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新萌斗胆说下当前版本下猎人爆伤、火伤、头伤的取舍。

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按照上面的猎人伤害公式(如果正确的话)
我们分析下爆伤、火伤、爆头的取舍。
将伤害公式中两个括号中的系数单独提取出来,只分析以上三个铭文,含元素伤的为系数A,含爆头爆伤的为系数B。
我们只看这两个系数,其他系数为恒定。
系数之和相同的情况下,两个系数相乘,最大乘积为两个系数差最小,比如500*500大于499*501
那么先分析下我们常说的极品紫装,所谓极品紫装,天生词缀包含爆率和爆伤,剩下一个自己灵活打铭文
头部:极品装备为满血爆率和爆伤,可选铭文为35爆头、28火伤
护手:极品装备为爆率和满血爆伤,剩下一个可灵活打爆伤或抗性,本帖不考虑防御,故护手只选择35爆伤.
护甲:极品装备为爆伤,护甲铭文一般打抗性或吸血,无增伤铭文(所有伤害7收益太小,忽略)
腰部:极品装备为满血爆伤和爆率,铭文一般会打狮子套或奥德修斯套铭文,实用性较强,剩下就是爆头伤,爆头收益较小(后面会说),这里选择金色铭文。
脚步:极品装备为满血爆伤和满血爆率,可选铭文为火伤,穿盾。穿盾一般都会带,不带穿盾带火伤的话,不用说伤害会增加,这里会分析下将满血爆伤换成火伤的情况。
武器:亚特兰蒂斯之刃,可选铭文,28火伤(玩火的情况,30元素伤性价比不高),15所有伤害(不玩火的情况)。不讨论诅咒。
副武器:方阵长矛,固定铭文为满血30伤害。
弓:极品紫弓(不包括BUG双爆弓),爆率,火伤或头伤。铭文为25猎人伤。
由于极品装备一般追求爆伤,所以我们上面所说的系数B一般都比较大,爆头伤140,专精点满的情况下,爆伤500(不含狮子套和副武器爆伤),即系数B为100+140(爆头)+500(爆伤)=740,打全爆头伤的话,100+245+500=845,暂时忽略背伤和蓄力这些特殊场景。系数A为100+192(猎人伤无专精)+元素伤+箭伤+满血30伤。可看出系数B远大于系数A。
根据乘积最大法制,要乘积最大,就要尽可能提升系数A,猎人伤192为最大(有方阵长矛),我们看看如何调整系数A能获得最大收益。
搭配1:火伤优先:
系数A为:100+192(猎人伤)+40(箭伤)+84(头、主武、弓火伤)+40(能力火伤)+30(满血30伤)=486
系数B为:100+140(爆头,腰部奥德修斯)+500(爆伤)=740
乘积为:奥德修斯:359640,即平射为基础伤害的3596.40%
系数B为:100+140(爆头,腰部狮子)+525(爆伤)=765
乘积为:狮子:371790,即平射为基础伤害的3717.90%
搭配2:爆头优先,物理流,放弃火伤打夺命箭。
系数A为:100+192(猎人伤)+100(箭伤)+15(主武所有伤害15)+30(满血30伤)=437
系数B为:100+210(弓、头爆头,腰部奥德修斯)+500(爆伤)=810
乘积为:353970,即平射为基础伤害的3539.70%,略小于火箭奥德修斯,而且不爆头伤害较低。
系数B为:100+210(弓、头爆头,腰部狮子)+525(爆伤)=835
乘积为:364895,即平射为基础伤害的3648.95%,略小于火箭狮子,而且不爆头伤害较低。
系数B为:100+245(弓、头爆头,腰部爆头)+500(爆伤)=845
乘积为:369265,即平射为基础伤害的3692.65%,略小于火箭狮子,而且不爆头伤害较低。可见腰部打爆头伤收益已经很低。
搭配3:爆头火伤兼顾,玩火箭。这种搭配必须保证火焰伤害大于75%,否则不如用夺命箭。
腰部狮子的情况下看一看,上面说了腰部再打爆头收益不大。
1火2爆头,火箭伤的火焰伤害为108%,小于夺命箭的100+所有伤害15=115%,所以就不算了,肯定小于物理流。
2火1爆头,主武火伤28,弓、头分别为爆头和火伤随意。
系数A:100+192(猎人伤)+40(箭伤)+56(主武火伤)+40(能力火伤)+30(满血30伤)=458
系数B:系数B为:100+175(+1爆头,腰部狮子)+525(爆伤)=800
乘积为:366400,即平射为基础伤害的3664%,小于3火伤搭配,略大于物理夺命箭。
搭配4:爆伤换火伤,如果将脚部的穿盾换成火伤28,即4个火伤28,增大系数A,带来的肯定是收益,牺牲了泛用性。
这里看下将满血60爆伤换为28火伤的情况。
系数A为:100+192(猎人伤)+40(箭伤)+112(头、主武、弓、脚火伤)+40(能力火伤)+30(满血30伤)=514
系数B为:100+140(爆头,腰部狮子)+465(爆伤)=705
乘积为:362370,即平射为基础伤害的3623.7%,小于3个火伤的搭配,且为收益最小搭配,看来牺牲60的爆伤损失还是很大的。
综上分析,伤害最高的是脚部不带穿盾的4个火伤28,火焰箭猎人。
带穿盾的话,武器、弓、头部,带3个火伤28,伤害最高。
词缀优先级:爆伤>元素伤>爆头伤
另外本帖武器铭文都比较固定,猎人25,满血30,盔甲穿透,如有搭配其他铭文,原则是尽可能的降低系数A的损失。


IP属地:陕西1楼2019-01-24 06:41回复
    大佬大佬


    IP属地:马来西亚来自Android客户端2楼2019-01-24 06:47
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      凡是有装备,有属性的游戏都会有大神,我也就跟在后面捡现成的


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2019-01-24 07:21
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        其实你前面的部分可以跳过,直接到你最后一步。即直接什么都不管,所有位置的铭文都打上随便打都行。然后计算替换收益就行了


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2019-01-24 07:43
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          别说了,莽就完事了


          IP属地:广东来自iPhone客户端5楼2019-01-24 08:06
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            有个问题!暴击几率的取舍是否还重要,还是就是无脑堆爆伤?


            来自手机贴吧6楼2019-01-24 08:28
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              所以猎人点专精时,在系数B大于系数A的情况下,猎人伤,元素伤,满血伤等A系数组成要素是要优先于暴击伤害的,但满血爆伤还是最重要,因为加的多。


              IP属地:陕西来自Android客户端8楼2019-01-24 09:15
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                那么问题来了,你的爆率是多少啊?


                IP属地:广东9楼2019-01-24 09:50
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                  可以看出有差别但差别很小


                  IP属地:重庆来自Android客户端10楼2019-01-24 10:34
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                    正点当x+y+z+...=常数时,函数f(xyz...)的最大值在x=y=z=...时取得,所以各项倍乘系数越平均,伤害越高。但是有个前提是爆率一定要过关


                    IP属地:江苏11楼2019-01-24 10:44
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                      还有一个问题是,公式里爆头伤害和暴击伤害是在一个括号里相加的,但是1.1.13后,是否暴击要看暴击几率,是否爆头要看是否命中头部,必须在命中头部的同时出暴击,这二者才能相加。我记得1.1.13修正伤害公式之前,爆头时暴击伤害和爆头伤害是叠加的,而现在爆头时如果不出暴击那么暴击伤害取值为0。现在修正之后,命中头部是否同时会出暴击需要验证。


                      IP属地:江苏12楼2019-01-24 11:02
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                        现在是用毒比用火好啊
                        30%破甲不用,胸部多一条毒伤,收益明显比火好


                        IP属地:上海来自Android客户端13楼2019-01-24 11:02
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                          一直堆的火伤爆头猎人啊,难到要重新弄装备。


                          IP属地:北京14楼2019-01-24 12:23
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                            以前不是爆头等于暴击,现在改了吗


                            IP属地:广东来自Android客户端15楼2019-01-24 13:43
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                              为啥有了穿盾,还不能直接穿甲?不科学啊


                              IP属地:安徽16楼2019-01-24 15:32
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