一方面是,目前修炼和突破是共同服务于技能修炼度这个百分比条的,在功能上多少有些重复了,而且突破明显收益更高些(就算运气不好也还有sl大法不是),修炼也就做些边角补充工作,没啥存在感。
另一方面,一个功法所能发挥的威力已经受限于各类属性、资质的需求了,熟练度只是一个线性增长的硬需求,没有可玩性。
我的想法是这样的,修炼度直接不要了,心法等级直接改成突破等级(1级突破2级突破啥的,不过突破等级也不一定非得想心法那样设个10级),每次突破后可以让玩家自主选择是降低该功法一定量的使用需求,还是提高该功法一定量的发挥上限。心法只提供正练逆练效果,这样可以配合逆练极大降低某功法的需求、配合正练拔高发挥上限,或者自主搭配。
而且突破除了历练外,还可以做些其他的资源限制,比如丹药兵器啥的,这个限制可以是硬限制,必须有才能突破,或者也可以是软限制,有了可以提高成功率什么的。
另一方面,一个功法所能发挥的威力已经受限于各类属性、资质的需求了,熟练度只是一个线性增长的硬需求,没有可玩性。
我的想法是这样的,修炼度直接不要了,心法等级直接改成突破等级(1级突破2级突破啥的,不过突破等级也不一定非得想心法那样设个10级),每次突破后可以让玩家自主选择是降低该功法一定量的使用需求,还是提高该功法一定量的发挥上限。心法只提供正练逆练效果,这样可以配合逆练极大降低某功法的需求、配合正练拔高发挥上限,或者自主搭配。
而且突破除了历练外,还可以做些其他的资源限制,比如丹药兵器啥的,这个限制可以是硬限制,必须有才能突破,或者也可以是软限制,有了可以提高成功率什么的。