还会去看古典武侠小说,比如《七侠五义》的原版?我也不会。读卧龙生的武侠小说我都觉得很痛苦。金庸、古龙的作品能在我们这一代心中成为经典,恰恰是因为他们创新,借鉴了西方文学和电影“蒙太奇”的叙事手法写小说,描绘出了强烈的画面感。时代导致人和技术是往上走的,表演形式也一样。
                  所以说,把这些东西全做进游戏里不是最佳的传承方法,游戏表现的是武侠的精神内核。我们不是要去“保护”它们,而是传递一种“精神”,让玩家知道这些东西。至于你说的“教育”,西山居现在在做另一个很好玩的、实验性质的项目,虚拟偶像。我们认为虚拟偶像技术未来一个应用情景就是教育。


                  IP属地:湖北9楼2018-09-02 18:40
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                    ——近两年网游叙事方式有很大升级,做得更像单机。您在发布会上也公布了,新资料片会重做升级历程,做成更沉浸化的形式,那么能不能为我们具体介绍叙事有哪些突破,会不会加入全程语音?
                    郭炜炜:主线会有全程语音。我们认为老的“交任务”叙事模式已经非常不适合塑造沉浸式代入体验。我们的方向非常简单明了,就是朝更加沉浸、有带入感的方向打造《剑网3》的主线剧情——注意是主线,不是所有任务。《剑网3》的剧情文本解包有700万字,我们还没办法对全部任务进行改造。在新版本中,我们会配合全新的UI、全新的流程、全程语音,塑造以玩家第一视角叙事的,更具带入感的主线剧情。

                    新的剧情表现形式


                    IP属地:湖北10楼2018-09-02 18:40
                    收起回复
                      ——稻香村这段新手历程九年间重做过无数次,那么在新版本中稻香村会回归主线历程么?
                      郭炜炜:会。其实在设定上,稻香村每次改版都有一点点时间推演,外加优化新手的体验。其实在上个版本我们就做出了全新的稻香村,但时间太紧没有放出来,会在年底资料片更新。稻香村地图面积不大,不到1平方公里,但是村落周围我们设计了很多探索性的任务等待玩家发掘,希望给玩家全新的体验。


                      IP属地:湖北11楼2018-09-02 18:40
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                        ——在100级升级历程中,旧门派会获得新技能么?
                        郭炜炜:这次仍是以技能调整为主,没有设计新技能。


                        IP属地:湖北12楼2018-09-02 18:41
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                          ——洱海是《剑网3》第一块无缝大地图,但这一区域的任务目前被排除在升级历程之外。区域重做后,这一代的任务会重新回到升级历程中么?
                          郭炜炜:首先我要澄清,年底不会上洱海大地图,那是未来计划,我们自己挖的坑(笑)。做开放世界一直是我们的梦想,所以洱海是我们一种尝试,相对遥远的事情。

                          “洱海”开放地图
                          回到历程问题。《剑网3》一直是一个“满级开始”的游戏,我不希望玩家在满级前经历太长的升级历程。历程重做后,我们把所有主线没涉及到的地图都改造成了满级的探索地图,加入了很多奖励。我认为等级不应该成为玩家体验游戏的门槛——想玩《剑网3》先升个899级,这不是我们的游戏调性。


                          IP属地:湖北13楼2018-09-02 18:41
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                            ——巴蜀地区的地图没有获得重制,未来是否会先把这部分的重制进度赶上?
                            郭炜炜:这是一个巨大的工作量,未来我们会慢慢赶上,但目前还是把主要精力还是放在年底的东海资料片上。


                            IP属地:湖北14楼2018-09-02 18:41
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                              ——发布会上提到了新版的“瘦身”客户端,您表示这是以后主推的版本。是否意味着现在70G的客户端以后就不存在了?
                              郭炜炜:是的,不过这取决于我们的测试进度和稳定性。其实现在大家在官网上就能找到“瘦身”客户端,我们从6月份开始一直在更新这一块的技术。我会上也说了,打包方式不一样会带来很大差别。比如更新量,按现在的打包方式,可能动不动就要更新十几G,我们也挺头疼的。

                              “瘦身”客户端


                              IP属地:湖北15楼2018-09-02 18:42
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