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论奇偶体系的影响及成败

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大家好,我是造物者丨七星教#5322,一个长年混迹在400-1000的云玩家。近几天发了几贴评测贴,获得了还不错的反响,并一一回复了吧友的评论(在此声明!吧友的评论我每个都会给予认真回复!)听从吧友们的意见,本期打算出一个关于奇偶体系的评价和看法,还请各位多多捧场,理性讨论。前言赘述至此。
之前帖子的链接:http://tieba.baidu.com/p/5964355283? 预购筑
http://tieba.baidu.com/p/5962516077? 看法
再次申明,该贴比较自由,大家可以留言对楼主的建议,我也会出一些针对性的看法,可以是卡牌评测,也可以是构筑方面的问题,但我在术士 猎人 牧师这几个方面更有发言权(尤其是术士)
奇偶体系是女巫森林引出的新机制(前面的帖子我已经分析过猛犸年以及今年的强度问题)或许是设计师想让TWW显得不那么无聊,所以引出了一个新机制,或者是对于套牌构筑的新思路,也就是奇偶体系。
奇偶体系的用意是让你的套牌中只存在奇数法力值消耗或者偶数法力值消耗的牌,而关于这点的补偿(特殊奖励)则是拥有两种:奇数构筑补偿为升级英雄技能(和TGT的图哈特效果一致)偶数奖励则是使你的英雄技能法力值消耗变为一点。
牺牲构筑获取利益,是不是非常眼熟?没错,宇宙体系。
我们先抛开TWW的奇偶,看看被称为设计最好的冒险模式LOE引出的构筑体系,也就是宇宙(30张不同的卡,由于包罗万象因此得名,事实上外服称之为reno卡组)。宇宙和奇偶本质上很像,都是要求特殊构筑获取特殊利益的卡,宇宙体系利益获得方式更加单一化,集中在单卡上,比如LOE的雷诺,后续增强的MSG教主和暗金教三派体系宇宙卡。宇宙要求的是使用尽量多的卡来获取利益,避免重复,无疑这个用意是正面的,探讨多卡牌之间的联动性,寻求更多的可能性,可调整卡牌多,这也是宇宙卡组为什么好玩并且变化无穷,经久不衰的原因。
当然,它们之间还是有不同的,宇宙体系无疑成功了。
那奇偶呢?并不那么成功,甚至可以说——失败。
奇偶体系的立意就输了不是一点半点,宇宙体系是在要求你多使用卡,而奇偶体系则是要求你选择尽量少的卡,事实上当我们构筑此类卡组时,我们的卡池少了一半。抛开强度不谈,该卡组玩多了也相当无趣,不如宇宙体系耐玩,好玩。其首要原因就是卡池少,卡牌选择少,导致水浅,构筑受限。第二个则是和本质有关,由于实在英雄技能上的利益,必定导致英雄技能使用的次数增多,会引起对局的高度重复性和乏味性。 这也是多数人讨厌玩奇偶卡组,对阵奇偶卡组的原因,一个无趣的对局不会引起过多的喜爱。
那么利益呢?
根本没有平衡性而言,从一开始来看,奇数卡组就要比偶数卡组强很多,奇数卡组可以一费上怪,而偶数则不行,奇数拥有更好的节奏,但偶数不行,奇数英雄技能是质变,但偶数还在那里滚雪球。虽然偶数也有好的卡组(偶数术,骑)但事实上除了这几套,其他也并没有什么出彩的卡组。反倒是奇数卡组,才算得上是真正的“百花齐放。”
刚刚说到,由于奇数卡组的共性(加强技能,一费下怪)导致了奇数卡组强大的前期,奇数卡组天生更加契合快攻,事实是他们更加出彩,由于下怪和技能的优质节奏导致他们前期非常突出,奇数贼的22刀随便一砍就能杀随从,奇数骑有两个报告,可以大量铺场,奇数猎虽然不是场面支持,但是他的强血能力异常突出。相比之下,那些慢速技能显得不那么有排面,比如奇数战,牧。他们虽然也有强度,但并没有像快攻卡组这样拥有强大的统治性,现在的ts周报也在显示奇数卡组占领了t1席位。
偶数卡组使英雄技能变为一费注定是要滚雪球,该体系并不适用于快攻是因为偶数限制其一费下不了怪,所以只能走中速思路,而后期又打不过什么都能带的纯后期卡组,(后期)这时看来一个1费英雄技能显得格外无力,卡组构筑又受到限制,显得十分可笑。偶数术,骑是代表卡组,但本质而言奇数卡组要优秀的多。
英雄技能也不是平衡的。663本质而言是给后期提供优质节奏用的,而并非前期,这一点而言英雄技能平衡的意义并无大碍,但是前期是一个滚雪球的时期,这代表英雄技能格外重要。贼的22刀,骑的俩报告,无论怎么样在前期显得过为强力,加上以前的一些好卡支持,使整个体系显得强度过高,过于完美。一个不平衡的英雄技能,一个不平衡的机制。整个体系更是格外野蛮。
楼下还有...字数受限...请看二楼


IP属地:英国来自iPhone客户端1楼2018-11-30 23:05回复
    奇偶卡组主要影响了当前版本的极端性对局。很多otk遇到极端快攻(奇数卡组)显得格外无力,而快攻遇到奇数战这样的相比也不好受。一个双方都快乐不起来的对局,格外无聊。另外,由于奇偶卡组的特殊性以及强度,TBP延续了奇偶体系的发展(磁力卡太少不够支持新构筑)使得奇偶体系已经延续了两个版本,是两个版本天梯无聊乏味的主要原因。同时渡鸦年的模型收缩也导致了构筑性新卡较少,除了奇偶并无太多亮点,但奇偶本身根本称不上亮点,更算是个污点。现在标准以及狂野几乎被奇偶卡组统治着,这无论如何不是一件好事,这一点上我由衷的祝福设计师全家,提出了一个比青玉还蠢的新机制。影响整个对局的buff要少用(水晶核心,奇偶,包括二王子全部都备受争议)英雄技能更不应该拿来就用。应该重新设计,针对每个职业的卡进行发展。
    另外,奇偶体系还是以后的卡受限,比如有吧友之前提到这两个版本模型奇怪,这不乏有为奇偶担心的原因,发明家本可以6费,但又因为偶数卡组的特殊性改到了7,不敢说无此缘由。
    总结一下,奇偶体系设计本身很有趣,但是强度没设计好,卡池受限,强度不平均,收益不平均,收益的增益还不平均。导致环境极端性,强度已经统治天梯,还让以后的卡设计受限,可谓是作茧自缚。
    今天就到这里,有什么想法可以进行留言,并对楼主提出建议。均为讨论帖,非引战,谢谢各位。


    IP属地:英国来自iPhone客户端2楼2018-11-30 23:06
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      我终于写完了!!!


      IP属地:英国来自iPhone客户端3楼2018-11-30 23:06
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        巴库原来这么美啊


        IP属地:云南来自Android客户端4楼2018-11-30 23:09
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          写的很好顶一下,但说句题外话,宇宙卡组名称的来历的说法有好几种,并不只是他们的包罗万象


          IP属地:山东来自Android客户端5楼2018-11-30 23:11
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            那些要看我帖子的呢


            IP属地:英国来自iPhone客户端6楼2018-11-30 23:18
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              奇偶卡组其实牌池也可以很深,用到一些以前用不上的卡,比如见过一个带受损机械剑龙的奇数机械墙徳。主要还是英雄技能使用过多导致无聊,我从来没碰过奇数骑,想想就觉得无聊的卡组


              IP属地:上海来自Android客户端7楼2018-11-30 23:20
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                奇偶感觉限制了设计思路,现在看新卡我第一反应就是它是奇数还是偶数


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2018-11-30 23:24
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                  对于奇数战来说
                  巴库就是一张费牌
                  纯粹是为了要叠4甲的功能
                  最关键的是奇偶卡组面对的极端局太多了


                  IP属地:北京11楼2018-11-30 23:30
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                    偶数萨是标准T1哦


                    IP属地:湖南来自Android客户端12楼2018-11-30 23:33
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                      很棒


                      IP属地:广东来自Android客户端13楼2018-11-30 23:34
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                        一句话,把自己定死在奇偶体系身上了;如果不改变奇偶体系,我敢打赌以后绝大部分快攻是奇数卡组,真正是永不退环境的卡


                        IP属地:广东来自iPhone客户端14楼2018-11-30 23:35
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                          今晚加了你你还没同意呢


                          IP属地:广东来自Android客户端15楼2018-11-30 23:38
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                            狂野只看到奇偶三雄了,越来越无趣。以前还觉得狂野有意思。


                            IP属地:湖北来自iPhone客户端16楼2018-11-30 23:38
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