谢谢在4L的回复~~
其实我感觉,另外提到射程不是因为觉得三个违和啦,我的意思是,采用原版三格射程的设计,在这种地图上,浪费了,(你看官方后来自己都把射程削了,因为影响地图设计)
火纹系列的地图(我认为),最初的设计大概是为了体现西幻舞台剧的感觉,地图都挺大,而且每章的地图虽然样式不同,但大体都是换了颜色装饰的平原作战。
后来地图开始变得精细
,尤其以圣魔和烈火为代表,在地图的精细程度上连后面的屠夫、白夜几作都比不上,屠夫那一作基本无双了,白夜那几作是特效好看其他要素多,
地图精细的地方(我认为)还是在于不断的权衡选择,玩家多数时候需要选择【地形困难的捷径or地形更好的正门】、【击破敌人拿钥匙or碎开墙突击】、【轮流换血&撤退&交替前进】.......
毕竟概率&选择是火纹能长久到现在的核心原因之一
而地图和职业之间有非常完美的结合
比如骑兵和天马有高速移动效果突击和撤退,但他们同时非常容易被拿着特殊武器的敌人/弓箭针对,一旦没有注意到就会死;剑士的高回避低防御既帅气又风险不少;
系列里
比如好赌剑客约书亚,收服他那一关,玩家会真切从地图上感觉到“赌博的快乐”
——让高速高回避的角色进草勾引他,可以得到拿着满额耐久度的必杀剑的他,但同时会高概率被他暴击致死;让高防御的角色勾引他,角色不容易死,但由于他的高速,他会在加入前迅速磨损掉自己的武器耐久……
又比如
琳,从出场到、取得专属武器、转职几个重要地方,其实都相当有草原剑士的决斗感和仪式感
而青年赫克托耳,也是出场和转职几个关键位置,非常能体会到重甲战士一夫当关万夫莫开的气势——这来源于这些战斗都设计了可以用该角色堵住山道路口的地图(显然,堵住山道永远比堵住门口更厉害的感觉)
甚至某些关口用两名好友交替战斗会更爽快,这来自敌人的类型被设计为被他们分别克制,而地图使得玩家可以用他们交替着对付这些敌人,假如不这样做,战斗损耗就会上升:由此玩家会更有角色代入感,真的会让人感觉真是兄弟/夫妻同心其利断金。
这样即使是以敌方单位、第三方友军出场的角色,也能显得非常有个性,比如某巷战中的绯闪女剑士,某刺客一路杀穿宫殿的敏捷与高效,某些法师在沙漠地形大展神威,这些都来自于地图上设计得路径以及敌人的类型、摆放位置,使AI在行动中,该单位能展现出自己最有个性的一面
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这些的地图设计使得AI的路线更规律——同时更容易被玩家的行动造成分歧性的变化,
甚至有些“任务”玩家必须交由诸如弓兵之类的角色完成,在这些过程中,不同角色和职业的亮点被极大闪烁起来,比如弓兵的精准感,骑兵的强大和灵活感,剑士的飘逸感,战士的狂野感,重甲的厚重感...
甚至同样是骑士,火纹系列的红绿骑士组合也历代都挺有魅力——在地图上他们的能力也与性格设定息息相关
(尤其真红之盾和青碧之枪二人组,简直是对立又互补的完美cp)
一旦进入地图,玩家就知道,“这一处是属于他战场,而这一处不是”
但早期的火纹是缺乏这一特点的
,
他更像是把两边的角色往平原两头一摆,然后相互冲锋而已。
你看主角几个小伙伴,根本没有任何特色好伐,有名字没名字基本感受不到他们的区别,原义军领袖更是弱到让人想放弃,包括后来某些加入的人,不去参考官方资料,以游戏性来说,加入那么早却根本就是凑人数吧
固然,这一点在当时是显得宏大的地图设计:然而到今天,战棋游戏,在游戏性上玩“宏大”?怕不是石乐志。
精妙才是这一类型的核心,事实,别看文明6整的好像很宏大的感觉,其实仔细看看格子,这种“随机性”的地图都挺精妙的。
精妙来自哪?精致小巧,连文明6实际作战片区也就那点儿,两个城市之间距离永远不会太大。
但早期的火纹?那真是一大片草原。就是整上宫殿的模板,还是和草原冲锋没区别。
……即使官方重置版也是加了其他要素进去的,比如打碎箱子罐子之类的伪自由探索,在战斗地图外解了闷。
【我觉得,到今天还做出了这样同人作品,却完全秉承着九几年的游戏性,无疑是相当让人遗憾的,尤其就机能水准来说,这样一款作品,和九几年的原著竞争力,让人感觉几乎相同】
情怀满满可敬可爱,但是又充满遗憾——因为复刻的同时没能延展出一些自己优点。
我自己是从火纹过来的童年,从FC,GBA,PC模拟出的晓女的主机平台,3DS,火纹几乎每一作我都玩过(倒也不是全部,比如776系列),因此看到这样一款情怀作品的游戏性——基本停留在FC时代水准时,觉得真的超级遗憾。
这样好的美工,有点浪费了。
如果将来打算更完善或出新作品,要是能考虑下更多新的再创作点就好了。