你可能会想说,好吧,这听起来也不是很糟,不就是判定区域大了点嘛!
嗯,这个例子的确不是很糟。让我来举一个更糟的例子:
大家都知道,当一支部队刚刚平局/战退,进入狂奔的时候,会有一段比较长的无敌时间。这个时间已经被测算过很多次了,结论是大约有0.2个月。
不过很少有人知道,即使你是战胜方的部队,也会有一段无敌时间……不,这不准确;准确地说,是【任何野外交战】,都会给全地图的【所有】野外交战带来无敌时间!
(攻城战是否受此影响,我没有完整测试过;但已经证明如果攻城时部队目的地指向的是被攻打的城池,则不受此影响。另外,攻城战斗是否会引起同样的全地图效应也没有测试过,目前我的感觉是有。)
这会带来什么后果呢?
最典型的莫过于【穿透】了。虽然我们还没有速攻的专业教程,但有丰富穿城截将经验的人都会或多或少知道,如果城池败兵有3队,那么截将队伍一般而言不可以在尚在急奔时完成第一次截将;否则,最多只能截住2队,最坏情况下甚至只能截住1队。
为什么呢?
回想一下我们刚才的模型。我们知道,野外交战判定是,当一支队伍的“控制区域”和另一支队伍的“控制区域”重合时,如果没有无敌,则会触发战斗。那么你的第一次截将大概是这样(我用红色的1、2、3给三组败兵编号):
现在发生了一次交战,全图进入野外交战无敌判定阶段。当这一阶段结束时,2和3两队又向前狂奔了一段距离,于是你的第二次截将将是:
看出问题了吗?因为急奔速度比较快,2和3已经跑出了好长的一段路了。
现在又一次交战发生,全图再次进入野外交战无敌判定阶段。当这一阶段结束时,局势变成了这样:
于是就会出现类似于这样的经典一幕(见图片中下方,予章东侧的情况)——
(借用了@li5040711前辈的进程图)